Hidetaka Suehiro

La semilla de la inmortalidad

por

17 mayo, 2017

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 24 de marzo de 2015 en GameReport #8

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El autor

14 de abril de 1973. Suena en las ondas el flamante nuevo álbum de Pink Floyd ‘Dark Side of the Moon’. Richard Nixon convence a su pueblo de que USA ha alcanzado la paz con el gobierno vietnamita; apenas unos meses atrás fue reelegido con una cómoda ventaja sobre el demócrata George McGovern. Las tropas estadounidenses llevan a las espaldas años de masacre y el Escándalo Watergate progresa adecuadamente. Inauguradas las Torres Gemelas en el Centro Mundial de Comercio, la Bolsa de Nueva York cierra con subidas optimistas. Huele a esperanza; será el color verde. Mientras, en el núcleo de un linaje budista, nace en Osaka el primer hijo de la familia Hidetaka, Suehiro. Ya saben lo que se dice: nacemos budistas y morimos sintoístas. Suehiro significa «abanico abierto», símbolo de abundancia, de prosperidad; también es un regalo ritual dentro del canon nupcial.

A Suehiro siempre le gustó escuchar a las personas. Fue criado en un templo japonés, donde gente de todas las edades iba y venía, exponiendo ofrendas y miserias a partes iguales, donde conviene guardar silencio ante la duda y la educación es estricta por tradición natural. Pero también forma parte de esa generación de orientales occidentalizados, especialmente permeables a las relaciones culturales con distintas sociedades. El acto casi sacrificial de crear un videojuego, un artefacto cultural sin padres reconocidos, y de gestación mucho más lenta que escribir un poema o pintar un cuadro, le emparenta con el monje, el acólito cauto y disciplinado. No obstante, su incursión en los videojuegos fue una conclusión, no un traspiés profesional.

Hacia el último año de carrera pasaba más tiempo yendo a pescar que asistiendo a clase

Adolescente y ya sacudido del hogar religioso, Suehiro se graduó en la Osaka University of Arts con el interés de dedicarse a la cinematografía. Desarrolló, junto a su grupo de teatro, conocimientos sobre escritura, improvisación sobre las tablas y conceptos que aplicaría muchos años después, como la iluminación escénica o el diseño espacial. Amante de las historietas de espías, consumía toneladas de cine negro mientras desarrollaba un discurso cada vez más rupturista: en sus películas favoritas percibía tanto una falta de interacción entre el autor y el espectador como en las relaciones de los personajes. Hacia el último año de carrera pasaba más tiempo yendo a pescar que asistiendo a clase. De hecho, cuando recibió la llamada de SNK para cerrar su contrato, él estaba a mitad de prender un cebo.

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La sede de SNK quedaba cerca de su casa, así que no se lo pensaría dos veces. Una vez reubicado en las oficinas de Deedspace, en abril de 1997 se unió al desarrollo del clásico ‘The Last Blade’ y su posterior secuela, ambos juegos de lucha con grandes valores de producción, consideradas joyas impertérritas dentro del catálogo de Neo-Geo. Apenas un año después, pasó al equipo de Whoopee Camp para trabajar en ‘Tombi! 2: Contra los cerdiablos’, uno de los grandes olvidados en la primera PlayStation. Y, de ahí, saltó a la nueva generación con ‘Extermination’, pieza troncal del género survival ignorada por una pésima exposición comercial y a la que ‘Dead Space’ le debe bastante. El Suehiro de entonces ya podía presumir de buenos recursos.

Metidos en el verano de 2002, comenzó con su primer proyecto a la dirección, ‘Spy Fiction’, juego de Sammy Studios distribuido por Sega que recoge las mecánicas del sigilo clásico —‘Metal Gear’, ‘Syphon Filter’, ‘Deus Ex’— y las arrastra hacia un clima más bondiano —compartiendo con el Agente 007 elementos como su arma cabecera, la P99—, más cercano a la ficción bufa que a la solemnidad del género. Mientras se vincula al desarrollo de ‘Ace Combat X: Skies of Deception’, primera entrega de la saga para PSP —repitiendo luego con ‘Joint Assault’—, toma de nuevo las riendas a la dirección con algo nuevo. Pero la gestación le llevaría más de un lustro de batallas internas. En el Tokio Game Show de 2007 fue presentado el tráiler de ‘Rainy Woods’, en el horno desde 2004, donde un agente del FBI debe resolver uno de esos casos de pesadilla lynchianos bajo la urdimbre del Stephen King más costumbrista: pueblo maderero de montaña, enanos gemelos en habitaciones rojas, reverberaciones fantasmagóricas, una policía idéntica a Naomi Watts… Suehiro Hidetaka calcaba con palmario descaro el imaginario de ‘Twin Peaks’, la serie de culto de 1990, y lo hacía con orgullo.

