Cuando la aventura llama a un pato

QuackShot – Starring Donald Duck

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20 enero, 2016

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 28 de diciembre de 2014 en GameReport #6

Emirin. Disney. Sega. La santísima Trinidad de los 16 bits. Un combo que nos dejó un legado que aún hoy en día se mantiene con la frescura de la que sólo hacen gala las obras atemporales. Y entre ellas está ‘QuackShot’.

Tío Gilito, Donald, Daisy, Ungenio Tarconi, Juanito, Jorgito y Jaimito. ¿Quién no ha leído ‘Don Miki’ ni ha visto ‘Patoaventuras’? Todo el que tenga unos cuantos años seguro que ha crecido tarareando la musiquita de la serie de animación y disfrutando de las aventuras de los patos más audaces de Disney. Eran tiempos en los que la multinacional americana era sinónimo de calidad, una empresa en la que los productos eran hechos con un mimo que pocas veces se destila en la actualidad cuando nos ponemos a los mandos de una consola. Sega era una de sus grandes aliadas, y pensaron que si Mickey había tenido su juego, ¿por qué no coger a Donald, sacarle de su eterno papel de segundón y transformarle en un pato aventurero con aires a lo Indiana Jones? ‘The Lucky Dime Caper’ para Master System había funcionado bien, así que en Sega se pusieron manos a la obra.

Quackshot Egypt

Aunque la inspiración que nos resulta más obvia en ‘QuackShot’ es el famoso arqueólogo creado por Steven Spielberg y George Lucas, éste tuvo un antecesor que muchos conocen pero al que pocos ponen nombre: Carl Barks. El llamado “Hombre Pato” o “El buen artista del pato” creó aproximadamente quinientas historias de Donald Duck, desde 1942 hasta 1966, rodeándolo de personajes que han pasado a formar parte del imaginario colectivo desde la más tierna infancia del género humano. Donald dejaba de ser un patoso héroe accidental para convertirse en una persona normal, un pato que por avatares de la vida era empujado a realizar las más grandes hazañas alrededor de todo el globo terráqueo, no siempre con la mejor intuición y con aún menos voluntad.

Quackshot aviónSi llenó tardes de la niñez de muchos americanos, no hubiera sido raro que personas de todos los ámbitos lo hubieran tomado como inspiración para sus posteriores obras. Dos de aquellos niños eran Spielberg y Lucas; dos pequeños que se convirtieron en adultos respetados en el mundo del cine sin perder esa mirada infantil, esa capacidad de ilusionarse con aventuras desconocidas. Ambos reconocieron abiertamente el papel de Barks en la escena inicial de ‘Indiana Jones: En busca del arca perdida’, sacada del cómic titulado ‘Las siete ciudades de Cíbola’: los Golfos Apandadores retiraban una pequeña estatua, un ídolo que accionaba una trampa y… ¿a que no lo adivináis? Sí, una piedra rodante perseguía a tan estúpidos criminales hasta romper parte de las ancianas ruinas.

Si la retroalimentación de influencias no era suficiente, Sega no quiso desperdiciar una oportunidad de oro, un universo rico en detalles y personajes que ya se habían instalado en la conciencia de los consumidores. Por ello, decidió profundizar en toda la documentación existente, y extraer todo lo que hubiera escrito y dibujado Barks para ilustrar las aventuras que contiene el cartucho de ‘QuackShot’.

QuachShot screenshot

Pero no sólo sobre un glorioso pasado debía ser construido el juego y, por ello, no podía faltar Emirin, la diseñadora que ya había enamorado al público de los 16 bits con ‘Castle of Illusion’. Shigenori Kamiya también repetía desde la aventura de Mickey para desplegar sus habilidades musicales al servicio del chip de sonido de Mega Drive. Una apuesta segura en la que Sega puso toda la carne en el asador y de la que los réditos fueron más que satisfactorios.

‘QuackShot’ abría su teatro de las maravillas con el pato Donald recorriendo una larga galería subterránea. Cubierto por un manto de oscuridad, sus pasos delatan que su valentía era impulsada por la cobardía y la avidez de aquél que busca nuevas riquezas. Las animaciones de Emirin ya se atisbaban en esta pequeña introducción, actuando como irrefutable prueba de que su talento seguía intacto y no había perdido ningún ápice de frescura. A punto de llegar al tesoro, Donald duda: ¿habrá una trampa? Su ansia le domina. La precipitación del hombre corriente ante la posibilidad de cumplir su sueño le abruma. La razón se nubla y… ¡catapum! Una trampilla se abre bajo sus pies, engullendo un sueño en las profundidades de las ruinas. Casi una metáfora, relativa al argumento, de lo que nos espera cuando pulsemos el botón Start.

