La ilusión de todos los días

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21 enero, 2016

Se respira un aire festivo. Los chicos y chicas, radiantes de felicidad. Nadie se esperaba estas ventas. Una psicosis consumista-compulsiva que ha redundado en millones de nuevas consolas en nuestros hogares. Y no piensan parar. Bien hecho, publicistas. Hasta el pasado Black Friday, la enésima engañifa para fomentar el comercio, que finaliza con un crecimiento general del 19% respecto al año anterior. ¿Necesitamos una nueva generación de videoconsolas? Las cifras dicen que sí, que PlayStation 4 era imprescindible para vivir. Como el nuevo iPhone para respirar, ya se imaginan. Pero no todo son sarcamos derivativos: las vesánicas ventas han propiciado un sustrato ideal para asumir riesgos, un giro inesperado donde cabe importar sin traducir ni doblar ni leñes mientras tengan su pequeño nicho de público. Y créanme, con treinta y nueve millones de PS4 danzando por el mundo y otra mitad de Xbox One, es bastante fácil alcanzar el punto de rentabilidad con el enésimo JRPG de la enésima saga. Vuela, vuela un poco más, no dejes nunca de soñar: nos enfrentamos a una industria donde sus mayores activos son sus responsables de prensa, sus mentirosos.

Hace exactamente seis años se dió uno de los golpes más duros a lo que definimos como joven industria. La que factura lo que tebeos, cine, música y yo qué sé, el teatro, juntos. Muchos inversores dejaron de apostar por proyectos de coste intermedio y un largo plazo de recuperación —ni triple A ni el indie de garaje, una suerte de doble A más orientado a los 5-20 millones en coste—. Y hace exactamente seis años empezó un éxodo de desarrolladores, mientras decenas de estudios sucumbían ante la crisis financiera, generalizada en todos los sectores del empleo. Y, mientras unos se entregaban en volandas al mercados de móviles y tablets, a la rentabilidad con gran recorte presupuestario y al millonésimo match-3 disfrazado de simulator o coloreado de shooter, otros muchos cerraron sus puertas con breves réquiems a pie de página (aquí hay un histórico recopilatorio). Porque, de hecho, también chaparon algunas grandes cabeceras de este mismo medio. El periodismo de videojuegos, efectivamente.

Future

‘Ni No Kuni 2’, ‘Nier 2’, ‘Psychonauts 2’, ‘Shenmue 3’, el nuevo ‘Valkyria Chronicles’, remakes de ‘System Shock’, ‘Final Fantasy VII’ y ‘Turok’, los ya publicados primeros ‘Resident Evil’ y ‘REZ Infinite’ en primera plana copando titulares asociados a la realidad virtual. Oculus agotando reservas hasta el próximo julio. Y Platinum Games, el difunto Clover Studio, produciendo encargos en masa. El mundo al revés. Aquí hay mucho de reivindicativo, ¿no? Vale, quizá también estamos ante un puto timo, un secuestro, engañar a los nostálgicos, abusar de confianza, robar carteras, pero que levante la mano quien tiene dentro un niño bailando tal que así al momento de anunciarse estos proyectos. Volvemos a los anhelos de la infancia con promesas fastuosas. La industria nos está lanzando un mensaje: «como no sabemos para dónde tirar, porque nos hemos quedado secos, miramos hacia atrás». Y esto no es en absoluto una mala noticia: comprendiendo el pasado se puede construir el futuro. Algo así decía la frase. Tenemos un saco de promesas, tenemos a punto de caramelo un montón de juegos que nos harán un poco más felices. Por ejemplo, mi juego favorito de 2015, detrás de ‘Bloodborne’, es ‘Rare Replay’. No puedo explicar por qué, sólo que por dieciocho cochinos dólares llevo más de cien horas de diversión. Más de cien horas redescubriendo plataformas incansables, de disparar frente a texturas rudas pero con esa pátina de encanto que recubre a los muebles viejos; lo artesano.

