La semana se hace cuesta arriba

Seven: Days Long Gone, una semana en el ARPG cyberpunk

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10 mayo, 2018

Oye, la premisa es buena… Leo por aquí que es un equipo de desarrollo formado por ex de ‘The Witcher’, haciendo un action RPG de la escuela de ‘Diablo’, con mucho componente de sigilo, en un mundo distópico en algún lugar entre ‘Cyberpunk’ y ‘Fallout’. Si alguien ha logrado batir todo eso y que mezcle, hay que probarlo. Así que aquí estoy, por fin… con retraso, lo confieso, por lo menos del temporal. A éste le iba a hincar el diente allá por Navidad o enero, pero la vida a veces es más distópica que la ficción, cosa que, antes de que me vaya por las ramas, tiene su punto bueno: ya le tenía auténticas ganas.

Y en fin, es lo mejor que podía haber hecho, porque a este ‘Seven: Days Long Gone’ le pasa como a su título: tienes que hacer un esfuerzo por pronunciarlo entero, y si lo dejas en “Seven” pues no te dice nada. Y en esas andamos. Que no vamos a negar que el juego tiene su puntito: gráficamente es bonito de ver, o todo lo bonito que un mundo maldito y retorcido puede ser. Más que bonito, curioso. O sea… A ver cómo lo explico. Alguien ha aplicado cel shading sobre una estética oscura y sucia, lo cual es raro. Pero los neones y las luces le pegan. La cámara tiene ese punto justo de perspectiva como para parecer isométrica sin serlo. La interfaz tiene estilo, aunque a mí me parezca fea… El sonido y las músicas son redondas, bien encajadas. Vamos, lo que se dice un producto bien cerrado. O por lo menos, aparentemente bien cerrado.

¿Pero estoy hablando de los gráficos antes de hablar del juego? Qué mal rollo. Porque al final ‘Seven: Days Long Gone’ lo que tiene es que no toma prisioneros: intenta cumplir con lo que promete. Y digo intenta porque de verdad lo hace: el juego te plantea la pista de baile y las reglas para bailar una coreografía muy cuadrada, con un ritmo bien planteado, de esos que lo ves bailar y te pide marcha el cuerpo. Y claro, pasa lo que pasa, que saltas a la pista y eres la versión AliExpress de la bailarina de salsa.

Y en esas ando: deseando encadenar una serie de movimientos sexys al ritmo de la música y con la sensación de que estoy dando un espectáculo poco atractivo. ‘Seven: Days Long Gone’ realmente cubre todos los aspectos que propone, pero me está exigiendo un nivel de comunión con el juego difícilmente alcanzable si no soy su diseñador. Lo que debería resolver con un fluido hilo de acciones sigilosas acaba conmigo revolcándome a machetazos con el primer guardia que me cruzo; lo que debería ser un estilizado combate de armas blancas acaba pareciendo una ronda de drunken boxing entre dos robots de Boston Dynamics, y mi sofisticada búsqueda de un acceso secreto en una mansión acaba convertida en el saqueo de un supermercado yanqui en el Black Friday.

Seven Days: Long Gone

Y no es porque la historia sea trepidante, otra variación futurista sobre el criminal que se pasa de arrogante, le trincan y ahora tiene que hacer lo que le piden o está frito, con un hilo argumental más centrado en construir un mundo que en desarrollar una trama. O porque el avance por los mapas nos exija tampoco ningún tipo de tempo endiablado: si bien resolver los mapas con parkour e hilando ejecuciones virtuosas es más elegante y divertido, jugar como si esto fuese el ‘Gauntlet’ funciona igual de bien.

Y ahora me siento un poco culpable, porque al final la culpa no es del juego, sino fundamentalmente mía: soy probablemente muy vago, o muy patoso, o no me estoy enterando. Porque está claro que está todo ahí, y si me volviese a jugar dos o tres veces el nivel estoy seguro de que parecería un ninja cinturón negro en parkour, letal como la filtración de unos compañeros de partido a la prensa. Lo que ocurre es que me pilla mayor, o vago, o patoso, y no estoy comprando lo que ‘Seven: Days Long Gone’ me quiere vender. No porque no merezca la pena sino, probablemente, porque no estoy dispuesto a pagar el precio.

Seven Days: Long Gone

Tal vez, creo, si el juego hiciese un poco más de esfuerzo por meterme dentro, me acabaría metiendo. No creo que me pida —ni mucho menos— más que un ‘Baldur’s Gate’, y en aquéllos me rebocé en el barro cual gorrino en maizal. Así que no, no puedo ni mucho menos machacarlo. Mi sensación es que yo no estoy de humor, o no tengo tiempo. Y que aquéllos que lo estén, o lo tengan, van disfrutarlo mucho. Así que aunque no creo, tampoco, que este juego vaya a convertirse en objeto de culto de nadie, no puedo dejar de sentirme incómodo por no estar disfrutándolo. Pero claro, en el fondo soy de los que creen que los juegos me lo pueden poner difícil, pero divertirme, me lo tienen que poner fácil.

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