Pink Marmalade es Ponytron: 2112 dentro de Hotline Miami

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31 julio, 2018

En 2017, Eugene Jarvis era uno de esos nombres que quedaban muy bien citar en cualquier artículo. En una industria centrada en el culto a las marcas comerciales y las corporaciones en vez de a los creadores, de vez en cuando se dan esas anomalías. Donde un redactor de contenidos web, perdón por el asepticismo en mi expresión, se verá obligado a introducir en Google el nombre de Eugene Jarvis y ver que hizo ‘Robotron: 2084’.

La primera corrección que deberíamos hacer a ese creador de contenidos web, perdón otra vez por el asepticismo, es que ‘Robotron: 2084’ no fue el primer juego de disparos, o de navecicas, en este caso roboces, donde se usaba una configuración de doble palanca.

En realidad, el primer twin-stick shooter de la historia fue creado por Rex Battenberg y producido por Taito en 1981. Se llamaba ‘Space Dungeon’. Y era algo así como el borrador del primer ‘The Binding of Isaac’. Con su sistema de habitaciones interconectadas sirviendo de arenas para una orgía de láseres, navegables a través de un mapa impreso en pantalla.

No obstante, déjenme decirles que para muchos de los que veneramos una tradición obsesivo score-attack compulsiva, ‘Robotron: 2084’ es un juego muy importante. Desde luego, mucho más importante a la hora de crear nuevos caminos que aún hoy siguen siendo transitados, de lo que lo fue el por otro lado interesantísimo ‘Space Dungeon’, que además era un título jodidamente bien diseñado, haciendo cosas tan crípticas e inusuales para un juego en su época que bien merecerían un artículo aparte ensalzando todos sus logros.

‘Space Dungeon’, te queremos.

Lo revolucionario en ‘Robotron: 2084’ y su mayor aportación no consistiría en crear el layout y configuración para un nuevo género, el del twin-stick shooter, popularizándolo y haciéndolo perdurar hasta nuestros días. Sino que ocurría cuando, al superar cada arena, intentaba derretir nuestras pupilas en un vortex de colorines e ingesta de pirulas, let’s have some fun.

Puto-gif-demonio

El triunfo en ‘Robotron: 2084’ sería por tanto estético. Radicando en su concepción del videojuego como bombardeo de estímulos audiovisuales y luces epilépticas, sumiendo la mente del espectador en un estado de alucinación y trance. Y trasladando los diseños sonoros psicotrópicos vistos un año antes en los clásicos del pinball ‘Black Hole’ y ‘Centaur’ hasta una dimensión de hologramas y tubos catódicos.

Nadie había creado antes una identidad visual que supiese explotar los nuevos recursos que posibilitaban los videojuegos en la forma en que lo hizo ‘Robotron: 2084’. Y donde al lado de Eugene Jarvis tendría muchísimo que ver la figura de Larry DeMar, con un pie dentro de la industria del pinball. Que fue el lugar donde a finales de los setenta y principios de los ochenta surgiría el germen del actual diseño sonoro en videojuegos, un recorrido a través del hedonismo y la sinestesia.

Dig Dog 04

Y seamos también sinceros en admitir que muchos de los que veneramos ‘Robotron: 2084’ y lo consideramos el juego más importante en la historia del medio junto a ‘Super Mario Bros.’, por crear UN nuevo camino y línea temporal ocupada por artistas radicales en una fiesta continuada en una techno-rave, nunca jugamos el clásico de Eugene Jarvis. Sino que jugamos a su mitad rom-hack, mitad secuela espiritual ‘Llamatron: 2112’, gestado por Jeff Minter. Que tras dejar un cementerio de cerebros de niños británicos fritos con sus experimentos audiovisuales para el Commodore 64 en los ochenta, y transitando ESE mismo y peligroso camino trazado por DeMar y Jarvis, ahora de lleno en los 90 y con el desembarco de una nueva ola de drogas de diseño traídas desde Holanda, abrazaría el modelo de distribución shareware para llenar nuestras pantallas de fiesta animal.

