Hablamos con…
Gonzo Suárez – Segunda parte

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12 abril, 2016

Si en la primera parte indagábamos sobre la visión del videojuego de Gonzo Suárez, su paso por Opera Soft y el primer Commandos, en esta segunda y última continuamos con su historia a través de las sucesivas entregas de la saga que le colocó al frente del videojuego español, su visión de la industria y su vida actual.

¿Había miedo al fracaso con el segundo ‘Commandos’ al tener el primero una repercusión tan grande?

Seguramente había gente en el equipo que tenía miedo al fracaso. Como te he dicho, soy un individuo que se va a morir en breve y no tengo miedo a esas cosas: yo tengo interés en hacer lo que creo mejor a cada momento. ¿Qué voy a perder si voy a morir? Es decir, ni en el primero ni en el segundo tuve miedo alguno.

No hay que tener miedo al fracaso, claro.

Yo no sé lo que hay que tener y lo que no: eso se lo dejo a cada uno. Tener miedo a fracasar es intentar hacer un juego de éxito, en cierta medida. Cuando uno quiere hacer un título no piensa en el éxito: piensa en la idea en sí, y en hacerlo divertido y entretenido. Ya después ese objetivo puede estar ligado al éxito o no.

¿Se os presentó alguna dificultad a la hora de afrontar el desarrollo de ‘Commandos 2’?

La mayor dificultad de ‘Commandos 2’ fue que yo era ambicioso y aquello prolongó el desarrollo. También se volvió difícil por el terreno en el que se movía esta segunda parte: Eidos estaba inquieta porque ‘Commandos’ ya era un producto que requería una atención más grande, por decirlo de alguna manera. Mientras que en el primero nos dejaron más tranquilos porque les importaba un pepino, en el segundo Eidos dependía de los accionistas, la aceptación del juego y todo ese catálogo de cosas. Para colmo, ‘Commandos 2’ era un juego muy distinto al primero porque trabajabas en el interior de los edificios, utilizabas otras estrategias, los mapas eran mucho más grandes y, por ende, las posibilidades también lo eran. Eidos tenía verdadero miedo a que ‘Commandos 2’ fuera un desastre, pero por suerte no lo fue. Una de las cosas por las que me desvinculé de ‘Commandos 3’ fue eso: el riesgo por querer abarcar demasiado por parte de la compañía.

¿Por qué esa salida de Pyro Studios?

Cuando yo entré en Pyro, quedé con Ignacio en que me iba a ir a los cuatro años. Era algo ya planeado pero que se prolongó finalmente a cinco. Soy muy celoso de dedicar los años de mi vida a cosas que me apasionen y las empresas que crecen demasiado o viven de un producto que les esclaviza, no son algo que guste demasiado. Aparte de eso, ‘Commandos’ se fraguó en un conflicto cordial entre Ignacio y yo, y eso no es eterno. No fue por eso pero cualquiera es consciente de esa tensión para hacer lo que debes hacer, y luego se acabó.

¿Qué ocurrió con ‘Lord of Creatures’?

Teníamos un gran equipo, pero una desafortunada relación con Atari se comió todos los recursos financieros que teníamos para poder mantener un equipo de veinte personas. En ese momento, aunque teníamos un prototipo muy avanzado, se nos planteaba con ayuda de otra gente hacer juegos por entregas y eso a mí me resultaba incómodo. Era incómodo porque te obliga a estar vinculado, a tener cierta permanencia con una saga. Le pasé la licencia a Xavier y ahí se quedó la cosa.

Lord of Creatures - Gonzo SUárez

Hay quien dice que Gonzo ha vivido una vida vinculada sólo a tres juegos, y que gracias a eso mantiene cierto caché a pesar de no seguir desarrollando.

A mí, la gente que abre o cierra la boca… Es su juguete. Yo prefiero la gente que habla de sus cosas que la que habla de las de los demás, y por supuesto no tengo interés en callar bocas. Todo el que hace algo que merece la pena tendrá detractores por todos lados; también fans, por supuesto. Si haces algo y nadie habla es que no ha merecido la pena hacerlo, claro. No tiene sentido correr detrás de la opinión de los demás.

Por cierto, también estás metido en la DEV de videojuegos, ¿qué tal va?

