Hiroki Kikuta

Revolución Koudelka

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12 noviembre, 2015

«Las revoluciones se producen, generalmente, en los callejones sin salida». Bertolt Brecht, dramaturgo alemán de la primera mitad del siglo XX, tenía razón. En cuanto Hiroki Kikuta vio su creatividad atrapada en una jaula llamada Squaresoft, su mente comenzó a pensar en una fuga por todo lo alto. No sólo quería abrirse un hueco entre sus fríos barrotes, sino acabar con todas y cada una de las convenciones opresoras de la industria del videojuego. Su arma: ‘Koudelka’. Que comience la revolución.

Hiroki Kikuta

El autor

Adoctrinamiento otoñal

Otro año más llega el momento de retirar los murciélagos de los árboles de Navidad. Las calabazas se pudren bajo un Papá Noel crucificado y las telas de araña, que antes tapaban las epilépticas luces de un Niño Jesús articulado, dejan paso a kilométricas guirnaldas. Los tres Reyes Magos cabalgan ya sobre renos de rojas narices rumbo a nuestras casas, mientras nosotros saboreamos el suculento pavo asado que hemos preparado la víspera del viernes negro. Con el fin del verano nos damos de bruces con una época del año desconcertante, en la que la industria capitalista ha encontrado en las tradiciones de los cinco continentes un solvente negocio para formar una amalgama sin sentido. El otoño se ha convertido en un símbolo más del consumismo, una excusa para vender máscaras y vestidos cortos en un contexto de película americana, en la que la borrachera adolescente provoca erecciones de horror mórbido. Es difícil asimilar que esto forme parte de la esencia del siglo XXI, una era neobarroca donde la frivolidad y los conceptos comerciales prevalecen sobre todo lo demás. Hemos sepultado los significados de tradiciones milenarias bajo millones de pulgares azules y convertido a antiguas creencias en un instrumento más de comercialización. Las generaciones más jóvenes conciben ya estos hechos como algo natural, haciendo del exceso y la infelicidad inducida la carta de presentación del actual bagaje de nuestra sociedad. Duele pensar que, comprando al son de la santa publicidad, esa Piedra Rosetta que nos desvela necesidades que incluso nosotros mismos desconocemos, encadenamos nuestros sueños a cánones preestablecidos, como si de una condena inquisitorial se tratase. Fue en 1997 cuando Hiroki Kikuta abre los ojos, como Eduardo Noriega en el film homónimo, haciendo reflexiones similares a la anterior pues, a finales de los noventa, este presente distópico ya podía rozarse con la punta de los dedos.

Hiroki KikutaDesde los tiempos en los que estudiaba religión y antropología, Kikuta siempre había sido un inconformista. Su verdadera vocación era la escritura musical pero la sociedad japonesa suponía un lastre para su carrera. Dedicarse al sonido a finales de siglo era un trabajo tan banal e infravalorado que era insuficiente para pagar sus facturas, especialmente en el campo de Kikuta: las bandas sonoras para anime. Fue así como el sistema lo empujó a llamar a la puerta de Masafumi Miyamoto, embarcándose en una aventura sin retorno. Sin tener mucha idea acerca de lo que Squaresoft se traía entre manos, se vio a sí mismo enfrente de Nobuo Uematsu y Kenji Ito sin saber quiénes eran. Ellos jamás hubieran imaginado que aquel pizpireto músico de veintisiete años que cruzó la puerta de sus despachos en 1991 daría tanto que hablar. Kikuta nunca antes había jugado a un RPG y sus influencias de rock progresivo distaban bastante de las composiciones de 16 bits del estudio nipón. De hecho, no sabía nada de la industria del videojuego, pero eso no impidió que pronto sacara su lado más crítico con los productos de la compañía. Trabajando de tester para ‘Final Fantasy IV’ escuchó por primera vez la obra de Uematsu y, tras diseñar los efectos de sonido de ‘Romancing SaGa’, Kikuta empezaba a familiarizarse con la dinámica del emblemático estudio del cuadrado. Su habilidad con el sonido le dio la oportunidad de hacerse con la batuta de director en la banda sonora de ‘Secret of Mana’, consiguiendo el reconocimiento musical que tanto ansiaba. Sin embargo, Kikuta se sentía incómodo con la manera de trabajar de Squaresoft, que no terminaba de encajar con su visión de la industria. Componiendo las melodías de ‘Seiken Densetsu 3’ empezó a darse cuenta de que el estudio japonés estaba contribuyendo a hacer del RPG un género inmaduro, estancado en los convencionalismos y falto de originalidad. Parecía que los desarrolladores estaban embriagados de clichés e ignoraban todas las posibilidades que ofrecía un medio todavía en pañales. Poco a poco, la frustración de Kikuta iba en aumento al contribuir con su obra a la creación de productos afines a un futuro anticuado e insustancial, al mismo tiempo que sus intereses por la industria del videojuego iban traspasando las fronteras de la música.

