Puños gemelos: La serie Double Dragon

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23 abril, 2018

Ilustración original de Jesús Viveros (“jssvvrs”)

En la calle sólo hay una ley implacable y eterna: la ley del más fuerte. Allí donde comienzan y acaban todas las peleas, sólo el puño puede sembrar el orden y el entendimiento entre aquellos desarraigados que viven la jungla de asfalto y neón. Por suerte, los hermanos Lee han encontrado una excusa para recorrer las calles impartiendo una lección de artes marciales y buenos modales a todos aquellos que han cometido el error de importunarles. Créanme, esos indeseables están bien jodidos.

Con el final de la Segunda Guerra Mundial, Wall Street presenciaba el ascenso de los Estados Unidos como primera potencia económica mundial, estableciendo la ciudad de Nueva York como una de las más importantes del mundo, si no la que más. Los años cincuenta fueron de una relevancia vital para el desarrollo político y económico de los Estados Unidos y, evidentemente, de la ciudad de Nueva York; una época de bonanza generalizada que también incidió directamente en materia social, cultural y artística. El nuevo centro del mundo había quedado establecido en una ciudad que había crecido muy rápidamente. Pero esta flor en el culo no sería eterna, ya que el país quedaría abocado a una crisis económica brutal durante la década siguiente. Los sesenta fueron años de receso económico agravado por una tasa de criminalidad absolutamente disparada por culpa de la pobreza y de un racismo que, inevitablemente, también se veía incrementado por esa tasa de criminalidad. Ya saben: el pez siempre acaba mordiéndose la cola. Los setenta —y también los primeros años de los ochenta— fueron una década complicada para la Gran Manzana, al alcanzar la criminalidad su índice más elevado, hasta el punto de convertir a la ciudad de Nueva York en una de las más peligrosas del mundo, una olla a presión llena de ira, lamento y desarraigo que estaba a punto de explotar. Las bandas no tardaron en tomar las calles, y la prostitución y el tráfico de drogas alcanzaron cotas altísimas, especialmente en barrios complicados, como Harlem o el South Bronx, pero también en otras zonas de la ciudad.

The Warriors 01

Eso sí, la Nueva York de los setenta construyó una cultura underground hija de una situación social muy jodida. La Nueva York de hoy es, de hecho, Disneylandia en comparación con la de aquella época. Era una Nueva York salvaje, sí; primaria, sucia y lascivamente antisistema. Y precisamente por ello, aunque suene fatal, muy muy atractiva. Porque más allá de ser una ciudad ideal, era una ciudad real, con sus pocas luces y sus muchas sombras. Era una ciudad socialmente primitiva, y eso la hacía, sin duda, mucho más humana. Y claro, era cuestión de tiempo que la cultura popular abrazara un marco tan atractivo. La música punk ya había formado parte de aquella época, integrándose perfectamente en aquel ambiente decadente y sórdido. Y el cine —y también la literatura—, evidentemente, no tardó mucho en probar suerte. Prueba de ello es el film ‘The Warriors’ (1979) de Walter Hill, basado en la novela de Sol Yurick. Esta y otras películas y novelas cumplieron la función de acercar esta Nueva York setentera al buen ciudadano: aquel individuo domesticado que despertaba cada día con la única misión de ir a trabajar, tomar una hamburguesa doble con patatas y refresco XXL y, tal vez, con mucha suerte, follarse a la señora con las luces apagadas aquella noche. Esa Nueva York de vicio y depravación era muy real, sí, y ello provocaba un evidente contraste con la dura vida de aquellos ciudadanos que sólo podían vivir una parte: la inseguridad que, evidentemente, latía en la ciudad. Mientras ellos padecían su ciudad, una vida completamente diferente transcurría en la otra cara de la moneda. Ese individuo domesticado jamás sentiría la adrenalina de una pelea de bandas en una plaza, el riesgo de enfrentarse con alguien sabiendo que tal vez llevaría una pistola o, simplemente, el placer de joder con cualquiera en la calle hasta las cejas de LSD. Se trataba de una forma de vida peligrosa, pero innegablemente repleta de estímulos, emocionante y, en algún rebuscado sentido, plena. Por suerte, había un medio cultural emergente en aquella época; un medio cultural que quería brindar experiencias y hacer sentir cosas al usuario. Evidentemente, en esta ecuación, estábamos echando ya en falta el videojuego.

Pionero renegado

Los primeros beat ‘em ups vinieron de Japón, y normalmente estaban ambientados en el mundo de las artes marciales. Frecuentemente se considera a ‘Kung Fu Master’, de Irem, como el primer beat ‘em up, lanzado en el año 1984. Pero lejos de aquellos sueños de artes marciales, el primer videojuego en inspirarse en esta temática de calles de furia a puño descubierto fue ‘Renegade’, en el año 1986. Y resulta muy adecuado explicar su breve historia para entender hasta qué punto la Nueva York de los años setenta había atraído la atención de todo el mundo occidental. ‘Renegade’, de Technos Japan, es en realidad el trabajo de localización completo de otro videojuego de Technos lanzado el mismo año en el mercado nipón. Y uno importante, además: ‘Nekketsu Kouha Kunio-kun’. Se trata, por lo tanto, del mismo videojuego, pero cambiando todos los sprites, las voces digitalizadas y, evidentemente, el argumento; mientras que en la versión japonesa teníamos que enfrentarnos a un buen puñado de bandas rivales que habían apalizado a nuestro amigo, en la versión occidental nuestra misión era salvar a nuestra novia, que había sido raptada por una terrible banda callejera. Por extraño que pudiera parecer, la revisión de los sprites convirtió el juego en algo muy diferente, pues habían alterado por completo algo subyacente: el feeling. En ‘Renegade’ debíamos medirnos los puños con una fauna urbana compuesta por prostitutas, ladrones, traficantes y matones que no sólo habían raptado a nuestra chica, sino que además tenían los santos cojones de venir a por nosotros con cara de buscar problemas. Aunque se tratara de una ciudad ficticia, todos los elementos eran lo suficientemente reconocibles como para transportar al jugador a aquella Nueva York oscura y desastrada: el metro, un callejón oscuro, un solitario aparcamiento… todos aquellos sitios donde a nadie con los pies en la tierra le habría gustado quedarse solo en la Nueva York de los setenta. La inspiración en esta temática había llegado, evidentemente, para quedarse. La interacción que introducían los videojuegos era el elemento diferenciador que sirvió para transportar a los jugadores a aquél escenario que les había robado el corazón. Aquellas calles sucias y oscuras llenas de peligros que ellos mismos debían afrontar en la vida real eran mucho más acogedoras cuando se vivían armado con un stick y tres botones, al otro lado de la pantalla. Podían ser, por fin, auténticos caballeros medievales, con la diferencia de hacerlo en un entorno tan cercano y familiar que prácticamente se podía tocar. Y si además debían administrar justicia a base de buenas hostias, tanto mejor.

‘Renegade’ —y por tanto ‘Nekketsu Kouha Kunio-kun’—, supuso un éxito muy favorable para Technos, al tratarse de un videojuego muy original. Era el primer videojuego del género beat ‘em up en ofrecer movimiento en profundidad en ocho direcciones; pero esa no era su única innovación, al incorporar, además, tres botones de acción para disponer de diferentes golpes y el salto, de manera que el combate era, sin duda, más completo que nunca. Aun así, el juego estaba limitado en un tema fundamental: había poco desplazamiento a través de las fases; los escenarios eran muy estáticos, así que no daba la sensación de estar limpiando las calles de escoria, sino más bien algunas zonas concretas representadas por los exiguos escenarios. Visto el éxito de este arcade, que también fue portado a consolas y microordenadores, el mismísimo padre de ‘Renegade’, Yoshihisa Kishimoto, quiso hacer un juego que contase con menos limitaciones y que de verdad transportara la lucha en las calles a los salones recreativos de todo el mundo. Como si en los salones hubiera poca lucha, ¿eh?