La asociación es compleja en España, porque es un país en que se quema a los empresarios en las plazas públicas, con lo cual no hay ningún cariño por una asociación de empresarios. Aparte de todo esto, los videojuegos sufren un espejismo extraño donde creen que hacer una productora no es hacer una empresa, y esto es mentira. Con esos baremos el DEV está tirando: hay gente poniendo sensatez, conocimiento y pasión en un lugar donde cada vez hay más complejos y donde España está poco espabilada a nivel producto. Pero vaya, a nivel europeo se trata el tema de una forma un poco extraña y mal manejada.

¿Cómo ves la industria actualmente?

Yo no valoro la industria: está como está y poco más. Es decir, hay juegos muy bien elaborados sobre todo en el apartado técnico y gráfico, que hace unos años no existían. La inercia de las secuelas hace que la innovación no resulte tan obvia muchas veces. Aparte, se crean los indies donde se cree que hay una independencia cuando lo que hay es una indigencia. Todo eso además genera situaciones extrañas que no crean estabilidad debido al control de calidad y el coste de los juegos. El jugador reclama innovación y las empresas quieren otorgar eso. Otra cosa es que luego la consigan o no: eso está claro que no lo vende el marketing.

A nivel personal: ¿sigues jugando a videojuegos?

Sí, yo juego más juegos que nadie a mi edad, probablemente.

¿Hay algún juego que te haya gustado últimamente?

Te voy a decir un juego que me ha apasionado en los últimos años: ‘Borderlands 2’. Me lo he jugado en dos consolas distintas y en PC. Para mí, es el juego que mejor ha entendido el free to play sin haber monetizado el propio juego. Es una mezcla de ARPG al estilo ‘Diablo’ con todo el frenetismo de un juego de acción. El hecho de conseguir objetos especiales y estar día tras día intentando conseguirlos, derrotando a los mismos enemigos, es algo que ocurre en muy pocos años.

«El jugador reclama innovación y las empresas quieren otorgar eso. Otra cosa es que luego la consigan o no: eso está claro que no lo vende el marketing»

¿Has jugado a ‘Borderlands: The Pre-Sequel’?

Me parece un producto correcto pero no tiene la fascinación de los anteriores, sobre todo del segundo, claro. El tema de la gravitación y de utilizar la cuarta dimensión es un auténtico fallo en un juego como ‘Borderlands’. Esa cuarta dimensión crea confusión y la dificultad que tiene el shooter se maximiza en ese sentido, ligándose a la desubicación que genera este desplazamiento. Luego la forma en que trataban a los personajes también era un auténtico error.

¿Cómo definirías este último año?

Hablaría por ejemplo del desmedido esfuerzo de Blizzard por hacer Juegos Reunidos Geyper: no tiene parangón. Se ha convertido en un monstruo desmedido donde puedes jugar a un juego de rol, a un PVP, a un juego de coleccionismo, a un título social o a desarrollar una ciudadela. A Blizzard le tengo un gran respeto, pero es que no tiene juegos como ‘Everquest’ a nivel de especialización: tú coges a un healer en ‘World of Warcraft’, te pones un hechizo de armadura y casi puedes tanquear. Van nivelando ese personaje de manera que todos puedan jugar.

¿De qué vive ahora Gonzo?

Vive de colaboraciones, de fotografía y de que no tiene muchos gastos. Vive bien.

¿De dónde te viene esa pasión por la fotografía?

Me crié en un mundo de imágenes: mi padre es director de cine, mi tío técnico de luz, etcétera. Yo me crié en un mundo de imágenes siempre y, desde muy temprano, me gustó ese mundillo. Mientras un videojuego tardas un tiempo en terminarlo, la fotografía la acabas en un día editándola y demás. Es muy agradecida. No me dedico sólo a la fotografía claro: también sigo echando una mano en los videojuegos; echando unas manos por aquí y por allá.

¿Tú crees que has cambiado mucho desde los tiempos de Opera Soft?

No creo que haya cambiado mucho, pero los que me miren, dirán que sí. Yo no me veo, aunque lo sospecho por los demás. Dicho esto, la mente se encarga de decir que todo sigue igual cuando nada sigue igual. Yo no sé cómo ha cambiado Gonzo todos estos años, pero tampoco me interesa mucho, sobre todo porque voy a preferir el individuo anterior al de ahora.

Muchas gracias por todo Gonzo.

Gracias a vosotros, un abrazo.

Si os habéis quedado con ganas de profundizar en la vida y obra de Gonzo Suárez, GameReport #12 trata sobre él en su Culto al Juego, donde podréis descubrir muchos más aspectos de su obra y persona.

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