Quizá fueron las bucólicas imágenes del árbol Mana y los coloridos escenarios de la saga de ‘Seiken Densetsu’ los que influyeron a Kikuta para prestar atención al apartado visual. Mientras desarrollaba su labor musical, tomaba notas acerca de los aspectos gráficos y narrativos que podrían mejorar, con la intención de aportar su punto de vista a las obras en las que trabajaba. Squaresoft no vio con buenos ojos estas prácticas y no tardó en pedirle por las buenas que se centrara en el trabajo por el que había sido contratado. Esta amputación de alas fue muy dolorosa para el músico y, tras terminar de componer la banda sonora de ‘Soukagi’ para la primera PlayStation, Kikuta rompió lazos con la compañía nipona. A los pocos meses decidió emprender su propio camino y en el otoño de 1997 fundó Sacnoth con ayuda de SNK. Paradójicamente, el mismo otoño que transformó a los demonios de la noche en máquinas de hacer dinero fue el que despertó a Kikuta de los soporíferos tópicos de Squaresoft. Sin embargo, los conceptos comerciales calaron hondo en el compositor y su visión acerca de la industria del ocio electrónico dista mucho de una perspectiva artística. Tanto es así que Kikuta considera un disparate el catalogar a un videojuego como obra de arte pues, para él, no son más que productos de entretenimiento para distraer al gran público. Parece que el adoctrinamiento otoñal hizo sus deberes.

Hiroki Kikuta

Muerto el perro, se acabó la rabia

Alejado de Squaresoft, Kikuta tenía vía libre para dar rienda suelta a su imaginación y poner en práctica lo aprendido durante seis años trabajando en la industria. Desde un primer momento tenía claro cuál iba a ser su objetivo: desarrollar un RPG novedoso y provocador aplicando su estricta filosofía de trabajo. Su máxima obsesión era mantener intacta la esencia del título, por lo que el equipo dedicado a la toma de decisiones debía de quedar reducido a unas pocas personas. Kikuta acabó desarrollando en solitario la mayor parte del proyecto, desde argumento, personajes o escenarios hasta la mismísima banda sonora, convirtiendo a su retoño en una auténtica obra de autor, olvidando los desdenes capitalistas del pasado. Todos quedaron boquiabiertos con la actitud del compositor, pues desde que se puso al frente de Sacnoth, todo el adoctrinamiento otoñal heredado de Squaresoft quedó reducido a cenizas. Con la excusa de poner patas arriba el panorama del ocio electrónico, el músico tuvo que comerse sus propias palabras al desarrollar un videojuego que no estaba concebido para distraer al gran público, sino para entretenerle a él. Ésa era su obra revolucionaria.

Rodeado de los libros de fantasía de Lord Dunsany en sus eternos viajes a Gales, el compositor se iba ganando la enemistad de sus compañeros de trabajo. La mentalidad de la mayoría de los trabajadores de Sacnoth bebía de los dulces manantiales de Squaresoft por lo que no fue extraño que sus esquemas mentales quedasen hechos añicos cuando descubrieron las intenciones de Kikuta. Al fin y al cabo, el título era un compendio de sus aficiones, fluctuando entre el romanticismo británico, el medievo europeo y ‘Resident Evil’. A pesar de que Sacnoth toleró a regañadientes los coqueteos de Kikuta con unos hobbies nada atrayentes para la industria, el equipo se echó las manos a la cabeza cuando escucharon que su jefe quería unos combates orientados a la acción. La ambiciosa propuesta del compositor japonés sentó como un jarro de agua fría, apagando el entusiasmo de un equipo que sólo concebía los clásicos combates por turnos. Las peleas internas llevaron a crear un sistema de combate híbrido que no satisfacía a nadie, desilusionando a Kikuta, que deseó haberlo diseñado él mismo. La batalla estaba perdida.