El nacimiento de los Twin Dragons. Double Dragon (1987)

‘Renegade’ había conseguido una fama sin precedentes, impulsado tanto por la excelente versión arcade como por unos ports que llegaron pronto —un año después, en el año 1987—, pero el próximo juego de Kishimoto debía ser mucho más grande, y llevar a Technos a lo más alto de los salones recreativos. Gracias al éxito de ‘Renegade’, Technos confiaba plenamente en Kishimoto, que había pasado a convertirse en cierta suerte de vaca sagrada dentro de la empresa, así que el nivel de tensión al que estaba sometido iba acorde a su status dentro de la corporación. Si ‘Renegade’ supuso prácticamente el inicio de un género, ‘Double Dragon’ tenía que convertirse, a la fuerza, en la consolidación del mismo. La evolución de ‘Renegade’ que Kishimoto había imaginado se llamó ‘Double Dragon’, y no fue así por mera casualidad: la principal novedad que el nuevo juego quería ofrecer a los jugadores era la de poder enfrentarse a verdaderas hordas de matones en compañía de un amigo. La pareja protagonista, Billy y Jimmy Lee, eran un par de gemelos expertos en el estilo de artes marciales Sou-Setsu-Ken que, si ya compartieron en su momento placenta, acabaron compartiendo mucho más; incluso sprites y movimientos, alterando, eso sí, una paleta de colores que para la época era alucinante de modo que Billy fuera rubio y Jimmy castaño. ‘Double Dragon’ fue el primer beat ‘em up en implementar un modo para dos jugadores simultáneos, hecho que es especialmente relevante teniendo en cuenta las adiciones jugables que este modo tiene en el género de las hostias callejeras.

Flyers

Tal vez fuera precisamente eso lo que disparó la fama y el éxito de un juego que, verdaderamente, heredaba muchísimo de su predecesor espiritual: movimiento en ocho direcciones, tres botones de acción —puñetazo, patada y salto— y una ambientación inspirada en las calles de la Nueva York de los setenta. En realidad, había mucho más: ‘Double Dragon’ fue capaz de crear un mundo más carismático y creíble, introduciendo desplazamientos a través de los niveles y hasta diferentes alturas dentro de los escenarios, que no sólo aportaban realismo y cohesión, sino que además mejoraban la jugabilidad. Pero, sobre todo, supieron poblar los escenarios con la suficiente cantidad y variedad de enemigos, además de enorme carisma —como el gigante Abobo, la prostituta Linda o el siempre rastrero Williams— logrando que el jugador les reconociera, les ubicara y les llegara a tener en cierta estima, o rabia en algunos casos, como por ejemplo en el de Abobo. Construían así no solamente una calle de la Nueva York de los setenta, sino todo un universo con personalidad que lograba captar el interés del jugador al tiempo que mantenía la credibilidad y el carisma en niveles desbordantes.

Double Dragon inventó muchas cosas, pero sobre todo fue el primer beat ‘em up en aportar un verdadero trabajo de level design

Pero además, jugablemente, ‘Double Dragon’ también era capaz de ofrecer una buena batería de innovaciones capaces por sí solas de instaurar el género en los salones recreativos. Esta primera pelea de los hermanos Lee fue también la pionera del level design dentro del beat ‘em up. Mientras ‘Renegade’ contaba tan sólo con un par de escenarios completamente planos por cada fase, en ‘Double Dragon’ teníamos que seguir un recorrido que lograba transmitir al jugador la sensación de estar dominando el barrio, paseándose por las calles administrando justicia a base de puñetazos, limpiándolas de chusma y esquivando sus obstáculos o incluso utilizándolos para deshacerse de los enemigos. Plataformas con alturas, zonas escalables, fosos sin fondo y puentes de madera configuraban unos escenarios repletos de posibilidades, capaces de albergar la más épica de las batallas callejeras. La segunda de las novedades principales de ‘Double Dragon’ es, tal vez, una de las más importantes, y sin lugar a dudas una de las que más escuela creó. Permitir al jugador arrebatar las armas que llevaban los enemigos para darles así una ración de su propia medicina añadía un nivel extra de estrategia a los enfrentamientos: ya no bastaba con calcular las distancias y dominar los tempos y la cadencia de los combos —cosa que ‘Double Dragon’ hacía mucho mejor que ‘Renegade’ gracias a la variedad de los golpes y su control más suave y rápido—, sino que además debíamos planear muy bien nuestras prioridades a la hora de apalizar a los enemigos y tener cuidado con ellos incluso a distancia, ya que podían lanzarnos puñales o alcanzarnos desde muy lejos gracias a bates o látigos. Pero lo mejor de todo es que podíamos volver todo eso en su contra una vez lográbamos hacernos con sus armas. Esta posibilidad añadió muchísima variedad a unos combates que, de repente, dejaban de basarse en golpe-golpe-golpe-golpe para convertirse en un divertido toma y daca que requería un mínimo de estrategia y planificación, y que mejoró la jugabilidad de forma sorprendente.

‘Double Dragon’ tiene, eso sí, un sistema de daños peculiar: los enemigos pueden interrumpir los combos del jugador con una facilidad inusitada en comparación con cualquier beat ‘em up moderno. Y esto es una de las cosas más insatisfactorias en un brawler, porque puede hacerlo más difícil, pero sobre todo porque arruina la diversión y la satisfacción de ver al enemigo doblarse de dolor a nuestro paso. Por muy extraño que pueda parecer, todo esto se debió a una limitación de hardware. Debemos recordar que en el año 1987 las placas arcade de dieciséis bits eran extremadamente caras, así que una Technos no demasiado sobrada de capital decidió montar el juego sobre una placa que utilizaba dos procesadores de 8 bits trabajando en paralelo. Esto permitía poner en pantalla escenarios muy detallados, sprites grandes y coloristas y un buen puñado de movimientos y animaciones, pero tenía un defecto: no era capaz de poner muchos enemigos en pantalla con aquel grado de detalle y mover el juego con solvencia. Con tal de tapar aquel error, los enemigos aparecen, normalmente, de dos en dos, sufriendo severas ralentizaciones en el momento en que un tercero aparece en pantalla. Teniendo en cuenta que nuestros rivales aparecían de dos en dos y que Billy y Jimmy tenían un encomiable surtido de golpes y movimientos, era necesario que los enemigos tuvieran capacidades que a priori pudieran parecer bastante injustas, como emprender sus propios combos en mitad de uno de los nuestros. Para impedirlo, pulsar el botón rápida y continuadamente ayudaba a mantener el combo, pero es verdad que muchas veces incluso así los enemigos lograban interrumpir nuestros ímpetus. No obstante, es un aspecto al que, eventualmente, el jugador se acostumbra y, de alguna manera, comienza a entender cómo y cuando puede encajar los variados golpes con facilidad.

Porque ese es otro de los aspectos importantes de ‘Double Dragon’: Billy y Jimmy son verdaderos maestros capaces de los más variados movimientos de artes marciales. Con puñetazos y patadas como movimientos básicos, el elenco de llaves se completa con patadas voladoras, cabezazos, presas que permiten golpear y lanzar al enemigo y, muy especialmente, el maravilloso codazo: un auténtico mataenemigos que causa muchísimo daño, se ejecuta pulsando dos botones al mismo tiempo y sirve para acabar con los rivales que tenemos detrás. Pero la mayor ventaja de este descompensado movimiento no es su enorme fuerza, sino el hecho de que la IA de los pandilleros es realmente justa; tanto que casi siempre intentarán atacarnos de frente, por mucho que les demos la espalda, lo cual nos facilita situarnos en el ángulo perfecto para darles un codazo con la seguridad de que no intentarán atacarnos. Dominar esta técnica se convertía en uno de los exploits más flagrantes del universo arcade, y garantizaba un mínimo de tiempo de juego que dejaba satisfecho al jugador. Una buena baza para triunfar en el terreno arcade, ¿no?

Double Dragon NES 02

AboboPara acabar de redondear su éxito, ‘Double Dragon’ fue portado a múltiples sistemas, tanto los principales microordenadores de su época (Amstrad CPC, Amiga, Commodore 64 y MSX) como para consolas (NES, Master System, Game Boy, Mega Drive…), pero el único de aquellos ports que fue ejecutado por Technos fue el de NES. Una versión que a pesar de sus limitaciones de hardware era robusta en lo técnico y muy divertida de jugar, incentivando al jugador con la obtención de nuevas técnicas a través de la puntuación en lugar de tenerlas todas desde el principio. El mayor problema de este excelente port era que, debido al hardware, sólo el modo Single Dragon estaba disponible en realidad, ya que el modo para dos jugadores establecía turnos para los jugadores en lugar de permitir juego simultáneo. Toda una estrategia para poder poner en la caja que el juego era para dos jugadores cuando en realidad sólo permitía uno al mismo tiempo. Aunque no se podía luchar al lado de un compañero, este port tuvo un éxito a la altura de la leyenda que supuso la NES, y además se tomaba algunas licencias al adaptar los niveles, incluyendo secciones de plataformeo que servían tanto para redondear la experiencia como para frustrar al más paciente de los jugadores debido tanto a su implacable dificultad como al desquiciante control de los saltos en el juego, que requería de la pulsación de dos botones simultáneamente. Sin duda, la versión de NES —una consola plenamente establecida en mercados como Japón o Estados Unidos— contribuyó enormemente a expandir la franquicia; muy por encima de lo que lo hizo la versión de Master System, que pese a ser un port de arcade efectuado por los genios de Arc System Works —de los que volveremos a hablar más avanzado el reportaje— y contar con modo para dos jugadores simultáneos adolecía de serios problemas con el hitbox que lastraban la experiencia. Este éxito en NES propició continuar la franquicia en la gris de Nintendo, dando lugar a toda una serie alternativa de juegos de la saga que contaban con enorme cantidad de diferencias con el arcade, y que acabarían por conseguir grandísimos éxitos de venta y crítica.

