28 junio, 2018
¡Qué ironía! ¡Nos pasamos los meses de invierno porfiando por la llegada del verano y, cuando por fin llega, no vemos la hora de que pase! Todo depende, claro, de las latitudes en las que vivamos, pero vayamos a decirle a un cordobés o a un albaceteño lo bien que está el calorcito estival. A los que viven por el centro y el sur de España, nada les gustaría más en verano que marcharse a un lugar de temperatura más fresquita o, en su defecto, con playa.
Por eso, la propuesta de turismo en forma de juego de hoy se decanta por el rudo norte y la montaña; porque, aunque sea en un entorno virtual, la nieve y las cumbres de Skyrim ayudan a refrescar. Que no os intimide el duro comienzo de ‘The Elder Scrolls V: Skyrim’, en el que nuestro personaje evade por escasos segundos el hacha del verdugo y se ve involucrado en una lucha por salvar la realidad del padre de los dragones: la región de Skyrim, una de las que forma el continente de Tamriel, está llena de maravillas y bellezas que bien vale la pena conocer… aunque muramos en el intento.
Para comenzar, nada mejor que ir a Carrera Blanca, la ciudad más cercana a nuestro punto de partida. Es un lugar privilegiado, ya que permanece neutral en la guerra civil entre el Imperio y la rebelión de los Capas de la Tormenta, y su localización la convierte en la capital comercial del territorio. En la cúspide de sus tres distritos podemos admirar la grandeza arquitectónica del palacio del jarl, Cuenca del Dragón, del que se dice que fue construido para capturar a una de estas majestuosas criaturas, y que ahora sirve de hogar para el jarl Balgruuf. Otros puntos de interés son el templo dedicado a la divina Kynareth, el árbol Verdeoro, y Jorrvaskr, el salón de armas del famoso grupo mercenario de los Compañeros.
Pero lo mejor de todo es que, una vez queráis ampliar vuestra visita, desde el exterior de la muralla podéis pagar un viaje en carro a cualquiera de las otras capitales de provincia de Skyrim. Si os interesa implicaros en uno de los bandos en liza en la guerra civil, podéis ir a Soledad, capital de los Imperiales y hogar del celebérrimo Colegio de Bardos de Skyrim, o a la antigua Ventalia, sitial de poder de los Capas de la Tormenta y una de las ciudades más viejas de la región. También podéis daros una vuelta por Markarth, y admirar sus viviendas y salones esculpidos en la piedra de la montaña; rendir honor a los caídos en mil batallas que reposan en el cementerio de Falkreath; visitar el Colegio de Magia de Hibernalia, que aún conserva renombre como centro de estudio de las artes mágicas; ver la fría costa norte desde Lucero del Alba; o acercarse a tomar una pinta de aguamiel Espino Negro en la sureña Riften.
O podéis pasar por Morthal. No es que sea una ciudad muy interesante en comparación con las ya mencionadas: apenas un poblachón nórdico grande entre la nieve, a decir verdad. Claro que, a veces, los lugares de apariencia más corriente ocultan las mayores sorpresas. Además, corren rumores de que unas extrañas luces embrujan el cercano pantano por la noche, asustando a los lugareños y poniendo en peligro la economía maderera de la localidad, ¿y qué mejor manera de pagarse las vacaciones que haciendo algunos trabajitos en los lugares que visitemos?
Si os interesa implicaros en la guerra civil, podéis ir a Soledad, capital de los Imperiales, o a Ventalia, sitial de los Capas de la Tormenta
Una visita a Skyrim sólo se queda en la superficie si nos limitamos a visitar sus poblados, grandes o pequeños. La magia de esta tierra agreste y fría no se nos revelará del todo si no vagamos por sus bosques boreales y su tundra, afrontando la fauna salvaje y los ocasionales grupos de bandidos, rebeldes, o cultistas con máscaras raras y pésima actitud… por no hablar de los dragones que siembran el terror por los cielos, y que sólo nuestro Sangre de Dragón puede derrotar. En casi cada rincón de esta tierra podemos encontrar cuevas que sirven de cobijo a fieras o cosas peores, minas con riquezas por extraer, y ruinas de los dwemer que todavía albergan maravillas y peligros. Los túmulos y ruinas guardan tesoros y secretos, aunque para obtenerlos tenemos que plantar cara a los temibles draugr que los custodian. Por todo ese paisaje podemos hallar también torres y fortalezas que, habiendo caído en el abandono, sirven ahora de guaridas para bandidos, y guaridas de dragones que sólo entregaran su poder y sus secretos con la muerte.