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La dificultad de desarrollar con motor propio sobre una consola relativamente vieja (PlayStation 2) y otra recién estrenada (Xbox 360) condujo al estudio Access Games a asumir retrasos interminables. Sumado a una reflexión y urgente replanteamiento por la acusación de plagio, el ánimo general del equipo fue debilitándose hasta un punto donde Swery rompió a llorar, devastado por el infortunio del proyecto. Del medio centenar quedaron apenas una docena de personas implicadas.

Cuatro veces nació y murió nonato el reboot de un proyecto que ya olía a maldito. Pero entre sus planes no estaba rendirse

Cuatro veces nació y murió nonato el reboot de un proyecto que ya olía a maldito. Pero entre sus planes no estaba rendirse. En febrero de 2010, por medio de Ignition Entertainment, ‘Deadly Premonition’ vio la luz como renacimiento de aquel mitológico teaser, en exclusiva para Xbox 360. Ahora el protagonista lucía más adulto, caracterizado con una amplia cicatriz bajo el pómulo izquierdo. A Japón llegaría un mes más tarde, por medio de Marvelous Entertainment, bajo el título ‘Red Seeds Profile’, y porteado en esta ocasión para PlayStation 3. La confianza estaba puesta y la distribuidora Rising Star Games haría lo propio en el viejo continente, localizando la traducción de subtítulos a cinco idiomas, pero exportando únicamente la versión de Microsoft.

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El segundo juego con Access Games llegó al año siguiente, mediante la superproducción ‘Lords of Arcana’, denominado allí y acá el ‘Monster Hunter’ de Square Enix para Sony. Poco después, Suehiro se implicaría en el guión de ‘Drakengard 3’ y en ‘Lord of Apocalypse’ como diseñador y coguionista. Mientras tanto comenzaría su novela. Y bebería mucho, como los buenos gangsters. Su vuelta al ruedo autoral llegó cuando en el E3 de 2014 presentó ‘D4’, o ‘Dark Dreams Don’t Lie’, en exclusiva para Xbox One y gratuito para los usuarios de Live Gold. ‘D4’ sería un serial —vendido por capítulos— inspirado ligeramente en ‘Heavy Rain’, que usaría las características de Kinect con la mayor dignidad posible y conectaría, inicuamente, con el imaginario de ‘Deadly Premonition’.

finestEl resultado fue un juego accidentado y sin continuación, con el grifo del presupuesto sin soltar gota y la salud del maestro japonés tambaleándose, a causa de su hipoglucemia. En octubre de 2016 anunciaba su retiro oficial, abandonando Access Games y dejando un buen puñado de ideas inconclusas. Pero como no hay mejor retiro que desprenderse del pasado, el 1 de noviembre inauguraba White Owls Inc., nuevo estudio propio con sede en Osaka muy enfocado en la Realidad Virtual y con apenas una decena de empleados. «Durante el tratamiento médico percibí una sensación de peligro con respecto a la gran separación entre el mercado japonés y el mercado internacional. Con esta nueva compañía quería hacer algo al respecto». Signifique lo que signifique, Swery ha vuelto a la carga, con el mochuelo de Atenea, y el apetito de hacer algo perverso, violento, enfermo. Como siempre.

Conocido a nivel mundial por su apodo Swery65, Suehiro vuelve sobre sus pasos más oníricos, repitiéndose preguntas que atañen a cualquier jugador: «¿por qué hablamos de una serie o película mientras nos duchamos o después de echar un polvo, y no así con un videojuego?». Swery cree en la madurez por medio de la interactividad, en la comunicación entre sujeto y objeto. Fue el primer creativo japonés en dar conferencias en el MIT, Berklee o el Next10. A este amante de las «hamburguesas grandes con mucho ketchup» le preocupa fundamentalmente el abismo de las emociones, aquello que nos convierte en animales sociales. También, si le añadiésemos una «a» a su apodo nos quedaría swe-a-ry, adjetivo aplicado a personas que juran demasiado sobre aquello en lo que creen.