Pero si queremos entender la relevancia real que el primer ‘Double Dragon’ tuvo en el género, podríamos quedarnos con dos ports cuando menos curiosos: una versión en 2003 para Game Boy Advance, con sprites reimaginados y una jugabilidad tan adictiva como la del original y una versión en HD lanzada para el bazar de Xbox 360 en 2007 dicen mucho del respeto y adoración por la franquicia que estableció las bases del género. Kishimoto lo había logrado.

Los gemelos golpean dos veces. Double Dragon II: The Revenge (1988)

Con el arrollador éxito de ‘Double Dragon’, en Technos lo tenían claro: había que ir a por la secuela. Por desgracia, las prisas no son buenas consejeras, y menos cuando la única voluntad con un nuevo título es la de hacer caja. ‘Double Dragon II’ llegaba tan sólo un año después del arrollador éxito de la primera entrega, y sin embargo no es sino una puesta al día del primer título de la franquicia con un par de añadidos interesantes en forma de nuevos golpes y un sistema de control adaptado para parecerse al de ‘Renegade’. Ni siquiera la historia del juego parecía introducir innovación alguna; si en la primera entrega debíamos salvar a nuestra novia Marian, que había sido raptada por una banda de maleantes llamada Black Warriors, en esta ocasión, Willy, el malvado jefe de la banda, ha vuelto hasta el punto de partida de la anterior aventura —el garaje de los hermanos Lee— para asesinarla. Nuestra misión será esta vez de venganza, por lo que tendremos la mejor excusa del mundo para volver a desatar nuestra furia sobre los pobres Black Warriors que todavía queden en pie desde la última vez.

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Así que volveremos a toparnos con Williams, Linda, Abobo y compañía, pero esta vez deberemos enfrentarnos a ellos con un sistema de combate que, aún a día de hoy, cuenta con tantos amantes como detractores. De igual forma que en ‘Renegade’, cada uno de los dos botones de acción sirve para golpear hacia un lado de pantalla, como si se tratara de algún tipo de control contextual. Si nuestro personaje se encuentra mirando hacia la derecha, el botón derecho servirá para pegar puñetazos hacia delante, mientras que el botón izquierdo servirá para dar patadas hacia atrás. En el momento en que nuestro personaje se gira, el control se alterna por completo, siendo el botón izquierdo el utilizado para pegar puñetazos hacia delante, y el botón derecho el que sirve para pegar patadas hacia atrás. A pesar del considerable lío que este control pudiera parecer en un principio, lo cierto es que se siente de forma muy natural a poco que gastemos un par de monedas, y alberga ventajas evidentes al estar rodeados por enemigos, bastando la pulsación de un solo botón para defendernos de posibles ataques por la retaguardia que de otra manera requerirían de mayor anticipación. El nuevo control sirve, en cierto modo, para reimaginar un título que, de no ser por este aspecto, seguiría siendo prácticamente el mismo juego que su primera parte.

Donde sí podemos notar cierta mejoría es en el rendimiento general del título, a pesar de contar con escenarios mayores y más detallados, una paleta de colores incrementada y sprites más trabajados y mejor animados. Es cierto que no deja de padecer algunas ralentizaciones cuando muchos enemigos se encuentran en pantalla simultáneamente, pero en esta ocasión los problemas ni son tan severos ni tan frecuentes como en la primera entrega. El diseño de niveles también cuenta con un mayor trabajo, incluyendo algunos momentos remarcables como la fase en las afueras, con la cosechadora moviendo sus cuchillas rodantes para hacernos daño, así como alguna sección plataformera que viene, sin duda, a aportar algo de variedad. También la música suena mucho mejor en esta segunda entrega, por lo que las animadas melodías guitarreras de Kazunaka Yamane —quien compondría con igual tino la música de prácticamente toda la franquicia— se aprecian mucho más y convierten el attract mode en una auténtica belleza a la que es imposible resistirse.

Como siempre, ‘Double Dragon II: The Revenge’ fue portado a multitud de microordenadores y consolas de la época, y de nuevo la única versión ejecutada por Technos —al margen, obviamente, del original de arcade— fue la de NES. Una versión que ya se trata, directamente, de un juego completamente diferente al original, y que podemos proclamar, sin temor a equivocarnos, que se trata del mejor de la franquicia. ‘Double Dragon II’ en NES cuenta, de igual manera que su primera parte, con una historia ligeramente diferente a la del arcade, en la que los hechos suceden en el año 19XX —sin determinar—, tras una guerra nuclear que ha llevado a las bandas callejeras a dominar la ciudad de Nueva York. Si en la primera entrega habíamos logrado vencer a Willy y rescatar a Marian, en esta ocasión —igual que en el original de arcade—, Willy la ha asesinado. Y de ahí el título del juego, claro.

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‘Double Dragon II’ para NES es la prueba de que el apartado técnico y la limitación por hardware pueden ser lo menos relevante para crear un videojuego colosal

El desarrollo del juego, eso sí, es completamente diferente al del original, contando no sólo con fases más trabajadas, sino con más cantidad de las mismas, y tan variadas que deberemos estar listos para enfrentarnos a las más variopintas situaciones. Desde las calles de la ciudad a sus azoteas, desde los campos de las afueras hasta una base militar, helicópteros, tanques, cuevas secretas y antiguos dojos hoy profanados por la peor de las calañas. ‘Double Dragon II’ es la mayor prueba que existe de que el apartado técnico de un videojuego no es impedimento alguno para alcanzar un alto nivel de calidad, y de que la limitación por hardware puede convertirse en lo menos relevante del mundo para un equipo desarrollador que trabaje con ilusión, devoción e ímpetu. Allá van algunos datos: ‘Double Dragon II’ para NES cuenta con la misma cantidad de golpes que el original arcade, con el doble de fases y el triple de identidad propia que una versión arcade que, a pesar de ser ligeramente mejor que el primer título, denota falta de ambición. En ‘Double Dragon II’ para NES deberemos luchar contra gigantes a bordo de un helicóptero con las bisagras de la puerta flojas, saltar entre las ruedas dentadas del mecanismo del reloj de la torre, pelear contra gigantes en puentes que se van destrozando, movernos cual ninja entre plataformas parpadeantes y hasta encaramarnos a un tanque que no deja de dispararnos desde lo alto. Pero lo mejor del título es que todas y cada una de las situaciones están perfectamente integradas en un control que cuenta tan sólo con dos botones, y que todas y cada una de estas situaciones —y algunas más que no desvelaré aquí— están idealmente situadas para brindar al desarrollo un ritmo único, logrando que cada partida sea tan divertida como la anterior. Además, cuenta con un final secreto, no tan triste como el original, tras completar el juego en el modo de dificultad Supreme Master. Por suerte, siempre nos quedará la NES.

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Pero de todas las versiones de esta secuela, tal vez la más inesperada de todas ellas sería ‘Double Dragon II: Wander of the Dragons’ (2013), la adaptación a Xbox 360 con gráficos en tres dimensiones y una jugabilidad completamente adaptada. A pesar de lo bien que pudiera sonar en un principio, el título luce el dudoso honor de ser uno de los peores videojuegos de Xbox Live, y uno de los peores del catálogo de la consola. Los chicos de Gravity ejecutaron esta versión de combos torpes, diseño de personajes desafortunado, vergonzosas animaciones y jugabilidad acelerada que simplemente jugaba a arrojar puñados y puñados de enemigos a la pantalla para que acabáramos con ellos sin demasiada complicación. ¿Por qué? ¿De verdad era necesario?

Un paso en falso. Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990)

A finales del año 1990, el panorama de los beat ‘em up arcade ya no era un erial en el que Technos imponía su liderazgo gracias a su franquicia estrella. En el año 1989, Capcom había insuflado tantísima vitalidad al género con su ‘Final Fight’ —que construía un sistema orientado a las presas como principal herramienta para el crowd control— que las reglas del juego habían cambiado por completo. Además, al año siguiente, el más que solvente port para Super Nintendo insistía en que en los noventa íbamos a poder disfrutar de los beat ‘em up más cañeros en la comodidad de nuestro hogar. Algo que Sega se encargaría de ratificar al año siguiente del lanzamiento de la tercera entrega de ‘Double Dragon’ con un ‘Streets of Rage’ que llegó por sorpresa para sentar las nuevas bases del género y revolucionarlo por completo a ritmo de combos, agarres cooperativos y llamadas a la policía local.