Los continuos malentendidos entre Kikuta y su equipo durante la gestación del proyecto hicieron que se diera a luz a un producto tan deforme como atractivo. Los últimos años de la primera PlayStation vieron eclosionar de su cascarón a un patito feo que terminó por no convertirse en el cisne que le prometieron, lanzando al aire un graznido ensordecedor. Aunque el espíritu crítico del compositor otorgó cierta belleza y brillantez a las imperfecciones del título no consiguió evitar su total descalabro. El título no era ni mucho menos un producto adelantado a su tiempo pero sí hacía saltar por los aires cualquier convención de los videojuegos de finales de siglo. No fue de extrañar que, desde el primer momento, su obra fuera repudiada tanto por un público escéptico como por una crítica mordaz. Pero eso no importaba. Aunque todo el mundo odiara a la niña de sus ojos, él la quería. Nació, como no podía ser de otra manera, en otoño de 1999. La llamó ‘Koudelka’.

Koudelka boxart

La obra

La niña de sus ojos

Sólo basta pronunciar su nombre para ver estremecerse a los habitantes de la localidad galesa de Aberystwyth. La abadía de Nementon esconde un secreto, pero nadie a sabe a ciencia cierta lo que ocurre tras sus altos muros. El estilo gótico de sus arbotantes expande una alargada sombra hacia más allá del acantilado donde está situada, avivando la llama de sus más oscuras leyendas. En la noche de Halloween de 1898, una joven gitana se atreve a saltar sus gruesas murallas, alentada por voces del otro mundo. Los espíritus jamás le habían dicho a Koudelka que sería testigo del auténtico horror al cruzar las puertas de esta supuesta casa de Dios.

Sin ningún tipo de dudas, los puntos fuertes de la ópera prima de Kikuta son la historia y sus personajes. Traumatizado por los continuos argumentos infantiles de Squaresoft, el compositor decidió crear una historia íntegramente para un público maduro, ambientada en un contexto real. Es admirable cómo, pese a la atmósfera esotérica y pseudofantástica del título, Kikuta consiguió construir personajes verosímiles, diferentes entre sí y extremadamente complejos. La Gales de finales del siglo XIX se convirtió en el escenario perfecto para presentar una ficción cruda y desgarradora que ningún otro desarrollador se atrevería a repetir. Los tres protagonistas irrumpen en el videojuego de manera abrupta dentro de una historia que sigue su propio curso. Cada uno de ellos posee sus propias motivaciones, ocultas en un principio, pero que el jugador descubrirá por medio de retrospecciones perfectamente intercaladas con la acción del juego. Y es que ‘Koudelka’ crea un contrapunto exquisito en cuanto a narración se refiere, ofreciendo la cantidad de información justa en cada momento. Una polifonía argumental con tres melodías principales, convergiendo en una sola: la propia abadía de Nementon, mucho más que un simple escenario.

Koudelka Screenshots

Por un lado encontramos a una Koudelka atormentada por su pasado, condenada a una vida de miseria y estigmatizada por la etiqueta de bruja. Junto a ella se encuentra Edward, un cazarrecompensas egoísta y sin escrúpulos en un viaje de autoconocimiento. Y, finalmente, James, un obispo del Vaticano, soberbio y misántropo, con una actitud necia hacia los estratos más bajos de la sociedad. Debido a estas personalidades tan dispares, Kikuta consigue crear conversaciones filosóficas y sugerentes. Se tratan temas como la crueldad humana, la muerte o la soledad, en las que el japonés hace gala de su formación universitaria en la facultad de filosofía de Osaka. El jugador observa estupefacto cómo los tres personajes se odian entre sí pero se ven obligados a cooperar amenazados por un mal mayor, cuyas líneas argumentales son muy similares a las de los pequeños relatos de Lord Dunsany en las que están inspiradas. Podemos considerar que Kikuta ejerce de dramaturgo en un videojuego que funciona como una especie teatro donde tres personajes exponen sus penurias, llenas de matices e ideología, ante los atónitos ojos de los espectadores.