Y si en 1991 Jeff Minter cambiaría los roboces de Jarvis por llamas y qué no locuras y delirios, ahora en 2018 Francis Vace dará con el tercer eslabón en esa evolución genética del twin-stick shooter para las masas sin futuro ni provecho en la sociedad, lanzando ‘Pink Marmalade’ de forma gratuita en itch.io, como ese amigo que te ofrece una raya sobre el salpicadero del coche. Y ahora hay ponies en vez de llamas. Ponies que lanzan rayos láseres por los ojos. Ponies cegándote con sus miradas refulgentes de neón mientras explotan en masas de fluido fucsia fosforescente ensuciando la pista, y la barra llena de gente pidiendo botellines de agua compulsivamente.

Pero ahora encontraremos ese mismo espíritu techno-rave de Llamasoft, encapsulado dentro de las coordenadas de ‘Hotline Miami’. De música atronadora dándote patadas en el estómago y sincronizándose con cada acción de forma virulenta, mientras la arena score-attack infinita se va llenando de mermelada de poni, poniéndola muy feíta. Pues como en el sexo, si no se ensucia todo, no es divertido.

Pink Marmalade 03

Del mismo modo en que Jeff Minter miraría a la gran revolución estética que marcaría a su generación creando UN cambio de paradigma y nuevo camino a seguir con ‘Robotron: 2084’, en este nuevo milenio ese testigo visual será recogido por otra desviación formulaica del twin-stick, ‘Hotline Miami’.

‘Hotline Miami’, al igual que ‘Robotron: 2084’, no vendría a revolucionar nada con sus mecánicas. Pues no era más que un clon que intentaba homenajear a ‘Hakaiman’, obra del creador japonés subversivo ikiki. Y que bajo ese pseudónimo lanzaría más de cincuenta juegos gratuitos en la segunda mitad de la década del 2000, siendo considerado el autor más influyente para una nueva generación de desarrolladores que conformarían lo que hoy venimos a llamar escena indie.

Pero aunque ‘Hotline Miami’ no fuese más que una calcomanía de ‘Hakaiman’, era también una calcomanía de ‘Hakaiman’ hecha con gran estilo. Suponiendo la misma revolución estética de ‘Robotron: 2084’ en los ochenta. Y marcando UN nuevo camino de violencia, luces de neón y electrónica machacante al resto de sus contemporáneos.

Pink Marmalade 04

‘Pink Marmalade’ no es ni más pero tampoco menos que eso. ‘Llamatron: 2112’ hecho en 2018. Un twin-stick score-attack encerrado en una arena infinita ambientada dentro de ‘Hotline Miami’. Cambiando los gangsters rusos por ponies y las vísceras por mermelada fucsia fosforescente, sangrando nuestras pupilas.

Y aunque exista ese trazo primitivo de ‘Robotron: 2084’, aquí se dará una vuelta de tuerca a las mecánicas para puntuar. Incluyendo un nuevo sistema de logros integrados en forma de misiones, donde conseguir pequeños objetivos en una partida disparará nuestro marcador. Algo que nadie había hecho de esa forma en el género, fundiendo preceptos contemporáneos con la pureza de una tradición arcade. E incorporando un movimiento de dash imprescindible para recargar nuestro disparo, que convierte las partidas en algo muy pasado de vueltas e intenso. Mientras embestimos con nuestro poni a otros ponies dejando restregones de fluidos fucsia neón que irán nublando progresivamente nuestra vista. Afectando a nuestra percepción como una peligrosa y adictiva droga.

‘Pink Marmalade’ es un arcade twin-stick tan jodidamente brillante, cegador y adictivo como lo fueron en su día ‘Robotron: 2084’ y ‘Llamatron: 2112’. Una techno-rave montada sobre la pista de ‘Hotline Miami’, donde niños del demonio desquiciados por las drogas no pararán de reír de fondo, como si un Commodore 64 programado por Jeff Minter estuviese dejando fritos sus cerebros, puto Jeff Minter.

Porque ‘Pink Marmalade’ es ante todo ‘Ponytron: 2112’. El tercero en una ilustre especie ecuestre modificada genéticamente, a partir de llamas cruzadas con robots, que cagarán ponies rosas vomitando rayos láseres por sus ojos, en una orgía de anfetas y luces de neón.

El arcade no está muerto, idiotas.

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