Un devenir irregular:
El paso del tiempo en los videojuegos

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5 noviembre, 2015

«El flujo del tiempo siempre es cruel…
Su velocidad parece ser diferente para cada persona
pero nadie puede cambiarlo».

—Sheik (‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’)

—¿Qué tal llevas el ‘The Witcher 3’?

—Pues aquí ando. Van ya… —abro el menú y consulto el perfil de Geralt— sesenta horas de juego. Y todavía sigo en Novigrado.

—Estás haciendo todas las secundarias, las búsquedas de tesoros y los contratos, ¿eh?

—Ya te digo. Es un vicio, estoy todo el día paseando a caballo, descubriendo los lugares ocultos del mapa, matando monstruos y cobrando recompensas… Pobre Ciri. Estará ya muerta, tirada en una cuneta.

—¿Te imaginas?

Y sí, me lo imaginé. A fin de cuentas, ¿cuántos días virtuales habían transcurrido desde que comenzó mi aventura? La trama del juego apremiaba a Geralt a emprender una búsqueda contrarreloj para conseguir salvar a su pupila, pero mis andanzas por las tierras de Velen habían visto ya pasar muchas lunas. Sumado al tiempo transcurrido de manera natural mientras vagaba y cumplía con las misiones que había aceptado, habría que añadir todos los días que se habían reducido a un puñado de segundos gracias a la meditación, recurso que me permitía saltar hacia el futuro a voluntad.

The Witcher 3

No obstante, mi conciencia estaba muy tranquila. Sabía que Ciri estaba viva, esperando en algún lugar indeterminado, en una suerte de hibernación sin fecha de finalización que sólo se vería interrumpida cuando abandonase el hedonismo que movía mis acciones y decidiese dejar a un lado el placer y la diversión para pasar a ocuparme del deber… Afortunadamente, no tenía que preocuparme por su vida. ¿Afortunadamente?

Albert Einstein formuló entre 1905 y 1915 una de las teorías más influyentes en el mundo científico: la famosa teoría de la relatividad. Con el permiso de cualquier lector puesto en física, podemos simplificar su enunciado en una idea: el tiempo no es una constante, sino una variable que depende del sistema de referencia que se emplee para efectuar las observaciones pertinentes.

«Cuando cortejas a una bella muchacha, una hora parece un segundo. Pero si te sientas sobre carbón al rojo vivo, un segundo parecerá una hora. Eso es la relatividad»

Albert Einstein

Los efectos de esta teoría no pueden apreciarse en nuestro día a día, ya que para experimentar estas variaciones temporales es necesario moverse en velocidades cercanas a las de la luz. Sin embargo, en la industria del videojuego, el tiempo se comporta conforme a esta ley: es una variable, normalmente insustancial, que se contrae, dilata, e incluso divide sin que siquiera lo advirtamos, deshilachándose en diferentes líneas temporales cuyo devenir se ve sujeto a cómo actúe el jugador. Dependiendo de nuestras acciones, algunos hilos se ralentizarán hasta quedar prácticamente congelados mientras otros siguen el transcurso normal, y el hecho de realizar ciertas acciones volverá a emparejar el transcurso de los acontecimientos que suceden en cada una de las divisiones.

Albert Einstein

Paradójicamente, todo este batiburrillo de conceptos de asincronía que a priori resulta confuso y complejo, es lo que permite simplificar el papel que juega el tiempo en los videojuegos. Implementar un flujo constante y realista del mismo supone numerosos quebraderos de cabeza a nivel técnico y de mecánicas. De entrada, con la tecnología y los medios actuales, resulta inabarcable construir un universo medianamente rico y complejo en el que sus habitantes estén sujetos al paso de las horas y actúen en consecuencia; estarían condenados a desarrollar unas mecánicas muy básicas que repetirían sin cesar, atrapados en su propio Día de la Marmota, y cualquier ilusión de una vida en la que ningún instante se repite, desaparecería. Ni siquiera los llamados mundos persistentes han logrado arañar algo parecido a un entorno realista.

La teoría de la relatividad marca el modus operandi del tiempo en el videojuego: éste se contrae, dilata e incluso divide sin que seamos conscientes de ello

De cara al gameplay, implementar un transcurso real de tiempo implica, ineludiblemente, poner al jugador bajo el yugo de una carrera constante. Por supuesto, existen títulos que han jugado con este concepto (obviemos experimentos de corte indie totalmente enfocados en ello) y han estirado los límites racionalmente soportables por una persona, pero al final cualquier expresión se reduce a banalizar y reducir el mismo a un mero cronómetro que apremia al jugador con su cuenta atrás.

Uno de los ejemplos más conocidos es ‘The Legend of Zelda: Majora’s Mask’. En él, Link se enfrentaba a setenta y dos horas cruciales para salvar el mundo de Termina, en el que se entrelazaban numerosas tramas a modo de una compleja red de trenes que debías coger en el momento oportuno, o perdías de manera irremediable… a no ser que utilizases la ocarina para volver al amanecer del primer día, dejando por el camino gran parte del avance.

TLOZ Majora's Mask

Esta tímida incursión en el realismo temporal supuso un pesado agobio para muchos jugadores, y a pesar de ser ensalzado años después como una de las mejores entregas que ha dado la saga del héroe de túnica verde, y rescatado en una remasterización para Nintendo 3DS, quedan algunos —y no son pocos— recelosos que se niegan a andar corriendo de aquí para allá para no perderse ninguna misión secundaria y tener que volver a empezar el ciclo de nuevo (cosa que resulta curiosa cuando otras mecánicas de pérdida como el permadeath son tan aplaudidas hoy en día).

¿Y si contásemos con los recursos necesarios para erguir un mundo complejo con un solo cauce temporal donde todos sus elementos llevasen una existencia lineal y no cíclica? Sin un periodo que se repita, cada acontecimiento resultaría crucial y cada una de las potenciales actuaciones que podríamos emprender en ese momento ramificaría el posible devenir de los acontecimientos de una manera prácticamente inabarcable.

Cada instante abriría la puerta a numerosos cambios, ya que sería único e irrepetible, y resultaría imposible completar el juego, de manera literal. Hasta el gesto o el momento más insignificantes, tendrían un valor incalculable por ser irrecuperables. Citando a mi queridísima ‘Knights of Cydonia’, imperaría el «Don’t waste your time or time will waste you». Disfruta cada momento, intenta aprovechar cada cosa. No pierdas el tiempo deambulando de aquí para allá. Céntrate en lo que quieres, o perderás tu oportunidad.

Quizá por eso nos gusta vagar por los juegos. Quizá por eso nos agobia que intenten meternos prisa. Porque ya vivimos en un mundo en el que las cosas pasan y no se pueden recuperar. Que nos queden los videojuegos para darnos un respiro. Y que nunca nos lo quiten.

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