Lo primero que nos sorprende al iniciar ‘QuackShot’ es la estructura de niveles semilineal. Un mapa nos marca los diferentes puntos desde los que Donald puede emprender su periplo, dándonos la falsa impresión de libertad de elección. Falsa porque habrá un determinado momento en el nivel en el que necesitaremos un objeto para avanzar, a menudo situado en otra fase diferente a la que estamos. No es un punto negativo, ya que permite realizar secciones cortas de un nivel para cambiar inmediatamente a otro tipo de entorno. Esto impide que el jugador tenga que pasar mucho tiempo en una fase, aportándole un punto de dinamismo que pocos juegos investigaron en su momento. Este dinamismo también deriva de los entornos, unos de los que no nos vamos a cansar ya que recorreremos el mundo en busca del tesoro del rey Garuzia, cruzando la India, Transilvania e incluso el Polo Norte.

QuackShot

Pero como esto no es un viaje de placer, los esbirros de Pete Patapalo estarán al tanto de nuestros avances, obstaculizando cada paso que damos. Si una amenaza no es poca, se le unen seres propios de las leyendas, de los cuentos y de las supersticiones que resisten el paso del tiempo. Entre ellos, un curioso guiño a Kaa, la serpiente, y Shere Khan, el tigre de ‘El libro de la selva’, un jefe final que no dudará en abalanzarse contra nosotros, poniéndonos en serios aprietos. Porque ‘QuackShot’, aun siendo un juego Disney, no es fácil. Tiene algunas secciones en las que las pasaremos canutas para atravesar hordas de enemigos —mención especial al mayordomo de Transilvania— o atinar en saltos cercanos a la fe ciega e incondicional. Todo ello no hace de ‘QuackShot’ algo imposible, en la línea de la dificultad que se destilaba en aquella época, pero sí exigente para con el jugador —menos mal que las vidas no escasean—, ya que los enemigos no podrán ser derrotados definitivamente, sino paralizados temporalmente con nuestro lanzadesatascadores.

Desatascadores que tendremos que ir mejorando en nuestra aventura, pero que no serán nuestra única arma. También tendremos pompas de chicle e, incluso, palomitas que tendremos que usar para superar los obstáculos que se interpongan en nuestro camino. Hasta Donald se puede enfadar, transcurriendo un periodo de tiempo en modo berserk si le damos los suficientes pimientos para cargar contra todos aquéllos que osen enfrentarle. En definitiva, todo muy en la línea de Disney.

QuackShot

Por otro lado, lo esencial que tenía todo producto que viniera de la familia Disney era que entraba por los ojos. Emirin supo aplicar su savoir-faire, uniéndolo a la experiencia acumulada de ‘Castle of Illusion’, para crear un espectáculo audiovisual con la paleta de colores que poseía Mega Drive. Donald es una fuente de expresividad constante: desde cómo lanza cada disparo de su arma, estirando su cuerpo y absorbiendo el retroceso, hasta cómo su plumaje se mueve cada vez que saltamos.

Los enemigos no se quedan rezagados: tortugas que se cubren con su caparazón, esqueletos que salen de sus ataúdes y antiguos vikingos que se quedaron con su barco para navegar eternamente. Nos encontramos ante un mundo vivo, y eso se refleja en todo elemento de ‘QuackShot’. Los fondos donde los retratos nos siguen con los ojos, las burbujas del agua cuando nos sumergimos o la ciudad de Duckburg, marrón y gris, donde los tejados y los callejones cobran vida propia, dan habida cuenta del gusto por el detalle de la diseñadora japonesa.

Los jefes finales, tan importantes en su papel de reto como de sublimación de la experiencia, presentan patrones de movimiento muy diversos, sorprendiéndonos en el peor momento y haciéndonos calcular el timing perfecto para hacerles un poco de daño; peleas intensas que nos mantenían en tensión hasta que el enemigo cayera derrotado a nuestros pies, acompañado con un grito de júbilo por nuestra parte.

Transilvania - Quackshot

QuackShot pato

Pero nada es perfecto, aunque sea difícil sacarle pegas a un juego como ‘QuackShot’. Una vez terminado —en una sola sesión como por supuesto es obligatorio en juegos sin guardado— no tiene mucho más que ofrecernos, ya que el recorrido es muy lineal y las rutas alternativas brillan por su ausencia. También su extraña física nos hará jugarretas a veces, fallando un salto al que tendríamos que haber llegado si no estuviéramos tan acostumbrados a otros esquemas. Pero al final habremos experimentado una aventura donde han tenido cabida vagonetas, pájaros, momias, esqueletos, templos, ballenas asesinas y mucha imaginería Disney.

Durante tres horas, hemos vuelto a ser niños. Hemos vuelto a emocionarnos. A descubrir que quizás sea necesario volvernos y desandar lo andado para seguir avanzando. De tirarse al vacío y poder agarrarnos a algo. Y lo esencial: lo importante es el viaje, no el destino. Porque «aunque la halles pobre, Ítaca no te ha engañado. Así, sabio como te has vuelto, con tanta experiencia, entenderás ya qué significan las Ítacas».

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