Into the Breach: Apro-brecha tu posición

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13 septiembre, 2018

Me he comprado ‘Into the Breach’ y lo he comprado para Switch. «Qué sorpresa, Nao. Nadie se lo esperaba», diréis. El caso es que os prometo que intenté resistirme. Ni siquiera lo compré según estuvo disponible. Pero ya sabéis cómo va esto del verano: que si viajes por delante, mucho tiempo libre, un roguelite muy cuco de los creadores de ‘Faster Than Light’… Hay cosas a las que no puedes escapar, y caes. Caí y me compré el juego, y una vez comprado, no hago más que caer y caer y caer.

Empecemos dejando las cosas claras: a la hora de jugar soy una intensita. Ojo, no soy mala perdedora, sino que me gusta tomarme los juegos muy, muy en serio. Dentro de eso, conozco de sobra mis limitaciones. Hay algunos en los que soy muy buena: puedo barrer el suelo con los cuerpos de mis compañeros de oficina jugando a ‘Mario Kart 8’ mientras me disparan con pistolas Nerf para intentar que deje de ganar todas las partidas. Hay otros en los que simplemente soy infame, pero disfruto y juego tan feliz. Fue el caso de ‘Faster Than Light’, más conocido por su acrónimo ‘FTL’. No llegué a pasármelo ni una sola vez y moría de las maneras más estúpidas, pero cada partida me permitía ir un poquito más lejos y la sensación de peligro constante e inminente muerte siempre me hacía cosquillas en los talones. Era un sentimiento incómodo pero agradable, como el vértigo previo a subirte en una montaña rusa.

‘Into the Breach’ me sentó en el carro en lo más alto de las vías sin esperar a que nadie se subiese y me lanzó por la pendiente más alta sin bajar el arnés metálico de seguridad. He de reconocer que parte de la culpa es mía: veo unas islas con cuadrículas y tanquecitos y «esto es un ‘Advance Wars’». Pues no. Tras dar varios traspiés por su tutorial, me quedó muy claro que aquí lo que primaba era una cosa: las posiciones. Dentro de cada sector de cada isla, los enemigos atacan las ciudades del mapa, con las que compartes tu barra de energía. Tus ataques provocan empujones y ondas expansivas que los reposicionan haciendo que choquen entre ellos, con tus propias tropas y que ataquen a la nada, a otro enemigo, a alguien de tu escuadrón, a una montaña… La victoria llega cuando pasa un determinado número de turnos y aún te queda energía. Tras ello, las tropas que hayan caído en batalla resucitan, pero tu energía no se recupera hasta que no completas una isla (salvo concretas excepciones).

‘Into the Breach’ no es el primer juego inmisericorde al que me enfrento, pero hay una diferencia sustancial frente a, por ejemplo, ‘FTL’: no hay esperanza. Suena dramático, sí, pero todas mis partidas son con una sensación constante de que si la cago un poquito, no hay posibilidad de redimirme, y cuando juegas sabiendo que estás condenado a perder desde el principio, desaparece cualquier atisbo de diversión. Matar a parte de mi tripulación en ‘FTL’ porque sin querer abría todas las compuertas de la nave y les asfixiaba me resultaba hilarante, ya que sabía que a pesar de ser así de paquete, aún podía reconducir la partida. Ver cómo por un cálculo estúpido en ‘Into the Breach’ recibo un golpe extra en un mal momento o una de mis tropas queda irreparablemente dañada se zanja en la mayoría de los casos con un reinicio de partida, porque sé que es prácticamente imposible sobrevivir al resto de batallas para poder reabastecerme de energía. ¿Lo peor de todo esto? El hecho de no ser capaz de avanzar de forma considerable me impide mejorar mis tropas y descubrir qué hay más allá, así que más que en una brecha temporal, ando atrapada en una especie de día de la marmota.

No hace falta pararse a analizar mucho ‘Into the Breach’ para llegar a la conclusión de que es un juego notablemente bueno, como casi todo aquél que bajo una premisa de diseño tremendamente simple es capaz de ramificar posibilidades y giros como si de un fractal se tratase. El problema es que la rama de la que parte es exigente y no perdona una, y en cada nueva iteración su nivel de exigencia aumenta. No es el mismo caso que ‘Darkest Dungeon’, que abandoné sencillamente porque jugarlo era similar a la frustrante sensación de intentar tener agua entre las manos sin que se derrame ni una gota: había cosas que escapaban de mi control. En este caso creo que simplemente yo no estoy a la altura. Quizá me falte leerme un par de beginner’s guides y verme algún vídeo de consejos de YouTube y le pueda pillar el tranquillo. Quizá necesite echarle más horas para aprender a base de ensayo y error. O quizá simplemente deba dejar de comprar juegos a lo loco que, encima, por uno u otro motivo, voy a dejar de jugar.

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