Tan sólo evitad las hogueras de gran tamaño: son campamentos de gigantes, y no les gustan los turistas. Por otra parte, si sois tan insensatos de acercaros (y no contáis con la suficiente potencia de fuego a distancia para plantarles cara), os podemos garantizar unas inolvidables (y mortales) vistas aéreas de la región.
Pero, ¿para qué morir a manos de gigantes, si podéis obtener mejores vistas todavía escalando las montañas de Skyrim? Una de las primeras que visitaremos será la Garganta del Mundo, el pico más alto de todo Tamriel. ¿Desafiante? No tanto como parece. Primero, no debemos llegar a la cúspide, sino al monasterio de los Barbas Grises, maestros de la lengua dracónica o dovahzul; segundo, no escalaremos a golpe de piolet, sino que subiremos por los Siete Mil Escalones, una larga escalera tallada en piedra que lleva a la puerta del monasterio. Lo único de lo que debemos preocuparnos es de los lobos, trolls de escarcha y espectros que acechan a los incautos por ese paraje.
Si después de ascender la Garganta os entra el gusanillo del alpinismo amateur, ¡no hay problema! Tenéis para elegir entre las montañas de Velothi, al noreste, junto a Ventalia; las Druadach, que sirven de frontera occidental de la región; y el monte Kilkreat, al sur. En todas ellas podemos encontrar múltiples cuevas, campamentos y ruinas que explorar, además de fascinantes (y peligrosas) criaturas que moran en sus faldas. Hasta podréis regresar a la Garganta más adelante para, una vez pertrechados con la magia adecuada, alcanzar la cúspide de la montaña.
Los túmulos y ruinas guardan tesoros y secretos, aunque para obtenerlos tenemos que plantar cara a los temibles draugr que los custodian
Si os hartáis de la tundra y la nieve, no tenéis más que coger un barco en Ventalia con destino a Solstheim, la isla situada al este de Skyrim y al norte de Morrowind; su mitad norte es tan nívea como las tierras nórdicas, pero en la sur podréis disfrutar de un paisaje y fauna muy similares a los de la tierra de los elfos oscuros. La principal población de la isla, y punto de llegada en nuestro barco, es Roca del Cuervo, fundada como colonia minera en la Tercera Era y transformada por el éxodo de los elfos oscuros durante la Cuarta Era en una urbe al estilo de las de Morrowind. Otros puntos de interés son la aldea de los skaal, pobladores nórdicos originales de la isla; el Fuerte Polilla de Escarcha, primer bastión imperial de la isla; Tel Mithryn, ciudad de hongos gigantes y bastión del hechicero Neloth; el salón del aguamiel de Thirsk; y las montañas Frykte, Hvitkald, Mortrag y Moesring, siendo esta última la más alta de toda la isla. Y, al igual que en Skyrim, numerosas cuevas, ruinas y demás lugares extraños que explorar en busca de tesoros, extrañas criaturas y saberes de la Antigüedad.
Al final, con tanto ir y venir por Skyrim, es fácil olvidar que estamos en una urgente misión heroica para salvar el mundo. ¡Qué más da! Si Alduin se va a tomar su tiempo para devorar el mundo, nosotros podemos tomárnoslo para explorarlo; sólo así podemos darnos cuenta de hasta qué punto vale la pena salvarlo, y de lo mucho que nos queda por descubrir hasta después de derrotar al Padre de los Dragones. Si lo hacemos continuando con las aventuras de nuestro héroe o diseñando un nuevo Sangre de Dragón desde cero es elección nuestra: Skyrim nos va a abrir sus fríos brazos igual.
Pero en serio, cuidado con las hogueras de los gigantes.
¡Nos hemos mudado!
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Qué nostalgia me ha entrado recordando mis cientoypico horas en Skyrim y qué ganas tontas de volver a revisitarlo. Luego recordé las cuevas en forma de nueve y se me pasó 😛
¡Tranquilo! También hay ruinas dwemer, túmulos nórdicos y minas… en forma de nueve. Y en otras formas.