El retorno de los gemelos Lee debía ser, pues, un auténtico hito para poder codearse —ja, ja, ja— con la enorme cantidad de títulos que tanto Capcom (‘Final Fight’) como Konami (‘Teenage Mutant Ninja Turtles’) o Sega (‘Golden Axe’) tenían ya en los salones recreativos de todo el mundo. Sin embargo, en Technos decidieron delegar el desarrollo del título a East Technology, ya que el equipo original —con Kishimoto a la cabeza— estaba involucrado en el desarrollo de ‘The Combatribes’, otro beat ‘em up urbano con especial énfasis en las presas que, visto lo visto, bien podría haber sido el tercer ‘Double Dragon’.

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Es curioso cómo, a veces, sustituir al equipo original puede suponer un cambio tan grande, especialmente cuando tienes las bases de una franquicia ya establecidas. Desde el principio, ‘Double Dragon 3: The Rosetta Stone’ se planteó como algo diferente. Incluso la historia supone un giro completo a lo que veníamos viendo hasta el momento. Los gemelos vuelven de una misión de entrenamiento a través de los Estados Unidos cuando, eliminando los restos de una rama de los Black Warriors, rescatan a una anciana adivina de nombre Hiruko. Esta misteriosa anciana leerá el futuro de los gemelos, indicándoles que un gran mal acecha al mundo, y que la única manera de liberar a la humanidad de dicho mal será encontrar las tres piedras de Rosetta. Así que los gemelos, ni cortos ni perezosos, deberán viajar a China, Japón e Italia, donde medirán sus fuerzas con adversarios duchos en las artes marciales de cada uno de los países visitados.

‘Double Dragon 3’ cuenta con un diseño de personajes incómodo con el que además resulta difícil empatizar por lo robótico de sus movimientos

El tema del viaje hace que visitemos escenarios más variados que en las anteriores entregas, pero a costa de sacrificar toda una identidad muy concreta que había sido la carta de presentación de la franquicia —y del anterior ‘Renegade’—: esa Nueva York setentera peligrosa y desalmada queda completamente olvidada en esta entrega. Lo cual no sería un problema si verdaderamente los niveles aportaran variedad y riqueza al conjunto. Sin embargo, ‘Double Dragon 3: The Rosetta Stone’ hereda también de ‘Renegade’ la peor de sus carencias: un level design completamente inexistente. Cada nivel de ‘Double Dragon 3’ consta de dos alargadas estancias ricamente ornamentadas pero con apenas elementos que favorezcan un gameplay con posibilidades. Ni alturas, ni fosos, ni plataformas móviles, tan sólo dos pasillos enormes repletos de enemigos para dar y tomar que contrastan con la versatilidad jugable de una segunda entrega especialmente inspirada, sobre todo en su versión para NES.

Pero no será ese el mayor de nuestros problemas. A pesar de contar con unos gráficos muy superiores a los de las dos primeras entregas, el estilo artístico sufre un cambio radical con el que es fácil no comulgar. De aquellos personajes cabezones y expresivos de movimientos básicos y andares pizpiretos pasamos a unos protagonistas más estilizados y creíbles, lo cual contrasta con dureza con lo mecánico de sus animaciones y movimientos. De hecho, se utilizaron técnicas de captura de movimiento para elaborar las animaciones de los personajes, por lo que el robótico y desangelado resultado final de las mismas es harto inexplicable. Es un juego para verlo en movimiento, porque las capturas no hacen justicia a lo desacertado de las animaciones, hasta el punto de convertir un juego que fácilmente podría entrar por los ojos en una locura que literalmente marea jugar. Y es una lástima porque, por otro lado, el juego cuenta con un buen puñado de nuevos movimientos y combinaciones. Podemos saltar contra las paredes, impulsarnos contra los enemigos y, por primera vez en la franquicia, correr, lo que permite manejar con más soltura los espacios y gestionar el crowd control con mayor agilidad.

El título queda marcado, de principio a final, por unas animaciones que no le hacen justicia a la saga, pero donde realmente termina de estropearlo todo es en su propio desarrollo jugable. Mientras la franquicia ‘Double Dragon’ había dado con el equilibrio exacto en la cantidad, variedad y momento exacto en que los enemigos debían aparecer, la tercera entrega se dedica a escupir enemigos en pantalla para que el jugador se enfrente a ellos. Pero no sólo el equilibrio de los enemigos está roto, sino que además su dureza se ve incrementada hasta niveles insospechados, hasta el punto de tratarse de uno de esos beat ‘em ups brutalmente difíciles, pero de una manera tan injusta que resulta poco menos que un flagrante timo. No olvidemos que un juego injusto en una recreativa supone un agujero negro tragamonedas en el bolsillo del jugador y un pozo de frustración que te advierte de que, la próxima vez, te lo pienses mejor antes de introducir una sola en esa máquina. Pero esperad, que lo mejor está por llegar. Ni cortos ni perezosos, la estrategia de Technos con esta máquina —permítanme suponer que fue idea suya y no de East Technology— fue la de sacarse de la manga unos DLC improvisados. Tal cual. ‘Double Dragon 3: The Rosetta Stone’ incluye unas tiendas donde podemos comprar mejoras a la salud, el daño —a través de armas— o incluso las técnicas que podemos utilizar —al estilo de la versión de la primera entrega para NES, pero pagando— , lo cual no supondría novedad alguna si no fuera porque esas mejoras se compran con monedas reales, y no con puntuación o dinero in game. Como curiosidad, en cada uno de los países visitados, también podíamos contratar —previa introducción de moneda— Extra Guys que suponían nuevos personajes que podíamos usar como si se tratara de los hermanos Lee, cada uno de ellos basados en los estilos de artes marciales del país visitado, y que suponían lo más parecido a una vida extra que tenía el juego. Para que luego digan de Capcom.

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Por suerte, la versión de NES —llamada ‘Double Dragon III: The Sacred Stones’— salió, como ya venía siendo habitual en la franquicia, mejor parada, si bien es cierto que pierde inevitablemente algo de su esencia, y constituye un título muy diferente de la segunda entrega, a pesar de ser de nuevo los chicos de Technos los encargados de hacer la versión. Efectivamente: el equipo original versionando una tercera entrega canónica. El propio Kishimoto confesó haber vivido duros momentos al estar embarcado en la versión de NES de ‘Double Dragon 3’ y en ‘The Combatribes’ al mismo tiempo, un hecho que nos hace pensar en que las prioridades de la franquicia estaban ya en NES, y no en los salones recreativos. La historia continua inalterada respecto al arcade —excepto en la versión occidental, donde se volvió a introducir con calzador el rescate de Marian—: deberemos recuperar los fragmentos de la piedra de Rosetta, pero al menos el título mantiene su diseño característico —de las versiones de NES— y sus animaciones intactas, incluyendo, eso sí, toda una serie de movimientos mejorados y ampliados que convierten a esta versión en la más completa en este aspecto. Además, lejos de extrañas y abusivas políticas, en ‘Double Dragon III’ para NES se elige un sistema igualmente sorprendente y retante, pero mucho más honesto: sólo contamos con una vida, y no podemos continuar la partida en caso de morir. Por suerte, al vencer a los jefes de algunos de los territorios a los que viajamos, les reclutamos para nuestra causa, y podemos cambiar de personaje en cualquier momento pulsando el botón select. Las tiendas servirán, como mucho, para adquirir armas cuyo uso será muy necesario, especialmente en las luchas contra los jefes. Habrá que gestionar, a través de las fases, el nivel de vitalidad de cada uno de los personajes e intentar llegar al jefe de fase con el personaje más adecuado para vencerle, ya que cada uno cuenta con movimientos y técnicas diferentes.

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Este aspecto aporta variedad a un juego continuista en el resto de apartados, pero que sin duda se convierte —de nuevo— en la mejor versión de este ‘Double Dragon 3’ para cualquier sistema, incluso por encima de las versiones arcade o de Mega Drive, al tener suficiente carisma y personalidad propia como para permitirse los extraños giros que esta tercera entrega supone. De hecho este es, para algunos jugadores, el mejor ‘Double Dragon’ por la variedad de desarrollo que aportan las armas y, sobre todo, los diferentes estilos jugables de los dos personajes que se unen a nuestros gemelos favoritos: Chin Seimei, el monje budista, y Yagyu Ranzou, el ninja.

