Realidades paralelas

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6 noviembre, 2014

Cierren los ojos por un momento. Aléjense del ruido habitual y del constante bombardeo de noticias. De la prensa, los youtubers, el hype, los teasers interactivos… ¿Ya? Sigamos. Ahora, aléjense de los grandes escenarios, de los DLC, add-ons, skins, betas anticipadas, prerreservas, next gen… Abran los ojos. ¿Qué ven?

Algunos dirán que nada. Acostumbrados al continuo destello de las luces y a la necesidad de crear la nueva referencia jugable y gráfica que durará medio año en el mejor de los casos, la industria del videojuego quedaría abocada a su extinción. Los jóvenes ya no se verán atraídos por un sector que ha tenido en esta masa su principal sustento durante muchos años.

Un escenario normal cuando se piensa en lo voluble que es un joven bombardeado por anuncios, reviews, previews y noticias. Este tipo de público todavía no tiene formado un criterio que le permita adoptar una posición crítica frente a la información que llega a sus manos. Más en una era en la que prima la inmediatez frente al reposo, la compra impulsiva y el consumo desaforado frente a la compra reflexiva. Sólo así se explica que ciertas estrategias como los DLC, pases de temporada y, brevemente, los pases online hayan tenido éxito y hayan reportado beneficios multimillonarios a las compañías. Los pases de temporada tienen especial delito. ¿Comprar DLC con antelación y completamente a ciegas? Es una forma de consumismo compulsivo cercano a cuando nos comprábamos los juegos fiándonos de la portada, pero con la ventaja respecto al pasado de que los medios actuales han puesto toda la información posible a nuestro alcance. Y seguimos cayendo.

En una era en la que prima la inmediatez frente al reposo, la compra impulsiva y el consumo desaforado frente a la compra reflexiva es más difícil formarse un criterio

CommodorePero echarles la culpa sólo a ellos sería injusto. El jugador entrado en años, que empezó con su Commodore, su Amstrad o cualquier derivado —aunque tampoco deberíamos remontarnos tanto en el tiempo— también está en el juego aunque lo puede haber abandonado definitivamente. Entre los primeros, podemos distinguir dos vertientes.

La primera ha terminado de adoptar el capitalismo como forma de vida: conseguir dinero para adquirir compulsivamente. En nuestro caso específico, videojuegos. Su comportamiento se centra en la búsqueda de la novedad siendo especialmente maleables ante la información. La otra vertiente empieza a considerar los videojuegos como algo más. Ya no sólo un producto de entretenimiento sino también parte de su cultura, base para la proliferación de blogs o webs que han abandonado los grandes titulares para empezar a tratar a los videojuegos desde otros puntos de vista. Para éstos, la novedad pierde importancia frente a nuevas experiencias. Sólo así se explica que ciertos experimentos jugables como el reciente ‘Mountain’, los first person walkers o la expansión del indie hayan tenido una repercusión real. No me estoy refiriendo al indie de las grandes compañías —pequeñas desarrolladoras parcialmente corrompidas con la supuesta promesa de un futuro mejor— ni el que aboga por la vuelta al retro como sublimación de la idea de videojuego, sino el de la exploración de nuevas mecánicas.

Por otro lado, el nuevo mercado de los videojuegos, los casual games, son un terreno perdido para la causa, un erial en el que cualquier innovación será sepultada entre ‘Candy Crush’ y ‘Triviados’. Por supuesto, puede verse como una nueva oportunidad, un nuevo mercado abierto a miles de consumidores. Consumidores que no reclaman innovación, reclaman rellenar ratos muertos.

Casi con toda seguridad, todos hemos pasado por la etapa de la adquisición compulsiva y la búsqueda de la sencillez

Monument Valley GameComo paradigma reciente, ‘Monument Valley’ —que recuerda poderosamente a ‘Echochrome’ en su concepción de la perspectiva como método para avanzar— ha copado las listas de ventas de las tiendas digitales pero es muy difícil que se acerque a los números de empresas como King con campañas de marketing monstruosas y su utilización del F2P. Quizás no sean fácilmente comparables pero el control sencillo y la mecánica simple están ahí. Dejando de lado la tremenda inversión de King, ¿por qué no ha tenido el mismo éxito? La innovación añade complejidad en un mercado que busca la sencillez que antes ofrecían las consolas portátiles —cada vez más cercanas a una sobremesa— y la inmediatez de un viaje en metro. ‘Monument Valley’ es, simplemente, tierra de nadie, jugosa pero en medio de dos mundos contrapuestos.

Casi con toda seguridad, todos hemos pasado por la etapa de la adquisición compulsiva y la búsqueda de la sencillez. ¿Quién no ha jugado a un juego de Conecta-3 para pasar el rato, sea en un smartphone o en una de esas anacrónicas máquinas que se siguen vendiendo en las tiendas de barrio? ¿Quién no se ha dejado llevar por la enésima conferencia, el tráiler del momento —‘Dead Island’, ¿por qué nos engañaste?— o una espectacular portada para comprar a 70€ el último lanzamiento? Muchos levantarán la mano. Fuimos como ellos pero evolucionamos por derroteros distintos. ¿Quizás estamos viendo la génesis de una nueva generación que se iniciará con smartphones o tablets? Sólo el tiempo lo dirá.

Volviendo al principio, quizás otros digan que, después de quitar todo, todavía queda algo. Pero un algo que es casi un origen, una vuelta a los prolegómenos de la industria donde cuatro amigos se juntaban a programar en un garaje, exprimiendo su imaginación para superar las barreras técnicas, y distribuyendo sus propias cintas en el vecindario o a través de tiendas de videojuegos locales con la esperanza de que alguien les descubriera y les diera un futuro mejor.

Internet ha terminado con las fronteras que limitaban estos desarrollos

Ahora, el indie, con tantas reminiscencias al pasado, puede ser entendido tanto como respuesta como movimiento independiente. Una respuesta a la crisis que está atravesando la industria en estos momentos, incapaz de rentabilizar los lanzamientos AAA y abriendo un nuevo mercado a pequeños emprendedores dispuestos a comerse su trozo de la tarta, empezando a asimilar comportamientos de las multinacionales… En la otra vertiente, Internet ha terminado con las fronteras que limitaban a estos desarrollos, antes carne de portales de juegos flash, para convertirlos en videojuegos de pleno derecho, donde una buena mecánica se constituye como un elemento indispensable para no perder tiempo y recursos en assets que después no servían para nada. ¿Fue sólo seguir la corriente de lo que se venía gestando durante décadas lo que permitió que surgiera esta tipología? Los indies pueden ser los nuevos desarrolladores de garaje.

Hellblade Protagonista

Aun así, no quiero que me malinterpreten: el indie no es la panacea. Sólo el comienzo del surgir de una nueva clase media de los videojuegos, un estrato que no suponga excesivos desembolsos o eternos tiempos de desarrollo. El reciente ‘WiLD’ de Michael Ancel podría convertirse en una de las piedras fundacionales aunque también se debería tener en cuenta a ‘No Man’s Sky’ de Hello Games o ‘Hellblade’ de Ninja Theory.

Sólo el futuro tiene la respuesta. Por ahora, volvamos a los grandes escenarios. A los sueños rotos, a las promesas incumplidas y a los desarrollos multimillonarios. Volvamos, en definitiva, al circo del entretenimiento hasta que la fiesta dure.

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