La obra

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Toda historia tiene un principio y toda obra persigue un fin que justifique su existencia misma. ‘Deadly Premonition’ se fundamenta en el acto de la cotidianeidad, donde lo inútil o al menos innecesario para subsistir como humanos se manifiesta vital. Estos sucesos expansivos nos conectan con el mundo, nos hacen formar parte de la ciudad. Y ésa es su razón de ser. El magnum opus de Swery65 aspiraba desde sus primeros estados al exceso mundano: peinarse, ducharse, ir al cine o al teatro, cazar y cocinar nuestros propios platos, incluso engordar o adelgazar en base a las maneras del jugador, desarrollando rutinas durante doscientas horas como trance expresivo: lo innecesario disfrazado de ineludible. Resultó inabordable, claro.

‘Deadly Premonition’ se fundamenta en el acto de la cotidianeidad

Dividido en veintisiete capítulos a lo largo de ocho secciones episódicas, la historia narra cómo Anna Graham fue asesinada una noche lluviosa —el pueblo, según la vieja leyenda, enloquece cuando llueve— y atada a un gran árbol rojo, entidad que emerge conectando la pudrición del Inframundo con la ortodoxia del plano real. Francis ‘York’ Morgan, el protagonista que hereda las peculiaridades del Dale Cooper de ‘Twin Peaks’, convive también entre dos dimensiones: por un lado, su White Room, copada de simbolismos y donde fuma para matar el tiempo y, por otro, la Red Room, el virulento cosmos que combate, flirteando entre el síndrome de Asperger y la genialidad propia de Sherlock Holmes. Tan profesional como chalado.

No acaban ahí las similitudes con aquel agente devoto del buen café y el trabajo metódico: el icono interpretado por el actor Kyle MacLachlan se dirigía a un dictáfono con el nombre en clave Diane para comentar progresos, ideas y chascarrillos idiotas, mientras que éste le habla a un tal Zach, sin recibir respuesta aparente. Zach somos nosotros, actuando como cómplices de la acción. Zach es el Jack en ‘El club de la lucha’. Mediante este recurso, el juego conecta implícitamente con nuestro interés, disfrazándonos de amigo imaginario.

Pero Zach, según avanza la trama, es muchísimas cosas más, porque comienza a disociarse y adquirir corporeidad, como los fantasmas que combatimos. Y mientras tanto York, nuestro protagonista real, languidece poco a poco. Cada cana es un augurio.

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De repente, esas seis primeras horas —la duración standard de cualquier triple A de nuevo cuño— adaptándonos a mecánicas rudas y curioseando sin rumbo se convierten en una experiencia sólida, donde cada acto ordinario redunda en el cómputo general: hay que revisar el parte meteorológico en la tele del hotel, hay que estar pendiente del precio de la gasolina y cuidar que nuestros trajes no huelan a ropero viejo. La relación entre York y Zach nació de una conversación entre el propio Swery y su coguionista, Kenji Goda, director de cine de la escena independiente japonesa. Swery quería humanizar el entorno, desarrollando la historia en un pueblo de Canadá donde vivió parte de su infancia, aunque su productor Tomio Kanazawa prefería ubicarlo en algún lugar más emblemático de Norteamérica.

Por esto mismo, ‘Deadly Premonition’ no gustó demasiado en Japón, por ese estilo de vida eminentemente americano: los japoneses van a trabajar y al final de la jornada se reúnen en el hogar hasta el fin del día. No es usual escabullirse sobre el trazado marcado, investigar vidas ajenas y especular. Y eso es lo que hacemos durante más de la mitad del juego: seguir las rutinas vitales en jornadas de veinticuatro horas de personas que apenas conocemos, husmeando como un sabueso sobre cada uno de los casos para conocerlos mejor. Y, de paso, desvelando los secretos más privados de cada ciudadano. Para crear este sentido de la casualidad, Swery escribió todos los días sin descanso durante una media de dieciocho horas, incluso en Año Nuevo, compartimentando las líneas de diálogo por horarios y zonas geográficas. La mitad de esas líneas de texto, unas tres mil, corresponden en exclusiva a York: a la veterana voz de Jeff Kramer, para ser exactos.

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‘Deadly Premonition’ comparte el sentido de la grandilocuencia de ‘The Nomad Soul’ y la ambición urbana de ‘Mizzurna Falls’, pero en este caso es bastante más consciente de sus limitaciones, usándolas a favor: su valor nominal está más allá del sentimiento de incredulidad, cuando nos distanciamos de la ironía para respetar cada mito soterrado dentro de la obra. Por ejemplo, la crudeza: aparte de las conversaciones sobre necrofilia, coprofilia y rituales, tan de moda hoy en día gracias al renacimiento del Yellow King por medio de ‘True Detective’ —otra serie que también toma prestados no pocos elementos de ‘Twin Peaks’—, el propio Suehiro tuvo que privarse de sus paranoias personales. En la versión original, la segunda víctima era destripada mientras aún vivía. Hasta la manifestación más rocambolesca encaja virtuosamente con esta pirueta digital. Curiosamente, en aquella versión del juego no estaban esos descensos a los infiernos plagados de tiroteos repetitivos y QTE maniqueos, acercándose más a la indefensión intelectual de una aventura conversacional disfrazada de survival horror. Nunca sabremos cómo le habría sentado eliminar el feísimo HUD.