Vuelta a la senda del Dragón. Super Double Dragon (1992)

‘Super Double Dragon’ —‘Return of Double Dragon’, en Japón—, primer juego de la serie en aparecer únicamente en videoconsola (Super Nintendo) y no en arcade, se postula como la redención de todos los pecados cometidos con la tercera entrega, al menos para aquellos amantes del género dispuestos a perdonar sus más que notables carencias. El verdadero director del título fue Muneki Ebinuma, con un Kishimoto encargado tan sólo de supervisar el proyecto como asistente de dirección. Fue leyendo los comentarios del desarrollador en la banda sonora ‘The Original Sound of Double Dragon’ cuando Ebinuma decidió buscar trabajo en Technos. Aquel comentario le hizo darse cuenta de que nada deseaba más que colaborar en el desarrollo de la franquicia de la que había estado durante tanto tiempo enamorado. Resulta descorazonador leer la tristeza del propio Ebinuma al comentar cómo los dos juegos de la franquicia que él dirigió acabarían por hundirla un poquito más en la miseria.

Pero vayamos por partes. ¿Es ‘Super Double Dragon’ un mal beat ‘em up? Desde luego que no, pero no es menos cierto que el momento en que acabaría llegando a Super Nintendo no iba a ser el más adecuado. Tras juegos como ‘Final Fight’ o ‘Vendetta’, mucho más vistosos debido a su colorido y sus sprites extra grandes, volver a una disposición del beat ‘em up tan clásica en lo visual condicionó su imagen ante el público. Es cierto, ‘Super Double Dragon’ era de nuevo el mismo juego que los jugadores ya estaban hartos de jugar, una y otra vez, al menos en la forma, y ello provocó una avalancha de malas críticas, tanto en base a su estilo visual como a su desarrollo lineal y la poca variedad de armas y tipos de enemigos.

Sin embargo, se trata de uno de esos casos en los que la crítica no hace justicia al título, al obviar por completo toda una serie de virtudes que convierten a ‘Super Double Dragon’, todavía hoy, en un beat ‘em up cuando menos solvente. Ebinuma quiso introducir un sistema de combate nuevo que muy pocos jugadores fueron capaces de valorar como era debido. Su interpretación de la franquicia era clásica, con combates técnicos y alejada de florituras y adornos. ‘Super Double Dragon’ quiere ser una entrega que prime la gestión de los espacios por encima de todas las cosas. Y, siendo como es este aspecto una de las mayores piedras angulares de la jugabilidad del género, era muy complicado hacer un mal beat ‘em up trabajando esta premisa. ‘Super Double Dragon’ es un juego directo y sencillo, en el que no podemos correr, y donde ejecutar ataques especiales —al estilo de la mítica patada huracanada o el siempre efectivo codazo— queda limitado al uso de una barra de energía que debemos rellenar dejando pulsado cualquiera de los dos gatillos del mando de SuperNes. Al pulsar puñetazo tras cargar un poco de la barra, efectuaremos un ataque algo más poderoso, y si llevamos cargada más de la mitad de la barra, ejecutaremos la patada huracanada simplemente pulsando el botón de patada. Finalmente, cargar la barra completa supone conseguir unos poderes supremos que nos permitirán tumbar a los enemigos con un solo puñetazo. Hay que decir que esta barra se carga lentamente, pero se descarga con rapidez nada más soltar el botón, lo que nos obliga a jugar con el gatillo apretado de querer utilizar unos ataques especiales que, siendo sinceros, tampoco son para tanto.

La mayor virtud de ‘Super Double Dragon’ es un sistema de combate capaz de ofrecer novedades sustanciosas en materia jugable

Lo que mayor originalidad aporta al videojuego, en materia jugable, es el parry. Disponemos de un botón con el que nuestro personaje hará una guardia, y de hacerla en el momento preciso en que recibimos un golpe, Billy y Jimmy serán capaces no sólo de bloquear el ataque, sino también de efectuar un movimiento de presa tras al cual podremos apalizar al enemigo como se merece. Se trata de un movimiento arriesgado, que premia enormemente la dificultad de su ejecución, y que una vez dominado sirve para manejarse mejor entre los enemigos, al ser capaces de contrarrestar sus embestidas con las nuestras. Se plantea, de esta manera, un estilo de combate más pausado y táctico: ya no habrá que perseguir a los enemigos corriendo y castigarles con grandes ataques, sino saber anticipar sus movimientos, conocer dónde es mejor situarse y saber cuándo ejecutar los ataques y cuándo esperar los del rival. En cierto modo, es como si el público y la prensa de la época estuvieran ensimismados esperando otro machabotones al uso, al estilo de ‘Final Fight’, tanto como para obviar las virtudes de un sistema de combate que, por original y diferente en aquel momento, era capaz de ofrecer una novedad sustanciosa en materia jugable.

Lo cual, eso sí, no disculpa el poco mimo que algunos escenarios y situaciones sugieren. Cintas transportadoras que no funcionan, escaleras que plantean varias alturas sin casi enemigos, o incluso un combate sobre un camión en el que no deberemos superar obstáculos más allá de la propia inercia. Se trata de elementos que, a poco que le pongas imaginación, dan para elaborar niveles y escenas mucho más trabajadas que brindarían más emoción y diversidad a un juego cuya gran virtud es un núcleo jugable de verdadera altura; lastrado, eso sí, por la repetición y la falta de versatilidad de los escenarios. Es como si se hubiera planteado un juego más ambicioso, pues hay rastro de estos elementos, pero luego la ejecución de los mismos se queda en la lista de tareas pendientes. Y esto es algo que encaja con el discurso de Ebinuma, quien años más tarde salió a la palestra para hablarnos de un desarrollo tortuoso, atropellado y absolutamente condicionado por las prisas, que fueron las que impidieron incluir toda una serie de elementos como los ejemplos facilitados, que habrían supuesto una enorme diferencia en un videojuego con una base excelente. Pero la rajada de Ebinuma dio para mucho más, llegando incluso a mostrar sprites que se habían quedado fuera del título; algunos, de la caras de los personajes, sugiriendo una historia que conectara las fases, con secuencias antes de los jefes y conversaciones que hilaran una trama en la que nuevamente debíamos salvar a la pobre Marian de una nueva organización criminal: Los Shadow Warriors. Lo cierto es que al juego no le hace falta ninguna historia y funciona por sí solo, pero resulta interesante comentarlo pues este hecho vendría a sugerir que fue la trama de la versión de NES —en la que Marian resucita al final del título— la elegida como canon para la franquicia. Algo que no tardaríamos en corroborar mucho más adelante.

El otro título de la franquicia cuya dirección se encargaría a Ebinuma, fue ‘Double Dragon Advance’, un remake del primer título de arcade para la pequeña de Nintendo, que terminó convirtiéndose con el tiempo en uno de los homenajes favoritos de los fans, aunque lo cierto es que no terminó de funcionar bien en ventas y ello causó que se paralizara la franquicia durante años. Ebinuma también habló largo y tendido hace algunos años. Detalles muy interesantes sobre su desarrollo pueden vislumbrarse aquí, quedando patente el amor de Ebinuma por la franquicia, a pesar de la mala suerte que tuvo con sus dos desarrollos como director.

Adiós al abuelo del beat ‘em up: Yoshihisa Kishimoto

Llegados a este punto, resulta interesante efectuar un alto para tratar de entender la posición de Kishimoto en Technos Japan. ¿Quién era ese señor que se autodenominaba el abuelo del beat ‘em up?

Todo empezó con su primer trabajo, nada más salir de la escuela de arte. Era el principio de los ochenta cuando comenzó a trabajar como diseñador en Data East. Siendo como siempre fue una compañía centrada en el universo arcade, en Data East necesitaban muchos diseñadores para afrontar una moda que estaba arrasando en los salones recreativos: los juegos desarrollados con tecnología Laserdisc. Culpa de ‘Dragon’s Lair’, claro.

Al poco de su alta en al empresa, Kishimoto se había ganado la confianza de sus superiores, y le pusieron a la cabeza de su primer proyecto como director: ‘Cobra Command’ —conocido como ‘Thunder Storm’ en Japón—, un título que simulaba la conducción de un helicóptero mientras daba caza a un grupo de terroristas. El juego no alcanzó el éxito y reconocimiento de la aventura de Sir Dirk, pero tuvo la suficiente aceptación como para propiciar otro desarrollo: ‘Road Blaster’, que seguía la misma estela de ‘Cobra Command’, pero al volante de un flamante deportivo rojo pasión, enfrentándose en este caso el protagonista a una banda de motoristas que habían asesinado a su mujer. De nuevo el juego cosechó moderados éxitos, aunque suficientes para llamar la atención de una empresa rival: alguien en Technos quería hablar con Kishimoto, y él estuvo encantado de acudir a la cita.

Una vez en Technos, Kishimoto comentó que tenía una idea que no podía plasmar con la tecnología Laserdisc, al depender la jugabilidad de una interacción más inmediata: quería elaborar un título que escenificara las peleas de instituto en las que, tan sólo unos años antes, él mismo había participado. Por lo visto, Kishimoto había sido —según él mismo proclama— un adolescente rebelde, y la emoción de esas peleas era algo que quería ver plasmado en un videojuego. Y así nació ‘Nekketsu Kouha Kunio-kun’, la primera piedra en los cimientos de no una, sino dos franquicias.

