Mechas en dieciséis bits

Ranger X

por

14 septiembre, 2017

«Sólo un tonto aprende de sus propios errores. El hombre sabio aprende de los errores de los demás».
—Autor desconocido

Primer contacto

Fondo color rojo, siempre llamativa. En pleno corazón de la estantería del videoclub, yacía la caja de ‘Ranger X’. Un mecha, sin mirada, posaba imponente. Su figura desprendía algo, nos invitaba, como si fuera una especie de maestro de ceremonias. Sin embargo, no era trigo limpio, escondía un secreto, pues estrechar la mano a ese gigante metálico significaba adentrarse en una aventura desconcertante. Fue así por mucho tiempo, quizá porque introducir el cartucho de ‘Ranger X’ en los noventa era privilegio de unos pocos. Se trataba de una obra con historia oculta, singular, de exquisita invisibilidad. A la vista de todos.

Rigurosamente, tras el logotipo de Sega, una melodía con sabor a dieciséis bits daba paso a una imagen estática en la que se iban sucediendo una retahíla de apellidos japoneses. Poco a poco, íbamos descubriendo que todo era mentira, que las sombras que reposaban en el cielo azul oscuro se Ranger X spritemovían, se elevaban con suavidad. Y para cuando los títulos de crédito habían terminado, el añil del cielo se volvió ocre. Cuatro naves se perdían en el horizonte provocando explosiones, mancillando la silueta de una ciudad futurista. Sólo entonces aparecía él, cuando nosotros ni siquiera habíamos recuperado la visión tras las cegadoras centellas. Ranger X, Press Start Button. Fue el minuto más largo de 1993.

No tardamos en darnos cuenta de que pulsar ese botón suponía firmar un contrato a ciegas. Al menos, aquí, ‘Ranger X’ no defrauda, nos ofrece seis niveles en los que se repite un mismo ritual. El esquema es muy simple: unos gráficos vectoriales representan el escenario que vamos a recorrer, nos introducen el tipo de enemigos a exterminar y éstos dan paso al boss de turno. Con las cartas sobre la mesa, el juego nos echa a los leones, sin saber absolutamente nada más acerca de nuestro cometido. La revisión del mando de Mega Drive, el de seis botones, será el único capaz de darnos una respuesta. Afortunadamente, el primer nivel es benévolo, un mero campo de pruebas. Incluso hay una base en la que podemos repostar energía. Pronto reconocemos la silueta de esa ciudad futurista que se mostraba en los títulos de crédito. Estamos en las afueras.

Vectores-

Pasado el shock inicial, los primeros compases del juego son una trampa, se ponen una máscara para engañar al jugador. ‘Ranger X’ se cree un platformer cuando no lo es, aunque, a decir verdad, lo intenta. Para muestra no hay más que pulsar la cruceta hacia arriba: veremos que el mecha no salta, sino vuela. No obstante, esto se trata de una farsa momentánea, ya que tras pasar treinta segundos en ese escenario entenderemos que el protagonismo exclusivo del título será para los disparos. Pero las sorpresas no han hecho más que comenzar. Una vez que nos movemos hacia adelante, hay algo más que nos llama la atención: un monopatín robótico nos sigue a todas partes, emulando nuestras acciones al son de las balas azules que emana nuestro cañón. Y no sólo eso: tenemos control sobre él. Los botones X-Z nos ofrecen un compañero fiel, un segundo personaje. Si esto fuera ‘Sonic 2’, Tails no tendría dos colas sino ruedas. Nunca subestimes a un mecha.

Gigantes de metal

En el Japón de 1992 sólo se podía pensar en robots colosales. ‘Gundam’ seguía haciendo de estandarte y series como ‘Bubblegum Crisis’, ‘Gunbusters’ o ‘Patlabor’ alimentaban el deseo de ponerse en la piel de un gigante metálico. Era cuestión de tiempo que, en el sector de los videojuegos, se creara una burbuja del mecha —si es que no existía ya—, al igual que pasaba en el resto de industrias culturales. ‘Cybernator’, para SNES, acabó convirtiéndose en el favorito del público. Era la precuela de ‘Target Earth’ de Mega Drive, también desarrollado por Masaya y ambos pertenecientes a la saga ‘Assault Suits’. Se trataban de run ‘n guns sencillos pero de dificultad elevada, protagonizados por estos gigantes de metal y cuyo fin era satisfacer esa sed robótica, sin importar el medio. En ese momento, Gau Entertainment entró en escena con una idea en la cabeza, quizá, más impuesta que deseada. Su ópera prima tardó seis meses en gestarse. Cuando ‘Ranger X’ salió a la luz en mayo de 1993, sus integrantes se pusieron manos a la obra con un RPG exclusivo de Japón, ‘Yuu Yuu Hakusho Gaiden’. Tras finalizar el proyecto, se disolvieron para formar NexTech (‘Soleil’), junto con algunos trabajadores de Wolf Team (‘Tales of Phantasia’).

