Under Night In-Birth Exe:Late[st], el equilibrio jugable

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18 diciembre, 2018

A la sombra de la cada vez más grande Arc System Works existe una pequeña compañía que, si bien con menos recursos, es quizá la única que ahora mismo puede hacer frente al talento en los fightings 2D del que hace gala la empresa que creó a ‘Guilty Gear’. Hablamos de French Bread: con tan sólo diez trabajadores despliega un talento envidiable aunque no se trata, ni mucho menos, de una empresa nueva. Empezaron como círculo dōjin bajo el nombre Watanabe Seikakusho ya en 1995, y su mayor éxito es, quizá, ‘Melty Blood’, juego de culto basado en la franquicia ‘Tsukihime’ (de los creadores de la también popular visual novel ‘Fate/Stay Night’). Tras seis años de soporte continuo a su buque insignia, llegó el momento de pasar página: nacía en 2012 ‘Under Night In-Birth’ —también conocido como ‘UNIEL’— que, tres años más tarde y con dos revisiones a sus espaldas, pasaría a ser ‘Under Night In-Birth Exe:Late[st]’ —más conocido como ‘UNIST’—, siguiendo la moda de los juegos de lucha con nombres impronunciables que tanto gustan en Japón. Su talento no ha pasado desapercibido y, lejos de hacerles la competencia, Arc System Works ha pasado a publicar el presente título e incluso ha realizado un crossover con ‘UNIEL’ en su ‘BlazBlue: Cross Tag Battle’. ¿Qué mejor reconocimiento para su talento puede existir?

Pero el talento no sirve de nada si, al final, éste no se traduce en un producto verdaderamente apetecible. Puestos en materia, llega el momento de sentarse y mirar, fríamente, qué es lo que puede ofrecer ‘UNIST’. Empecemos por el plantel: veinte personajes variadísimos y muy diferenciados, todos ellos con sus pros —alguno con demasiados, para qué engañarnos— y sus contras que, en la última iteración de la saga, disipan la sensación de que el plantel era algo escaso. Desde shotos como Hyde —el personaje básico, tipo Ryu— hasta el gigantesco Waldstein —posiblemente el personaje más lento de todos los tiempos, pero con un rango tan grande que sus brazos ocupan literalmente toda la pantalla—, pasando por rarezas como Chaos o Seth. Hay personajes que sobresalen como realmente buenos —Merkava o Phonon, para el nulo esfuerzo inicial que requieren, son asombrosamente buenos, dado que el alcance de sus golpes es demencial— pero, en líneas generales, el desequilibrio no es ni por asomo igual de pronunciado que en otros títulos en los que sólo se ve a los mismos tres personajes en todos los torneos.

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Lo que marca la diferencia respecto a otros juegos 2D es el interesante sistema GRD. Se trata de una barra formada por doce cuadrados —inicialmente seis por jugador— que podemos encontrar en la parte inferior de la pantalla y que será compartida entre los dos jugadores. Este sistema incentiva la agresividad, pero también jugar bien: atacar, defender correctamente o usar la concentración nos dará más porcentaje de la barra, mientras que retroceder, recibir daños o que bloqueen nuestros ataques nos hará perder la barra. ¿El premio? Un aumento del 10% de daño al jugador que se atreva a arriesgarse más, dándole a ‘UNIST’ un plus de agresividad y velocidad que muy raramente ofrece incentivos en otros juegos, más allá de que la mejor defensa sea un buen ataque.

Pero la gracia aquí es, sin duda, que resulta muy atractivo ya desde la primera toma de contacto. Hay muchísima profundidad y todo un sistema de juego por descubrir, pero cuando te sientas a jugar por primera vez todo fluye mágicamente: los golpes son muy fáciles de entender, se encadenan de manera sencilla, y se acerca más a un juego de suelo que aéreo, alejándose parcialmente de ‘Melty Blood’. De esta forma, las bases son muy sencillas y los combos no tienen dificultades para ser aprendidos en tan sólo cuatro botones: un ataque débil, uno medio, uno fuerte, y uno para acciones EXS (que pueden ser un escudo, un asalto especial, concentración para ganar GRD o usarlo para activar el estado Veil Off, que permite encadenar acciones EXS sin gastar barra). ‘UNIEL’ consigue así tener un equilibrio perfecto entre sencillez —al fin y al cabo, los combos funcionan tanto con tres golpes débiles como con uno débil, uno medio, o uno fuerte, y se puede empezar el combo desde cualquiera de los tres puntos— y profundidad, siendo capaz de llamar a todos los tipos de jugador, siempre y cuando estén dispuestos a darle la oportunidad que merece.

Es también digna de mención, sin duda, la cantidad de modos: Arcade, Score Attack, Time Attack, Práctica, Supervivencia, Customización —enfocado a nuestra ficha de jugador y nuestra paleta de colores favorita en el online—, Replay —podemos guardar partidas y verlas desde aquí—, Gallery —para comprar con dinero in-game ilustraciones, paletas de colores nuevas, y lo que surja—, Chronicle —un nuevo modo historia—, Tutorial —excelente, quizá incluso mejor que los de Arc System Works: prácticamente una completísima wiki con la que se puede interactuar— y Misión, para practicar todos los combos y tácticas independientes de cada personaje. El modo online ofrece un netcode sólido con muy poco lag —tengo entre dos y cuatro frames con jugadores europeos, teniendo la PlayStation conectada vía wifi— y, sobre todo, unos tiempo de carga ínfimos en los que las partidas se suceden una tras otra hasta que parpadeas y te das cuenta de que han pasado dos horas.

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El único aspecto flojo del juego es quizá el de los gráficos, aunque sea un detalle anecdótico. Los personajes en 2D y sus animaciones son excelentes y reflejan esa sensación de velocidad y poder, pero los escenarios oscilan entre decentes y cutrez suprema, repitiendo los mismos assets dieciocho veces para formar un restaurante. ¿Acaso importa? Tanto en la cutrez como en la ostentación de sus animaciones detalladas, es imposible no amar a ‘Under Night In-Birth Exe:Late[st]’ por tan sólo un puñado de polígonos menos agraciados. Y menos cuando suenan temazos de la talla de ‘Overwhelm Dispair’ o ‘Unseen Entities’, sabiendo que el apartado de música cañera lo tiene cubierto de sobras.

Al final, lo mejor que nos puede ofrecer esta franquicia es una sensación mágica: un juego que empieza con una dificultad muy asequible, creando un espejismo de sencillez al rozar la superficie, pero que engancha lo suficiente como para echarle horas, horas, y más horas. Y eso es lo que verdaderamente cuenta. Por desgracia, ‘UNIST’ ha salido en Occidente tres años después que en las arcades japonesas, y sumado al enrevesado nombre del juego —en serio, ¿quién pensó que este título era una buena idea?— y la esencia anime que repele a la mayoría del público, sólo lo deben de haber comprado en Occidente los fans de ‘BlazBlue’ que ya lo tengan aburrido, dado que el grueso de fans de ‘UNIEL’ ya compró la versión japonesa en su momento. Una lástima cuando, refiriéndonos a lanzamientos europeos, hablamos sin duda de uno de los mejores juegos de este año.

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