Su siguiente juego, como ya vimos anteriormente, fue ‘Double Dragon’, y a partir de aquí, comenzaron los problemas para Kishimoto. Relativos, claro; no podemos obviar su aumento de sueldo y su ascenso a condición de vaca sagrada dentro de Technos, pero a nivel creativo era un tema muy diferente. Kishimoto había creado, en menos de un año desde su incorporación a la empresa, las dos franquicias más importantes que jamás llegaría a tener Technos, pero al margen de la desbordante creatividad que ello mostraba, sus superiores empezaron a relegarle a la producción de más y más entregas de ambas franquicias, lo que, en cierto modo, terminó por agotar a Kishimoto. Sin duda, ésta fue la principal de todas las razones por las que, con mucha tristeza y dolor de corazón —disfrutó mucho de los primeros años en los que trabajó en la compañía, y estaba enamorado de sus dos franquicias— Kishimoto tomó la decisión de abandonar Technos. Fue en el año 1994, y sabiendo que la compañía estaba herida de muerte en sus finanzas, cuando el abuelo del beat ’em up abandonaba la que había sido su casa durante casi diez años.

Licencias por doquier. Double Dragon V: The Shadow Falls (1994)

Los problemas financieros y la marcha del maestro iban a dejar a Technos en una situación muy delicada, así que tuvieron que tomar medidas desesperadas. Todo comenzó con Tradewest. Aquellos que se habían encargado de la distribución de la versión del primer título para NES querían una parte del pastel de una franquicia que aún gozaba del favor y el cariño de público, así que iniciaron negociaciones con Marvel. Fue durante la segunda mitad de 1991 cuando el primer cómic de ‘Double Dragon’, licenciado por Technos Japan y producido por Tradewest, fue publicado en Estados Unidos. Inicialmente se trató de una serie de seis números en los que Billy, Jimmy y una remodelada Marian luchaban contra el malvado demonio Nightfall, que había tenido en el pasado la desafortunada ocurrencia de asesinar a la madre de nuestros gemelos favoritos. El cómic obtuvo un éxito relativo, al dotar a los protagonistas de cierto carisma e incluso llegar a presentar al padre de los gemelos, de nombre Stan —efectivamente, Stan Lee—, aunque no tenía nada que ver con el videojuego sino que se trataba de una manera de reutilizar una franquicia de renombre para ampliar su universo con el único propósito de hacer caja.

Pero Tradewest no tenía suficiente. Necesitaban más, mucho más, y en Technos estaban tan necesitados de rentabilizar la franquicia que no podían negarse. Así que los ejecutivos de Tradewest se pusieron en contacto con Dic Entertainment, el estudio de producción tras series animadas de la talla de ‘Action Man’, ‘Daniel el travieso’ o ‘G.I. Joe’ —efectivamente, aquellos titanes capaces de convertir cualquier propiedad intelectual en una serie de animación mediocre con el único objetivo de tener la suerte de que alguna de ellas triunfara— para producir una serie basada en el videojuego. Finalmente, la serie fue producida por ambos, en colaboración con Bohbot Entertainment, un programa infantil de la UPN emitido los domingos por la mañana allá por 1993, que concentraba a toda la chavalería delante del televisor mientras sus progenitores hacían las tareas domésticas.

Obviamente, Technos Japan accedió a licenciar la serie de televisión, que tenía un aire similar a la de las Tortugas Ninja, aunque lo cierto es que tuvo una acogida bastante tibia en el mejor de los casos. Es curioso que llegaran a licenciar una colección de muñecos de acción que no se vendieron nada bien, y parece ser que fueron engendrados con la única intención de venderse a precios desorbitantes en 2018. La serie, que albergaba una calidad cuando menos dudosa, incapaz incluso de atrapar a unos niños noventeros que, francamente, no eran muy exigentes, llegó a emitirse durante dos temporadas completas, de trece episodios cada una, entre septiembre de 1993 y diciembre de 1994. El argumento presentaba a unos gemelos separados al nacer y criados apartados el uno del otro. Mientras que Billy era criado por un maestro de artes marciales llamado Eldest Dragon, Jimmy era acogido por el malvado líder de una nueva organización criminal: los Shadow Warriors. La serie se inicia cuando, a sus dieciocho años, Billy y Jimmy son nombrados líderes de sus respectivas facciones; quedando Billy como el honorable Dragon Master y Jimmy ejerciendo del pérfido Shadow Master. Ambos gemelos se encontrarán y correrán las aventuras suficientes como para que los chicos de Tradewest, animados por unos alegres índices de audiencia —a buen seguro gracias al espacio de Bohbot los domingos—, se animaran a producir una quinta entrega de la saga ‘Double Dragon’, esta vez basada en la serie de animación. Algo con lo que, obviamente, no quisieron tener nada que ver en Technos Japan, salvo para licenciarla, seguramente a cambio de un generoso cheque más que necesario debido a su ya precaria situación. Así que Tradewest fichó a Leland Studios para hacerse cargo de la quinta entrega de la saga, confirmando tanto que ‘Super Double Dragon’ debía ser considerada la cuarta como que la franquicia andaba ya sumida en el caos y abocada por completo al mayor de los fracasos.

‘Double Dragon V: The Shadow Falls’ es un juego torpe y limitado, lento y falto de cualquier atisbo de personalidad y carisma

‘Double Dragon V: The Shadow Falls’ es el primer juego de la saga en abandonar el género beat ‘em up, y el segundo en lanzarse exclusivamente para consolas —Super Nintendo, Mega Drive y TurboGrafx-16—, sin pasar antes por arcade. ‘Street Fighter II’ había reconfigurado los gustos de los jugadores de la época, y la demanda de buenos videojuegos de lucha versus estaba en alza. Algo que los chicos de Tradewest quisieron aprovechar, y algo que la gente de Leland Studios, lamentablemente, no supo ejecutar. La primera entrega de la saga en saltar al fighter es un juego torpe y limitado, lento y falto de cualquier atisbo de personalidad y carisma. La variedad de personajes —sacados en su mayoría del show de televisión— contrasta con sus repetitivos ataques y sus inexistentes combos, lo que, regado con un apartado gráfico peor que justito y un sentimiento constante de dejadez y ganas de hacer caja, no invita al comentario ni a extenderse más de lo preciso. A pesar de haberlo alquilado en su momento y haberlo revisado durante la redacción de este reportaje, no he sido capaz de jugarlo más de dos combates seguidos. A ver si ustedes pueden.

Una idea de película. Double Dragon (Neo Geo) (1995)

Y entonces llegó Hollywood. En el año 1994, Technos licenció una película basada levemente en el universo de ‘Double Dragon’. Una película dirigida por James Yukich y protagonizada por un jovencísimo Marc Dacascos (Jimmy Lee) y Scott Wolf (Billy Lee), que con la ayuda de Alyssa Milano (Marian Delorio) debían hacer frente al reinado de terror de Robert Patrick (Koga Shuko).

Ambientada en un por aquel entonces futurible 2007, en la ficticia ciudad de Nuevos Ángeles, Koga Shuko es el señor del mal de turno, quien tiene a la ciudad atemorizada por completo. Las bandas que él dirige se han adueñado de la ciudad, y es sólo gracias a un acuerdo con el departamento de policía que no se cometen crímenes durante el día. Por la noche, las bandas toman las calles y se desata el terror. En este casi apocalíptico escenario, el malvado Shuko está buscando un objeto maravilloso: el medallón de Doble Dragón, que concederá poderes inmensos a aquél capaz de reunir sus dos mitades. La película empieza justo cuando Shuko consigue la primera mitad del medallón, y bueno… por avatares del destino, es Satori, la demasiado joven maestra de nuestros dragones, quien posee la segunda mitad. El lío, evidentemente, está armado.

‘Double Dragon’ fue un rotundo fracaso tanto en taquilla como en crítica y, de hecho, sólo logró recuperar una tercera parte de su presupuesto (7,8 millones de dólares). Se convirtió, pues, en una losa más a cargar sobre las espaldas de una saga que ya no estaba tan de moda y que llevaba varios capítulos dando señales de un agotamiento que estaba empezando a calar en los jugadores más fieles. Y eso era algo que en Technos no podían consentir. Amparados en el rotundo éxito del género fighter y ya en una última intentona de devolver la saga a la gloria de antaño, decidieron desarrollar un juego de lucha versus inspirado en la película para Neo Geo, y lanzarlo poco después del largometraje. La idea, que a priori no era mala, no contaba con la nefasta recepción de la película, aunque por suerte, de cara al diseño de personajes y escenarios, se tomaron algunas licencias. Sólo de pensar en la posibilidad de que hubieran hecho alguna cosa similar a ‘Mortal Kombat’, con la técnica de captura de movimientos, nos habría llevado probablemente a algo similar al videojuego de ‘Street Fighter: The Movie’. Así que es de agradecer que en Technos tuvieran la decencia de diseñar unos personajes tan sólo levemente inspirados, con un diseño colorista y atractivo, además de incluir a algunos personajes de entregas anteriores, como por ejemplo Burnov, uno de los enemigos más pesados de ‘Double Dragon II: The Revenge’.