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Corpus

En Greenvale el tiempo es importante; no en vano giran lo relojes enloquecidos cuando el mal se adueña de la realidad. Un minuto son treinta segundos al cambio. Gracias a esta gravedad, el transcurso de cada partida adquiere un peso perentorio. El mundo sigue su curso: si no me sale hoy, ya lo intentaré mañana. Por otro lado, la música ambiental dilata o contrae el hilo: del canterbury al Shibuya-kei, de un riff de saxofón enardecido al silbido danzarín de una tonada infantil.

Greenvale también es un personaje en sí mismo

Las músicas generan atmósferas de disociación psicogénica, frivolidad o ligereza dramática, incluso comedia incidental. Las zonas de silencio, la lánguida animación al abrir puertas o los gemidos de espectros escorados, por el contrario, despiertan horrores desconocidos. No es éste un juego que abogue por el terror en sentido explícito: tenemos munición infinita y ventaja sobre los enemigos —se detienen antes de atacarnos—, y tampoco persigue la frustración mediante laberintos imposibles. De hecho, la dificultad fue ostensiblemente rebajada para la Director’s Cut, con afán de mejorar la experiencia. ‘Deadly Premonition’ desea nuestra implicación en aspectos menos habituales, la narración ambiental, el humor o los acertijos internos de cada personaje, para luego deconstruir todo ese esquema en un giro absolutamente turbio y esclarecedor. ¿Quién mató a Anna Graham?

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Es inevitable pensar en ‘Twin Peaks’: los tradicionales previously, el aroma a VHS, la cafetería o las zonas de descanso, papel pintado y moqueta, las motivaciones de los personajes, los giros de guión, e incluso el timing de las canciones. En ‘Deadly Premonition’ la imitación no es síntoma de inferioridad sino gesto humilde de homenaje, enriquecido además con la construcción propia. Toda obra es fanfiction en parte, deuda saldada. También hereda de ‘Silent Hill’ ese gusto por lo escabroso, la inmortalidad y la dualidad sexual, con especial atención a la anulación del rol a través del travestismo. Los interminables corredores que parecen encogerse, llenos de manchas negras donde emergerán fantasmas huecos, hambrientos, son parte del paganismo oriental. Esas bestias atacan metiéndonos sus manos dentro de la garganta, pretendiendo una posesión en sentido físico. Porque anhelan la corporeidad. Quieren ocupar celosamente la vida mediante una intrusión cercana al tentacle rape del hentai —no en vano, en la escena del primer asesinato hay una serpiente subiendo por ese zigurat del conocimiento que es el árbol de Anna—.

Greenvale también es un personaje en sí mismo, respirando famélico de noche y risueño de día. Decía Swery, a colación del mapa, que únicamente destacaba los puntos de referencia como recurso mnemotécnico, para orientarnos, como hacemos en la vida real. Y aquí hay algo heredado de ‘The Legend of Zelda: Majora’s Mask’. Swery visitó los campos de California, particularmente la ciudad de Twain Harte, haciendo escala en Washington y Oregon, y se documentó sobre la vida urbana de esos pequeños núcleos donde la figura del sheriff es más sólida que la de cualquier personalidad pública. Ese noroeste Pacífico tintado por la Europa colonial sirvió de escenario para construir su universo de pinos silvestres y carreteras eternas: midieron la cartelería, la distancia entre cruces, calcularon los ángulos de los patrones de sol y cada tienda o restaurante tiene su precio basado en productos reales. En un decorado pequeño sobre una ciudad gigante habríamos sentido la cutrez de las limitaciones presupuestarias. En cambio, este sencillo poblado maderero, ataviado con un hospital gigante y una fábrica reconvertida en templo del dolor, genera su contrario, una sensación de inmensidad, de ir un paso por delante y excitar nuestra curiosidad.

