por Guillem Ferruz
1 junio, 2017
Ser uno de los malos no es algo especialmente raro en un videojuego. Al fin y al cabo, una de las sagas más populares del sector, ‘Grand Theft Auto’, consiste precisamente en ello. Pero no es la única: ‘Hitman’, ‘Overlord’, ‘Dungeon Keeper’, ‘Deception’… Por no hablar de todos los que, con un más o menos evidente sistema de karma, nos permiten actuar de formas que, aunque tal vez no nos conviertan en el villano de la historia, sí en un personaje más bien desagradable; ahí están ‘Mass Effect’, ‘Undertale’, ‘Abe’s Oddysee’, o prácticamente cualquier RPG occidental. Pero ninguno es tan valiente como ‘Star Wars: TIE Fighter’. Porque mientras que en los ejemplos citados el mal se trata siempre como vehículo para la sátira, o como una excusa para acabar con una amenaza todavía mayor, en ‘TIE Fighter’ ser uno de los malos es tu deber. Y un deber que cumplirás orgulloso. Ni más, ni menos.
Cuando George Lucas quiso vender su visión de lo que iban a ser las batallas espaciales en su epopeya galáctica utilizó, a modo de ejemplo, metraje real de combates aéreos de la segunda guerra mundial. Así que tiene todo el sentido del mundo que cuando la extinta LucasArts decidió desarrollar un simulador espacial ambientado en el universo ‘Star Wars’ se lo encargara a Lawrence Holland, conocido por juegos como ‘Battlehawks 1942’ o ‘Secret Weapons of the Luftwaffe’. Así nació en 1993 ‘Star Wars: X-Wing’, juego que nos ponía en la piel de un heroico piloto rebelde durante las semanas previas a la destrucción de la Estrella de la Muerte. Maravilloso todavía hoy en muchos aspectos, y mucho más complejo de lo que suele ser cualquier producto basado en una película, fue un éxito de crítica y ventas que, por supuesto, mereció una secuela un año después. Pero en vez de seguir por el camino obvio y ofrecernos más misiones emulando a Luke Skywalker y compañía, se dio una inesperada pero deliciosa vuelta de tuerca al concepto original: esta vez ibas a encarnar a un piloto del malvado Imperio Galáctico, enemigos de la libertad y unos de los villanos más reconocibles de la ficción. Irónico que con esa premisa tan opuesta a su fuente naciera el que tal vez sea el mejor juego sobre ‘Star Wars’ que se haya hecho nunca: ‘Star Wars: TIE Fighter’.
Como orgullosa secuela, prácticamente todas las mecánicas jugables de ‘TIE Fighter’ vienen heredadas de su predecesor. Hace bien, porque funcionaron a la perfección la primera vez, y fueron adaptadas con maestría a las nuevas ideas. Así que, aunque ninguna de las naves que pilotamos sea real, estamos ante un simulador espacial con todas las de la ley, que pretende ser lo más cercano posible a pilotar un caza imperial por el espacio profundo. Como tal, aunque se permite el ratón, usar un joystick de vuelo es altamente recomendable, por no decir casi imprescindible, y hasta que no tengamos los comandos memorizados habrá que volar con la chuleta cerca, porque todos y cada uno de los botones del teclado tienen una función asignada, desde búsqueda de objetivos a gestión de reparaciones automáticas, pasando por las habituales órdenes a pilotos aliados. No es tan complejo como, por ejemplo, los ‘X’ de Egosoft, pero sí lo suficiente como para que la inmersión resulte total sin llegar a requerir horas de prácticas y tutoriales.
Parte de esa complejidad viene dada por un equilibrado sistema de gestión de energía, que será la mecánica clave en el adecuado manejo de nuestro caza. Todas las naves tienen una capacidad de generar energía limitada, la cual debe ser distribuida por el piloto entre tres sistemas clave: propulsores, cañones y escudos —aunque estos últimos sólo estarán disponibles en los cazas más avanzados—. Así, dirigir mucha energía a los cañones nos dará una mayor potencia de fuego, pero estaremos sacrificando velocidad y capacidad defensiva en el proceso que tal vez deberemos recuperar en cuanto haya que batirse en retirada porque esa peligrosa fragata rebelde se está acercando demasiado a nosotros. Deberemos decidir qué configuración es la mejor para cada batalla, e incluso cambiarla sobre la marcha a medida que los combates se vuelven más intensos y las misiones dan más y más giros.
