Quemar después de jugar

Firewatch

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19 septiembre, 2016

Ya ha llegado el otoño, la lluvia y el frío han sustituido al calor y los cielos despejados. El verano se acaba y, con él, ese periodo que nos invita a tomarnos vacaciones para descansar y escapar de la rutina. Al fin y al cabo, eso simboliza para nosotros el verano desde nuestra más tierna infancia: el escapismo. Algo que tarde o temprano todos queremos, necesitamos y, en algunos casos, nos atrapa como si fuera un vicio. Es algo intrínseco a la naturaleza humana, huir es un acto reflejo ante cualquier peligro, real o emocional, aunque no siempre sea la mejor opción. Por ello no es de extrañar que los videojuegos sean tan populares, porque nos abren una puerta para evadirnos de la realidad y dejar de ser nosotros mismos durante una cantidad indeterminada de horas, tomando el rol de soldados, héroes y personajes que no son sino una fantasía de poder con la que evadirse de la rutina. Pese a este cariz tan escapista, ningún juego se ha parado a reflexionar sobre este tema como ‘Firewatch’.

two-forks-definitivaEl juego de Campo Santo es, sin lugar a dudas, un título que nos invita a huir de todo durante su breve desarrollo y, a la vez, una obra que trata sobre el escapismo en sí, de nosotros mismos y de lo que nos rodea. Es por ello capital el peso que tiene el personaje de Henry y su historia. Un hombre normal, como cualquiera de nosotros, con el que empatizaremos de una manera plena gracias a la aventura conversacional del prólogo. En dicho prólogo formaremos parte de varios momentos importantes de su vida que contribuirán a que nos sintamos más identificados con él, además de trazar una imagen del mismo dentro de nuestra cabeza que nos acompañará durante todo el juego; y explicarnos las razones que lo llevan a aislarse durante noventa días en la naturaleza bucólica del estado norteamericano de Wyoming.

El Shoshone es, sin dudarlo en ningún momento, precioso. Sin utilizar un estilo realista, Campo Santo hace que nos sintamos metidos de lleno en una pequeña zona del parque nacional, y que hasta notemos el calor que golpea con fuerza en pleno día. Nos invita a que lo exploremos, a que sus árboles nos acojan para descansar en su sombras y a recorrer gargantas y desfiladeros por el placer intrínseco de hacerlo. A tomar fotos del viaje que colgar en nuestra habitación o guardarlas en un álbum como testimonio de lo que hemos vivido. El escenario, aunque no es un personaje más, es el telón y trasfondo perfecto para todos los temas de juego, además de que su diseño ayuda a que la historia fluya y siga un ritmo adecuado, siendo el vehículo perfecto para tratarla.

perderse

Porque ese es su punto fuerte, ya que se trata de un juego narrativo en el sentido más estricto, y con uno de los mejores guiones que ha visto la luz en nuestro medio. Entrando ya de lleno en su argumento, para mucha gente ‘Firewatch’ es un juego de sí pero no. Sus diversos tropos narrativos van in crescendo, presagiando cada subtrama unos clímax que pueden ir más allá de la historia de un hombre perdido en el bosque. Se juega con el suspense a la vez que con miedos adultos, pero te deja a medias. En vez de seguir el camino de un blockbuster, ‘Firewatch’ corta de raíz justo cuando cada hilo argumental llega a su apogeo, y el juego es consciente de ello. No todo tiene un desenlace apoteósico, ni lo necesita. La vida no siempre es emocionante ni narrativamente adecuada como apuntaba Terry Pratchett, pero eso no quita que en ella haya profundidad, y que la logremos en nuestras relaciones con el entorno y los demás.

Al estar más vinculados con nuestro avatar, Firewatch se siente no sólo innovador y fresco, sino trascendente.

Pues el peso del argumento de ‘Firewatch’ no lo lleva la trama, sino, como en la vida, lo llevan los personajes que nos encontramos a lo largo de ella. Si Henry es un lienzo en el que proyectamos la visión que tenemos de él, Delilah nos sirve como contrapunto y nexo con la humanidad en medio de la nada. Ella puede ser nuestra amiga, confidente e incluso amante. Podemos abrirnos a ella y, a la vez, enfrentarnos a nuestros temores desde la perspectiva que ella nos brinda, o sepultarlos y sustituirlosnaturaleza por otros sentimientos. Podemos incluso no involucrarnos nada con ella y ser fríos y profesionales. Y lo mejor de todo es que ‘Firewatch’ responde sobre lo mismo. Es cierto que sigue el mismo esquema que los juegos de Telltale: escoger una frase entre varias en unos determinados momentos que parecen tener un mínimo impacto en la trama, ya que se llega siempre al mismo final con mínimas variaciones. Sin embargo, esta obra es una evolución respecto a dicho concepto. Cierto es que los giros de guión y el desenlace están prefijados, pero todo lo que ocurre durante y entre ellos es cosa nuestra y de cómo actuemos. Jugar dos partidas tomando en cada una decisiones opuestas nos da la sensación de vivir dos historias similares, pero en el fondo diferentes; dejando unas impresiones y moralejas distintas en nuestra cabeza según cómo retratemos a Henry en el juego, con lo que éste puede convertirse en una experiencia fría o catártica. Ése es su logro más destacable. Aunque el mensaje y el tema de ‘Firewatch’ estén claros y sean fijos, su tratamiento varía según cómo actuemos; y al estar más vinculados con nuestro avatar se siente no sólo innovador y fresco, sino trascendente.

Nuestro viaje por Shoshone acaba tras unos noventa días perdidos en la naturaleza, una estación entera. El verano se acaba, y nuestra huida, queramos o no, termina. Cuando llegan los títulos de crédito nos despegaremos de la pantalla y miraremos por la ventana. Esas minivacaciones de verano se han acabado. No podemos seguir huyendo siempre. Podemos relajarnos, podemos descansar… pero nuestra vida sigue ahí y, queramos o no, hay que hacerle frente. Puede que nos enfrentemos a un montón de mierda, pero dejarlo a un lado no va a hacer que desaparezca. Da igual lo lejos que huyas, siempre va a estar ahí y si no lo limpias te perseguirá y remorderá. Es una enseñanza que todos aprendemos con los años, e incluso podemos verla como una lección de cuñao, pero Campo Santo lo trata con una madurez inusitada y a la vez de manera orgánica gracias a la interrelación perfecta de todos sus elementos, creando así un precioso poema sobre este tema.

cotidiano

Al fin y al cabo, los videojuegos son la evasión perfecta. En su mayoría nos hacen sentir poderosos, héroes de otras historias, campeones del bien y la justicia que todo el mundo ama. Pero mañana, queramos o no, hay que seguir con la rutina. ‘Firewatch’ se acaba como el verano y otros juegos. Es una evasión de la realidad como tantas otras obras de ficción o viajes a la playa. Pero no sólo es consciente de ello sino que explora a fondo esa sensación y sus consecuencias en sus múltiples vertientes, aun sin ser innovador de una manera plena. No es bombástico. ‘Firewatch’ se siente real pese a ser un conjunto de unos y ceros. Es costumbrismo, es nuestra vida.

Es lo que hay.

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