Kikuta estaba orgulloso. Quiso alardear tanto de su arduo trabajo de documentación que convirtió a su obra en todo un escaparate de referencias culturalistas. Un descuido de lo más inteligente. Podemos encontrar desde alusiones a la propia víspera de Todos los Santos y su pasado celta, hasta el mismo nombre de la protagonista, basado en el fotógrafo Josef Koudelka, famoso por sus retratos a gitanos y su estilo de vida. Guiños a ‘El nombre de la rosa’ de Umberto Eco, a ‘El caso de Charles Dexter Ward’ de H. P. Lovecraft o a ‘Carnacki, el cazador de fantasmas’ son más que evidentes, sobre todo teniendo en cuenta que el compositor leyó más de cien novelas históricas y de ocultismo durante el desarrollo del videojuego. Sin embargo, Lord Dunsany fue su principal fuente de inspiración, otorgando, incluso, el verdadero nombre del escritor a uno de los personajes: Edward J. Plunkett. Siguiendo la estela de la novela de época, Kikuta añade alusiones a pequeños eventos históricos, como el naufragio en las aguas del Támesis del Princess Alice en 1878, para dotar de una encomiable veracidad a la historia. Kikuta hizo la labor del literato más erudito, pero entre bastidores no todo estaba preparado y los actores padecieron de miedo escénico una vez abierto el telón.

Koudelka Edward

Revolución frustrada

Pese a que el compositor se convirtió en un maestro con la pluma, no podemos decir lo mismo de los terrenos más cercanos al ocio electrónico. Su mayor ambición se convirtió, también, en su mayor fracaso: el aunar survival horror y RPG en un solo título. Por mucho que califiquemos a ‘Koudelka’ como una obra revolucionaria y transgresora, Kikuta traicionó a sus ideales por adoptar los tópicos del género de terror. Eso sí, en este caso, el fin justifica los medios. El título posee extraños monstruos, puertas cerradas, inventario limitado y lecturas de documentos en un sinfín de entornos prerrenderizados, elementos que no tienen nada que envidiar a los primeros títulos de la saga ‘Resident Evil’. Pero, de repente, algo no marcha bien: ese engranaje oxidado con sonidos de supervivencia se detiene. Se trata de un combate aleatorio, haciendo añicos la silenciosa sinfonía del pánico. Aquí Kikuta ejerce el papel del John Cage del videojuego, usando el azar y la improvisación en su obra para desestabilizar la zona de confort del jugador medio. La exploración de las habitaciones de la abadía de Nementon se vuelve una tarea tediosa en una marabunta arrítmica de combates incesantes, condenando al jugador a cambiar el chip de manera casi constante entre dos elementos incapaces de compaginarse entre sí. Combates y exploración no se dan la mano tal y como Kikuta había pensado en un primer momento, sino que terminaron por odiarse a muerte, como si se tratara de una macabra metáfora de lo que ocurre con el trío protagonista.

Koudelka monasterioLa guinda a la polémica jugabilidad de ‘Koudelka’ la ponen los combates en sí mismos, moviéndose entre la acción, los turnos y la formación táctica. Al iniciarse la música de pugna, tanto enemigos como aliados se esparcen alrededor de una pequeña cuadrícula, similar a un tablero de ajedrez, en un fondo totalmente negro. Kikuta sorprende con sus contrastes, aislando a los personajes en un espacio carente de personalidad, en contraposición con los escenarios hiperdetallados de la abadía de Nementon y sus gráficos de peso pesado de PlayStation. El compositor obliga al jugador a centrarse en el factor estratégico si quiere llevar su aventura a buen puerto, pues bien es cierto que en cada combate deberemos usar nuestros cinco sentidos. Kikuta vuelve a recurrir al azar en este ámbito, y las armas que disponen nuestros personajes podrán romperse en cualquier momento bajo ningún tipo de criterio. De un momento a otro pasaremos de disponer de un arsenal de hachas, lanzas, dagas o pistolas, a vernos totalmente desarmados, por lo que tenemos que ser cautos con nuestras decisiones, más aún sabiendo que cada personaje posee una destreza distinta con según qué armas. Por otro lado, aunque contemos solamente con unos pocos comandos, las combinaciones pueden llegar a ser infinitas. Nunca podremos situarnos de espaldas a los enemigos o viceversa, pero los personajes poseen cierta libertad de movimiento, pudiendo retroceder y avanzar, nunca sobrepasando la línea enemiga. Este factor puede llegar a ser un arma de doble filo ya que es fácil arrinconar a nuestros adversarios en una esquina del tablero, pero ellos pueden hacer lo mismo con nosotros, obligándonos a volver al punto de guardado.