Como habéis podido comprobar he utilizado el mismo recurso en los dos primeros párrafos: primero pintarlo negro para después extraer la conclusión positiva. Me gusta imaginar la contrapartida benigna a todo esto. Porque la realidad es más oscura, la realidad no va a eludirse con cascos VR de seiscientos euros, aquélla que llevamos ya treinta años esperando como púberes soñolientos y que, según declaraciones del fundador de Oculus, sólo trajo problemas y distorsiones.

La realidad es la siguiente: este medio, donde se publican un 500% más de videojuegos anuales que hace dos décadas, vive una verdadera sequía creativa

Cuidado, las ideas siguen buyendo, los grandes juegos siguen saliendo. No se trata de problemática generalizada. A saber: ‘Her Story’ reinventa el full motion video de finales de los 90, los cacareados no-videojuegos de Mega-CD; ‘Undertale’ copia y pega cientos de ideas propias de ‘Mother’, en sentido estricto pues se nutre ampliamente del marco en el que le ha tocado vivir; ‘The Witcher 3’ encabeza esa gigantesca cadena de sandbox de nueva generación donde el músculo y el presupuesto son definitorios, videojuegos que no podrían existir sin su hercúlea inversión y que se deben a su capacidad inmersiva, apelando a ese realismo gráfico sobre casi ¡CASI! todo lo demás. Bajo las mejores ideas hay viejas ideas. Claro, como en la buena música.

Llevamos setenta años de videojuegos, treinta si nos queremos poner modernos, y nuestra fuente de inspiración central, la más agresiva, orbita en rendir tributo y revisitar mecánicas patentadas en algún momento de esa historia. Con la VR parece que rascamos un nuevo horizonte lúdico, una nueva forma de interacción y comunicación pero, por si acaso, conviene recordar que todo aquello que nos alienta a seguir comprando consolas, aquello que nos vuelve locos y hace entablar desorbitados debates enconados sobre la retrocompatibilidad o la adaptación de lo viejo sobre lo nuevo, gira más en torno a lo nuevo que a lo viejo. ‘Ni No Kuni 2’, ‘Nier 2’, ‘Psychonauts 2’, ‘Shenmue 3’, el nuevo ‘Valkyria Chronicles’, remakes de ‘System Shock’, ‘Final Fantasy VII’ y ‘Turok’, los ya publicados primeros ‘Resident Evil’ y ‘REZ Infinite’ en primera plana copando titulares asociados a la VR. Secuelas. Benditas y divinas, pues sólo en este medio se da el común denominador de «la segunda entrega es mejor que la primera». Pero secuelas al fin y al cabo. Que envejecerán.

Viejo

Sentenciar que ya nadie innova porque es prácticamente imposible, porque no hay márgenes ni espacios para vanguardistas experimentos, es sencillamente una conclusión cobarde. Y vaga —en este aspecto me encanta la mentalidad de ese báculo llamado Sony Santa Monica Studio—. Y, tal vez, la única conclusión de este texto es que no hay conclusión, que las secuelas existen por una verdadera necesidad creativa. Un peaje ineludible. La perfección de la repetición. Como PlayStation 4 como soporte. Como el enésimo texto quejándose del secuelismo. Como la rueda que gira dando vueltas para acabar siempre en el mismo punto. El ouróboros, el mito del eterno retorno retratado por Nietzsche en ‘Así habló Zaratustra’. Neo era la sexta encarnación del Elegido dentro del universo de Matrix. Tarantino. Alguna de la mejor literatura mundial entronca con este tópico clásico: ‘Madame Bovary’, ‘Siddhartha’, el tiempo circular de Borges o los ‘Cien años de soledad’ de García Márquez, Bolaño en ‘2666’ y Kundera en ‘La insoportable levedad del ser’. Creo que ha quedado claro. Eso sí: por si acaso, seamos prudentes. Que no hay mayor error que amar por haber amado, que no ignoremos la retrorrotura por retromorriña. Y que la mayoría de los ahora clásicos de culto difuntos por su propia magnanimidad, por obsesiones o malas gestiones, murieron también por su propio peso. Ojalá un nuevo ‘American McGee’s Alice’, por cierto.

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