Pero nada de eso es nuevo, como ya se ha dicho; todas esas mecánicas ya estaban presentes en ‘X-Wing’ y si bien a algunas se les ha dado un pequeño lavado de cara, no es eso lo que hace tan especial a su secuela. Ese honor recae en su sutil, brillante y única forma de meter al jugador en un mundo que ya todos creíamos conocer y girarlo por completo de la forma más elegante posible.
Todo empieza de un modo muy familiar: «Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana». Unas grandes y brillantes letras flotando en el espacio. Pero algo ha cambiado. Se nos habla de un «cobarde ataque perpetrado por terroristas rebeldes». De «espías y traidores» que osan alterar la «paz y el orden en la galaxia» que todo ciudadano del Imperio anhela. La música nos suena, pero es distinta. En vez del archiconocido tema principal de la saga, escuchamos la famosa Marcha Imperial. Pero también ella ha cambiado. Porque no es oscura ni maligna, sino heroica. Desde el minuto uno el cambio de perspectiva es claro. Sí, eres uno de los malos de la película. Pero un malo que se cree, es más, se sabe en el lado de la razón y la justicia, aunque esa justicia venga dada por un puño de hierro. Los paralelismos históricos son evidentes, pero mientras que un juego con menos agallas haría que el jugador se rebelase contra el malvado sistema al que sirve, en ningún momento ‘TIE Fighter’ nos da esa posibilidad. Ni siquiera nos la plantea. Es más, pronto estaremos encantados de ser nosotros mismos los que ayudemos al Emperador a aplastar esas odiosas facciones disidentes.
Esa sensación se consigue mediante sutiles pero muy efectivas artimañas psicológicas. Por ejemplo, las primeras misiones suelen empezar como simples operaciones rutinarias en la vida de un piloto: inspecciona ese convoy; escolta ese transporte hasta su objetivo; patrulla la zona en busca de amenazas. Todo es orden, volando en perfecta formación con tus compañeros de escuadrón. Y de pronto, el enemigo rebelde, en sus potentes cazas, aparece de la nada y se desata el caos. Ellos son los que te están atacando, y tu deber es defenderte, a ti y a los tuyos, y lo único que te protege es la frágil coraza de tu pequeño caza TIE. Será duro. Pero cumple con tu deber, y las recompensas serán numerosas. Pompa, medallas, ascensos. E incluso el privilegio de entrar a formar parte de Círculo Secreto del Emperador si vas más allá y cumples los objetivos especiales. Eventualmente se te otorgarán naves más avanzadas, poderosas y resistentes, porque el Imperio cuida de aquellos que lo protegen de sus enemigos, sean éstos rebeldes, piratas o incluso facciones traidoras dentro del propio seno imperial. Es increíblemente efectivo, porque tras unas cuantas misiones ni siquiera te plantearás si lo que haces está bien o mal; sólo cuán efectivo puedes ser en hacerlo, en tu búsqueda de la validación por parte de tus generosos benefactores.
A esa narrativa discreta pero extremadamente efectiva se le une un apartado técnico que, aunque carga con más de veinte años a sus espaldas, ha envejecido de forma excelente, incluso en la versión más primitiva del juego —la cual es, en opinión de este redactor, la más recomendable—. Naves sencillas pero perfectamente reconocibles bailan entre las estrellas de forma rápida y elegante, todo ello acompañado de una excelente banda sonora de Clint Bajakian que, utilizando las conocidas melodías de John Williams como base, convierte los oscuros temas del Imperio en inspiradoras fanfarrias que explotan al máximo la capacidad del sistema iMUSE, un motor de sonido marca de la casa de LucasArts que adaptaba de forma muy fluida la música a la acción del juego en tiempo real.
No ha vuelto a haber nada como ‘TIE Fighter’, ni siquiera dentro de su propia saga. A él le siguieron ‘X-Wing vs. TIE Fighter’ y ‘X-Wing Alliance’, pero dejaban de lado la cuidadísima ambientación en pos de ofrecer batallas más espectaculares y trepidantes, perdiendo con ello parte de su identidad. Y aunque los posteriores ‘Rogue Squadron’ son más que dignos representantes del género, su estilo arcade y convencional los hace mucho menos interesantes. Hoy en día algo como ‘TIE Fighter’ es inconcebible. En parte porque los grandes estudios que gestionan la saga no se atreven con un género tan de nicho como los simuladores espaciales. Pero también porque, en su obsesión por crear narrativas más cinemáticas y envolventes, se olvidan de que en 1994 LucasArts consiguió una de las experiencias más inmersivas del medio con unos pocos menús bien integrados, algunos trucos mentales, y pequeños cazas poligonales volando en un infinito fondo negro. Y ningún stormtrooper fotorrealista puede competir con ello. Larga vida al Emperador.
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