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Pero que no os engañe este génesis turbulento. ‘Ranger X’ no rinde cuentas con nadie, no es el tipo de obra que se acomoda al jugador. Más bien al contrario. Hay niveles que favorecen una partida más pausada, mientras que, en otros, la cantidad de enemigos obliga a ejecutar un baile frenético de botones. Tras el primer nivel aprendemos a fusionarnos con el monopatín, al que llaman Ex-Up, para formar una entidad más rápida, más letal; que pulsando el botón B podremos hacer uso de una arma especial; o que habrá bosses que ocupen más de dos tercios de la pantalla, haciéndonos medir bien el espacio, apuntando al milímetro. Lo que nunca nadie nos dice es qué pintamos en todo esto. Aunque, en realidad, eso poco importa. ‘Ranger X’ funciona bien tal cual es, independiente a cualquier tipo de narrativa. Gau Entertainment supo grabar a fuego unas mecánicas sólidas en su cartucho, haciendo que el resto de los componentes quedasen relegados a la categoría de accesorio.

Es a partir del segundo nivel cuando ‘Ranger X’ va mostrando su verdadero rostro. Adversarios más duros y escenarios enrevesados remarcan la importancia del radar que aparece en la parte superior de la pantalla. El efímero estudio japonés quiso que la interfaz jugase un papel esencial en el título, como si de verdad estuviéramos pilotando al Ranger X. Se trata de un truco rudimentario, sí, pero eficaz e imprescindible para encontrar a los enemigos que hay que destruir. Ésa es la única manera de escapar de unas fases que pueden llegar a ser eternas. Junto al radar, nunca hay que perder de vista el medidor de vuelo, ya que si los propulsores del robot se sobrecalientan caeremos estrepitosamente al suelo. Precisamente, es a partir de aquí cuando debemos aprender a controlar nuestras habilidades, pues dominarlas es la única manera de salir ileso en los niveles posteriores. Por ejemplo, a base de cortocircuitos averiguaremos que los botones A y C hacen las funciones de disparo, dependiendo de si nos dirigimos a la izquierda o derecha; sacrificando la barra de ataque, aprenderemos cuándo usar las armas especiales.

Gau Entertainment supo grabar a fuego unas mecánicas sólidas en su cartucho, haciendo que el resto de los componentes quedasen relegados a la categoría de accesorio

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No obstante, ‘Ranger X’ es un título asequible una vez conocidos sus entresijos. Sin ir más lejos, llegar al final de la aventura en su modo normal no supone un gran esfuerzo para los jugadores experimentados. El verdadero reto lo presentan los modos de dificultad hard y heavy, que sirven de contrapunto a la escasa duración del título. En este último, algunos niveles se vuelven una pesadilla jugable, obligando al usuario a conseguir el mayor nivel de puntos posible. Al fin y al cabo, una vida extra en las fases finales de la obra será un factor decisivo. Junto a la estrategia, saber medir el tiempo se convierte en un requisito imprescindible para llevar la aventura a buen puerto. Tan importante es saber dónde colocarse en cada pantalla como decidir cuándo Ex-Up debe cubrirnos las espaldas.

Técnicamente hablando, Gau Entertainment llevó al hardware de Mega Drive al límite con ‘Ranger X’. De hecho, las pocas veces que el mecha sale a la palestra dentro del catálogo de Mega Drive es para alabar su cara bonita. Y, la verdad, es que no faltan razones. Por un lado, posee una paleta de colores diferente dependiendo de la dificultad que escojamos y se usan hasta seis planos de scroll para crear un efecto de profundidad. Por otro, destaca el gran detalle de la animación de los sprites, en especial el del mismísimo Ranger X, otorgando un acabado pulcro y sin ralentizaciones. Explosiones enemigas, cristales rotos, el diseño de diferentes tipos de proyectiles… cada detalle fue tomado en consideración a favor de una riqueza gráfica hasta entonces desconocida en Mega Drive.

‘Ranger X’ funciona como un réquiem majestuoso. En sus últimos días, un mecha vino a decirle a Mega Drive que seguía siendo poderosa, que no necesitaba de periféricos para obtener unas capacidades que ya tenía. Por desgracia, pocos escucharon la partitura, que pasó desapercibida entre malas decisiones de marketing y una época plagada de títulos de culto. Ni siquiera su llamativa carátula de fondo rojo la hizo destacar en un Japón superpoblado de máquinas colosales. De una manera u otra, la obra de Gau Entertainment funcionó igual que el mensaje que le quiso transmitir a la consola de Sega. Es cierto, puede que haya muchos otros sidescroll shooters similares a la propuesta japonesa, pero ‘Ranger X’ posee algo más. Sus mecánicas son lo suficientemente firmes como para superar a todo su virtuosismo gráfico. El Ranger X no es un cascarón de metal vacío. Si gritas dentro de él, no escucharás eco. En su coraza reside su alma.

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