Esta entrega de ‘Double Dragon’ es muy superior a la anterior iteración fighter de la franquicia, pero sigue quedándose muy lejos de lo que los estándares del hardware implicaban. A pesar de contar con sprites grandes y coloristas, no son tan detallados como otros juegos para Neo Geo, pero no es en lo técnico donde ‘Double Dragon’ comete el mayor de sus errores, sino en la implementación de un sistema algo caótico. Como la mayoría de juegos de Neo Geo, disponemos de cuatro botones, cada uno de los cuales representa un golpe con diferente rapidez y potencia, de menor a mayor. Los botones no están, pues, separados por puñetazos o patadas, sino que simplemente se ordenan en base a su potencia, lo que lleva a tener que invertir mucho más tiempo para aprender a controlar cada uno de los personajes. Incluso una vez aprendidos a manejar, el sistema sigue sin tener demasiado sentido, además de limitar los golpes especiales de unos personajes que ya de por sí no se traspasan al género de la lucha versus con carisma ni acierto. El hecho de dividir los golpes en patadas y puñetazos deja libres las medialunas para que el mismo movimiento en la cruceta altere el golpe en base a si el botón pulsado es de puñetazo o de patada —como en ‘Street Fighter’ o ‘Fatal Fury’—, lo que supone una mayor variedad en la ejecución de los ataques y contribuye a mantener claro el esquema mental de inputs requeridos. Y esto es esencial en un fighter, como lo es también la originalidad de los golpes y especiales. Algo que en este ‘Double Dragon’ —generalmente apodado ‘Double Dragon Neo Geo’ o ‘Double Dragon 1995’— no está, sencillamente, bien trabajado. Culpa probablemente del señor Muneki Ebinuma, quien trabajó en este título también, aunque en este caso como planificador y coreógrafo de peleas. Además, para terminar de liarlo todo, disponemos de una barra de furia, que se llena al golpear y ser golpeado, y que una vez completa permite a los personajes transformarse en una versión más agresiva de los mismos, al tiempo que causan un daño al rival durante la espectacular transformación. Mientras estemos transformados, seremos más fuertes y rápidos, lo cual no sería un problema si no fuera porque, además, todos nuestros golpes se ven alterados. Repito, todos; no sólo los especiales se ejecutan con mayor dureza y espectacularidad, sino que las patadas y puñetazos se alteran, cambiando su animación y hitbox. Más cosas a aprender. Menos mal que el título acabó saliendo en Neo Geo, Neo Geo CD e incluso PlayStation, porque si tuviéramos que aprender tantas cosas a base de monedas…

‘Double Dragon’ para Neo Geo cuenta con un sistema de combate repleto de malas decisiones y un apartado técnico insuficiente para la época, lo que deja a los gemelos sin opciones de brillar a pesar de su enorme carisma

Este ‘Double Dragon’ es un juego sencillamente correcto, con algunas extrañas ideas en su ejecución que terminaron por lastrar una experiencia que podría haber sido mucho más satisfactoria. Simplemente poniendo atención a los golpes de los personajes en las primeras tres versiones del arcade, y trasladando la rica batería de movimientos al nuevo género, habría resultado en un título mucho más acertado, más reconocible para los fans y que contribuyera a mantener presente la franquicia. Algo de lo que, al parecer, tomaron buena nota en SNK, guardando la carta para mucho más tarde, en el año 2002. Fue entonces cuando lanzaron ‘Rage of the Dragons’, una secuela no oficial ni reconocida, a cargo del equipo Noise Factory —quienes habían estado implicados en ‘Sengoku 3’— para sorpresa de jugadores e incluso, imagino, de la gente de la antigua Technos. En SNK tuvieron el descaro suficiente como para lanzar un juego en el que los protagonistas eran dos gemelos llamados Billy y Jimmy, y otro de los personajes se llamaba Abubo. Y esta vez sí. ‘Rage of the Dragons’, pese a no ser un producto oficial ni licenciado, se trata del mejor fighter inspirado en la franquicia ‘Double Dragon’. Porque inspirado está, eso es seguro, por mucho que quieran taparlo. ¿Pero por qué no se licenció? La trama se complica.

¿La muerte de Double Dragon? ¡Hasta siempre, Technos Japan!

‘Double Dragon’ (1995) tampoco terminó de funcionar todo lo bien que Technos habría deseado. La situación en la empresa era ya insostenible. A pesar de haberlo intentado todo, la mayoría de sus juegos lanzados —incluyendo los de las franquicias ‘Double Dragon’ y ‘Kunio-kun’— no terminaban de alcanzar los éxitos suficientes para salvar a una empresa que llevaba mucho tiempo en la cuerda floja. En el año 1996, Technos Japan se declara en quiebra y baja la persiana. Algunos de los empleados que trabajaron en los últimos juegos de la franquicia —sobre todo en la última entrega para Neo Geo— se mudan a FACE, una antigua subsidiaria de SNK donde son asignados a otros proyectos.

Mientras tanto, las franquicias de Technos permanecen en el olvido hasta que Million Co., LTD, una empresa japonesa, se hace con las propiedades intelectuales y comienza a moverlas, sobre todo para Game Boy Advance, empezando en el año 2001 con ‘Super Dodge Ball Advance’. Poco tiempo nos separaría de ‘Double Dragon Advance’, del que, como ya mencionamos anteriormente, se encargaría Muneki Ebinuma. Al parecer, habría una segunda oportunidad para ‘Double Dragon’. Aunque habría que esperar bastante. Tanto como 2012.

Reivindicando lo ochentero. Double Dragon Neon (2012)

Curiosamente fueron dos empresas occidentales las que lo movieron todo. Majesco Entertainment quería producir un juego de la franquicia con motivo de su cumpleaños, así que se pusieron en contacto con WayForward para tentar a Million con la idea. Una vez licenciado por Million, y con todo el buen humor y las ganas de comerse el mundo, los chicos de WayForward iban a ser los encargados de insuflar vida a ‘Double Dragon’ en el año de su veinticinco aniversario. ¡Y vaya si lo iban a conseguir!

Fiel descendiente de una pretérita era, ‘Double Dragon Neon’ pretende no sólo homenajear, sino resucitar a la franquicia que inventó las hostias en la calle. Y para ello, nada mejor que contar con el maestro, con el autoproclamado abuelo del beat ‘em up: el señor Yoshihisa Kishimoto iba a ayudar —como consultor— a los chicos de WayForward a dar con la tecla para crear un juego de ‘Double Dragon’ adaptado al nuevo milenio. Y la tarea no iba a ser fácil, ni para unos ni para otros. Los primeros prototipos enviados a Kishimoto no terminaban de calar en el creador japonés que, aunque veía algunas de las innovaciones como necesarias e incluso apropiadas, puso muchos problemas en el diseño de los personajes y sus inolvidables tupés. No se puede tener todo, aunque al final hubo acuerdo y el título conserva el encanto y desenfado a pesar de contar con una estética muy puesta al día. El sentido del humor de los ‘Double Dragon’ originales se traspasa aquí con un acierto envidiable. Los protagonistas ya no son super deformed como en las versiones de NES, ni se mueven tan mecánicamente como en los originales de arcade, pero tienen un carisma arrollador gracias a una vena hortera y gamberra que les sienta como un guante. Igual que a Williams, Linda, Abobo y compañía que, por supuesto, no quisieron perderse esta puesta de largo ni por todas las monedas del mundo. ‘Double Dragon Neon’ había llegado para ser divertido, hortera y gamberro, pero sobre todo para homenajear a la cultura que vio nacer a la franquicia. Por supuesto seguimos luchando en las calles de alguna urbe al estilo de la New York setentera, pero el sentimiento es plenamente ochentero. Se siente en los pantalones acampanados atados al tobillo de Williams y las muñequeras de pinchos de Abobo, en los calentadores de Linda y en absolutamente todos y cada uno de los aspectos del juego: el neón reina en menús y escenarios, y los nuevos golpes los aprendemos y potenciamos reuniendo cintas de cassette. Que suenan, por cierto, de maravilla, como una banda sonora especialmente inspirada a cargo de Jake Kaufman —quien también elaboró la banda sonora, el mismo año, de ‘Retro City Rampage’— y que contiene alguna sorpresa especialmente diseñada para los fans. Por nada del mundo os perdáis el ending del juego. No hay spoilers, tranquilos, que es un beat ‘em up.