Su mayor ambición se convirtió, también, en su mayor fracaso: el aunar survival horror y RPG en un solo título

Al igual que con el survival horror, Kikuta quiso ser fiel al sistema de los juegos de rol de lápiz y papel, ofreciendo al jugador la posibilidad de moldear los parámetros de sus personajes. Al subir de nivel nos encontraremos frente a una ventana de distribución de puntos para enriquecer su fuerza, destreza o inteligencia base. El jugador debe recurrir a la estrategia, una vez más, para poder avanzar con cierta fluidez en la aventura pues, pese a que pueda distribuir los puntos a su antojo, es necesario que cada uno de los tres personajes se especialice en un campo de batalla. De esta manera, la sensación de libertad muere de un tiro a bocajarro cuando descubrimos que Koudelka siempre llevará el rol de hechicera, Edward el de guerrero y James el de personaje híbrido con características intermedias.

Finalmente, nadie diría que Koudelka fue desarrollado por un compositor musical. De las treinta y cuatro pistas que componen su banda sonora, sólo diez poseen más de un minuto de duración. Kikuta crea un apartado sonoro fuera de lo común, saliéndose, esta vez, de los estereotipos del género de terror, creando una atmósfera prácticamente carente de música. En las zonas de exploración, el japonés eligió el silencio como el símbolo musical más representativo para ilustrar los horrores de la abadía de Nementon, sólo interrumpido por tenues efectos sonoros de menor envergadura. El fuego, viento o las propias pisadas de los protagonistas acompañan a la afonía de los lúgubres pasillos de la abadía, invitando a reflexionar al jugador sobre lo que observa en pantalla. La música en los combates también reniega de las normas establecidas, al contar sólo con tres pistas, todas ellas con ciertos toques tribales y oscuros, pero de una calidad magistral. Pese a que éstas puedan llegar a ser un poco repetitivas, debido al alto grado de aleatoriedad de los combates, la banda sonora de ‘Koudelka’ es una auténtica piedra preciosa. Digna de una dama, pero no de una revolucionaria.

Koudelka promo

Estigmas de placer

Tras terminar ‘Koudelka’, y al descubrir con amargura que la revolución fue todo un fracaso, Kikuta abandonó Sacnoth para dedicarse, exclusivamente, a labores de producción y a composiciones musicales. Su osado proyecto le costó el despreciable estigma de desarrollador maldito. Un estigma de placer, sin embargo. Con su obra consiguió lo que él quería: hacer saltar por los aires los manidos convencionalismos de Squaresoft, no dejando indiferente a nadie. ‘Koudelka’ es uno de esos títulos que amas u odias, que profana las formas para llegar al fondo. Es gélido, sobrio, con cierto perfume a humor negro. No todo el mundo llega a comprender cómo sacrifica la experiencia jugable, convirtiéndola en un aburrido trámite, para descubrir la verdad que se esconde en la abadía de Nementon. Su esencia no llega a ser dominada ni por el propio Kikuta, que vio como la niña de sus ojos se convertía en carne podrida, cayendo en el negro pozo del olvido. Su recuerdo se difumina año tras año entre los devenires de una industria implacable que no tiene miramientos por aquellas obras transgresoras por su rareza. Kikuta jugó a ser un funambulista sobre un alambre de espinos. Sus pies sangraron y cayó al vacío. Koudelka no extendió su mano. Ella ya había cumplido su cometido: provocar.

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