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El mundo de ‘Deadly Premonition’ es una selva llena de fuerzas primitivas que se contraponen: ese mapa con intencionada forma de perro guarda cincuenta misiones secundarias. Y casi todas pueden ignorarse. Misiones con animaciones creadas específicamente, con marcos exclusivos. Pueden sortearse las conversaciones de cine, las matrículas de los coches plagadas de spoilers, que cada personaje corresponda a una letra del abecedario, que si nos pillan espiando nos caiga una multa o evitar dormir hasta caer en las redes de la locura. Pero este no es un juego nacido para ser jugado en piloto automático.

Tampoco las sidequest traen recompensas, más allá de una llave inglesa irrompible ideal para combatir espectros y poder canjear las cartas coleccionables por trajes de distintos colores, pero conforman un corolario de sensaciones capitales. A diferencia de cualquier sandbox de Ubisoft, si ignoramos lo que se nos pone delante sentimos verdadera pérdida, sensación de haber hecho las cosas mal.

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El hombre moderno vive incomunicado consigo mismo. Antes de llegar a Greenvale, conduciendo con nocturnidad y alevosía, un desafortunado accidente se cobra nuestro amado coche, también con nombre propio, claro. «Zach, ahí va el mundo civilizado», recrimina York. Desde entonces tendrá que enfrentarse a utilitarios de clase media sin GPS, nada de comida integral, nada de tele por cable, servicio de catering o internet. La gasolina es cara, y eso de los móviles con cobertura 3G aquí es una quimera. Sí hay, por el contrario, una radio teletransportadora, granjeros dementes, un carcamal adinerado con una máscara de gas, manchas en el café que forman nombres propios, o cabezas de ciervo parlantes. York se burla de las jerarquías llamando monarca al sheriff MacLaine. «Si ellos son profesionales, cualquier consumidor de videojuegos podría entrar en los GEO», escupe sin atisbo de sarcasmo.

Desde la medianoche hasta las seis de la mañana, la espesa lluvia nos cala los huesos

Desde la medianoche hasta las seis en punto de la mañana, la espesa lluvia nos cala los huesos, emergen zombis de todas partes, el cielo se torna de un rojo infecto y aparecen unos dóberman de ultratumba. York responde a eso con «siempre me hacen perder el tiempo». Ese sentido del humor surrealista, de conversaciones extrañas sin orden interno, son la marca de alguien que en algún momento de su vida perdió el norte, de alguien que tuvo que reprimir mucho dolor.

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Que una anciana pixelada nos cuente las penas y para reconciliarse con su hijo tengamos que entrar en su casa a una hora específica, intentar convencerlo y llevarle un presente de su parte, no nos convierte en recaderos, sino en mejores personas. A la manera casi metafísica de oler el entorno, creando perfiles de las escenas del crimen en su mente como quien resuelve un sudoku, York tiene mucho de Fox Mulder, investigador privado + forense + psicólogo y todo en uno. Pero en York, por encima del oficio, se percibe un alma humana, con sus tics, sus vicios indisimulados y sus preferencias culinarias. Como tú. Como yo.

En un punto concreto, cuando ya conocemos las motivaciones de cada personaje y se han desarrollado arcos entre ellos, el juego nos pone en la piel de Emily Wyatt, ese bellezón aparentemente imperturbable. Aunque en realidad es un manojo de nervios. Ver las cosas desde otra perspectiva, interiorizando en la psique de una mujer devastada que no ha podido evitar la tragedia, dispara emociones impropias en este medio. Como en el ajedrez, cada pieza es clave. ‘Deadly Premonition’ es un thriller sobrenatural, un drama romántico, una aventura gráfica tan idiota como ‘Day of the Tentacle’ y un simulador de amistad más fidedigno que cualquier pesadilla nacida en la mente de Will Wright. York llega a enamorarse de Emily y nosotros podemos entenderlo, sentimos el proceso. Y su fragilidad es la nuestra. Cuando examinamos por la ventana el rubor templado del devenir, cuchicheando entre los quehaceres mundanos, nos estamos viendo a nosotros mismos.

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‘Deadly Premonition’ es una rara avis imprescindible, un accidente fortuito que el mundo necesita. Existe por méritos propios, no por ambiciones capitalistas, caprichos hedonistas o compromiso popular. Por cierto, ya que hemos llegado hasta aquí os daré un regalo: Swery ha insinuado estar trabajando en una segunda parte. Y no, no hablo del juego de mesa. Creer en su palabra o sospechar de falsas promesas ya es cosa nuestra. La gran lección final de este juego precisamente es esa: somos libres de tomar decisiones propias. Aunque ellas nos condenen para siempre. Y el tiempo, hasta en los videojuegos, gira en una única dirección.

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