‘Double Dragon Neon’ había llegado para ser divertido, hortera y gamberro, pero sobre todo para homenajear a la cultura que vio nacer a la franquicia

Pero, al margen del diseño, ‘Double Dragon Neon’ es un juego sólido en lo jugable. La primera de las mejoras es la habilidad de correr —que regresa directamente desde ‘Double Dragon 3: The Rosetta Stone’—, que evidentemente se combina con los golpes de patada o puñetazo para hacer barridos más o menos ágiles y cómodos. Pero la más importante es por supuesto el Gleam, un sistema muy inteligente de parry que permite esquivar los golpes enemigos, y que efectuado con el timing correcto, dispara un destello que rodea a nuestros personajes, haciéndoles durante unos instantes mucho más fuertes de lo habitual. Y digo que el sistema es inteligente porque impregna toda la jugabilidad. ‘Double Dragon Neon’ no es uno de esos beat ‘em up en los que moverse demasiado. Los enemigos son duros, y tardan en caer al suelo. Además, golpean excepcionalmente fuerte —como en los originales—, y frecuentemente nos rodean con facilidad, por lo que dominar el Gleam será la única de nuestras opciones si queremos rescatar a Marian una vez más. Nuestros gemelos se sienten en este juego tan pesados como en los originales, muy especialmente en los de NES. Sus movimientos no son rápidos y se sienten como torres de cimientos rígidos desde las que repartir puñetazos, y esa falta de agilidad se contrarresta con un Gleam que es lo que vertebra toda la jugabilidad del título.

Lanzado originalmente para PlayStation 3 y Xbox 360, el juego fue acogido con tibieza, como cualquier beat ‘em up lanzado durante el nuevo milenio. Un port a PC en el año 2014 sirvió para revitalizar un poco las ventas y el alcance de un videojuego que enamora a todo aquél que le da una oportunidad. Allá va un dato interesante: los encargados de llevar este juego a Japón fueron nuestros viejos amigos de Arc System Works —ya os dije que volveríamos a ellos— y algo debió de salirles bien, porque en Junio de 2015 llegarían a un acuerdo con Million por todas las licencias de la extinta Technos.

La verdadera vuelta del maestro. Double Dragon IV (2017)

Y los chicos de Arc System Works no tardaron en aprovechar la franquicia estrella de Technos. Sería en el año 2017, para el treinta aniversario del nacimiento de la saga, cuando decidieron sorprender a todos y lanzar para PlayStation 4, Steam y Nintendo Switch… ¡‘Double Dragon IV’! ¿Dónde deja eso a ‘Super Double Dragon’? ¿Y a ‘Double Dragon V: The Shadow Falls’?

‘Double Dragon IV’ es la vuelta de Arc System Works a la franquicia desde aquella maltrecha versión para Sega Master System del primer título, pero lo que es más importante es que esta cuarta-enésima entrega es la vuelta del auténtico maestro dragón como director. Y eso es, tal vez, lo más frustrante de todo este asunto, ya que ‘Double Dragon IV’ es un juego mediocre… y eso siendo bastante generosos.

First things first, ‘Double Dragon IV’ viene, muy convenientemente, a retomar la franquicia allí donde alcanzó su mayor éxito, reimaginándose como si una cuarta entrega hubiera sido lanzada tras las trilogía original en los ocho bits de Nintendo. Pero lo que a priori pudiera parecer un homenaje con cierta clase y buen criterio —pues es cierto que los mejores momentos con ‘Double Dragon’ los hemos vivido en NES— pronto se destapa como uno de los juegos menos acertados de la saga, desde el más que cuestionable apartado artístico hasta una jugabilidad que dista mucho de la mejor versión de las aventuras de los gemelos Lee.

Por un lado tenemos un diseño inspirado en los originales de NES, con los sprites reutilizados y una suavidad de movimientos incrementada que no sólo satisface, sino que se agradece. Personajes, armas y animaciones del juego están trabajadas con el mismo pixel art de siempre pero, sin embargo, nos encontramos con algunos efectos gráficos en los fondos que rompen una estética de ocho bits que, de otro modo, habría sido deliciosa. El juego cuenta con algunos fondos que buscan una sensación más realista, y que contrastan tantísimo con la sencillez de los sprites que forman los personajes que causan cierta disonancia imposible de explicar.

Por otro lado, el control se mantiene intacto respecto a las versiones de ocho bits, aunque adaptándolo, eso sí, a los mandos actuales que constan de cuatro botones principales, por lo que ya no tendría sentido tener que pulsar dos botones para pegar un codazo o incluso para saltar. Se trata de una de las cosas que más se aprecian de este título, por muy tonto que pueda parecer, y facilita las cosas una barbaridad. Lo cual no sería nada malo si el juego no estuviera de por sí demasiado simplificado. En la segunda entrega uno debía aprender a ejecutar la patada huracanada con solvencia, y para ello debía practicar durante meses; y aun así, de vez en cuando, podíamos fallar en la ejecución, debido a que el timing exigía una precisión cirujana. En esta ocasión, la exigencia de ese timing se ha visto alterada, volviéndose demasiado permisivo, y haciendo que uno haga las potentes patadas huracanadas con la misma facilidad que se toma un yogur natural azucarado. Este problema permea a todas las capas jugables del título, ya que acelera los enfrentamientos, dispersa la acción —al mandar a los enemigos a la otra punta del nivel con facilidad— y promueve el abuso de una técnica overpowered en un juego demasiado fácil para cualquier jugador acostumbrado al beat ‘em up.

Un control demasiado simplificado y un diseño de niveles muy poco variado lastran la jugabilidad de una esperadísima cuarta entrega que con facilidad pasa del sentido homenaje a quedar en evidencia

En cuanto al diseño de los niveles, son variados en comparación a lo visto en los arcades o en ‘Super Double Dragon’, pero no tienen tantos elementos diferentes como los vistos en ‘Double Dragon II’, lo que nos deja, junto con el problema de la excesiva facilidad del control, con una jugabilidad algo monótona, por debajo del nivel impuesto por las entregas de NES. La duración, en torno a la hora de juego, tampoco ayuda, debido a que lo repetitivo de su desarrollo no invita a la rejugabilidad, salvo por un modo versus que nos permite batirnos con otro jugador, y para el cual podemos desbloquear multitud de personajes simplemente jugando al modo historia. Un modo horda en el que debemos ir eliminando a enemigos por oleadas termina por redondear el título, aportándole algo más de interés incluso que al modo historia, ya que este modo cuenta con un jefe secreto contra el que sólo podremos pelear una vez superadas todas las oleadas.

‘Double Dragon IV’ supone un primer acercamiento de Arc System Works a la franquicia tras haber adquirido sus derechos, lo que es una excelente noticia, a pesar de que el resultado no esté a la altura que requiere la saga. Con todo, se trata de un título entretenido que es disfrutable a pesar de sus carencias, y que logrará que aquéllos que disfrutaran los originales en su día lo jueguen con una sonrisa dibujada en el rostro.

Si algo nos ha enseñado esta Nueva York setentera, primaria, sucia y lascivamente antisistema, es que en las calles de furia uno tiene que salir a pelear. ‘Double Dragon’ dio el primer golpe, sí, y golpeó bien fuerte. Pero a veces, el primer golpe no es suficiente, y siempre hay que seguir luchando. Eso es lo que ha hecho esta saga, cuyo desarrollo siempre fue accidentado y difícil, pasando de una mano a otra, buscando la redefinición casi en cada entrega y, en los últimos tiempos, luchando contra un mercado que no tiene en gran estima a su género. ‘Double Dragon’ es también una franquicia incómoda, debido a sus idas y venidas, sus altibajos de calidad y su búsqueda constante de una identidad que —permítanme decirlo— sólo las versiones de NES lograron alcanzar. Sin embargo, es imposible negar la influencia que ‘Double Dragon’ ejerció sobre todos y cada uno de esos beat ‘em ups de ayer y hoy. No dejemos de atesorar ese legado. Y muchas gracias, señor Kishimoto.

Fuentes consultadas: The man who created Double Dragon (interview) – Polygon
Double Dragon Creator Yohihisa Kishimoto Interview: A Retro Classic Returns – Huffington Post
Interview: Talking awesome 80’s music with Double Dragon Neon composer Jake Kaufman – GameZone
Double Dragon IV Team Interview – Neogaf
Double Dragon Dojo
Double Dragon II Shrine
Double Dragon Series – Hardcore Gaming 101
Review: Super Double Dragon – Nintendo Life
15 things you didn’t know about Double Dragon – Screenrant
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