por Israel Fernández
17 febrero, 2016
Es curioso observar cómo una púber empresa, nacida de la nada y funcionando a todos los niveles —crítica y ventas—, desaparece por la puerta de atrás sin hacer ruido para volver ocho años después con el que, según un servidor, es el mejor remake de la década en cuanto a intenciones y resultados. Un equipo que elude mecenazgos y deudas a inversoras como en el pasado, que simplemente quiere hacer sus juegos y venderlos a precio realista en las máximas plataformas posibles. Algo que debería ser práctica natural.
El cacicato ha calado desde los primeros asentamientos tribales hasta nuestros días por una simple razón: aboga por la inmortalidad
Uno. La destrucción de las especies.
Los fundadores de Oddworld Inhabitants Inc. siempre tuvieron clara su alegoría, independientemente de la edad a la que dirigían el mensaje. Un juego que nos pone en la piel de un vulgar ordenanza de limpieza y nos invita a contemplar cómo todos sus congéneres son despiezados por una multinacional a modo de estratégico recurso para expandir su mercado. Cómo evisceran a cada animal del planeta hasta agotar los recursos y ejecutan sin vacilar a cada insurgente —previo cosido de párpados y labios como medida de seguridad—. A un juego así no le tiembla la mano. La pentalogía de Abe, con su irregularidad, funciona por ser fiel a sí misma y tener personalidad propia, sin escamotear ni entregarse a concesiones. Vivir en Oddworld es vivir en un mundo inhóspito con todas las consecuencias. Pero también es un canto al compañerismo y la camaradería, al triunfo de la inteligencia sobre todo darwinismo invasivo, de la eterna batalla que Platón esgrimía en su contraposición de la doxa frente a la episteme. Por algo Abe es erigido profeta de su pueblo y debe soportar el trance de la inmortalidad hasta ver cumplida su misión vital.
Respetando plano a plano las secuencias del original, poco a poco nos desprenden de algunas facetas primitivas que, en último término, siempre pueden ser depuradas. Pero en cada viso de mejora también se explicita una bondad jugable: esos chillidos al borde de cada plataforma o los nuevos avisos visuales. Precisamente en esa capa de maquillaje temerosa, entregada al chiste cartoon y la broma bobalicona, se difumina la aridez industrial del juego de 1997, muy probablemente por su condición artística y su inevitable precariedad —como la agresiva compresión de los full motion videos—. Ya han pasado casi veinte años. En cualquier caso, los elementos clave siguen aquí: las perennes líneas de bajo, el ruido de balas de carne chocando contra trituradoras, los gemidos de sligs poseídos, el puzle exasperante que no resolvemos por un pelo y nos llena de nervios el estómago, las pedorretas y el sibilante andar como Chiquito de la Calzada… recuerdos adheridos como lazos de sangre a todo el bagaje mnemotécnico que arrastramos quienes jugamos al genuino el día que tocaba.
Uno podría preguntarse qué sentido tiene en 2014 —2016 para la edición de Wii U— volver casi de manera directa a un juego que no tiene nada de nuevo. Aquí el encomiable trabajo del estudio se ha centrado en redibujar cada fondo, en colorear la infinita luna que contempla gloriosa nuestras hazañas y otorgarle unos 1080p que le sientan de rechupete. En lo referente a afinar el salto y la huida de caníbales scrabs, el sistema es el mismo —no en vano, el menú alude a ese respeto por una idea bien ejecutada—. Efectivamente, este ‘New ‘n’ Tasty’ ni es tan nuevo ni tan especiado, pero sigue vigente como el primer día; razón de más para reclamar su trono entre la protuberante ralea de imitadores.
Quizá lo más importante del título sea la faceta tasty, sinónimo tanto de delicioso como de exótico. Es esta segunda acepción la que nos interesa: ‘Abe’s Oddysee’ no dejaba de ser una distopía (¿futurista?) como las joyas francesas en las que se inspiraba —‘Another World’ y ‘Flashback’, los dos grandes clásicos de Delphine Software—, incluso son obvios los dejes estéticos a Moebius o guiños casi accidentales al ‘Wasteland’ de Interplay. Aunque donde realmente esta obra de Lorne Lanning encuentra paralelismos es en Philip K. Dick, el gran maestro de la paranoia y el tono fatídico y derrotado. En ‘Beyond Lies the Wub’, uno de sus cuentos más populares, el wub es un animal muy bien considerado, utilizado a veces para cargar grandes pesos o como simple animal de compañía. Como el burro orwelliano. Pronto descubren que su aspecto de cerdo jugoso sabe a DELICIOSO CERDO JUGOSO. Doscientos kilos de carne en plena expedición espacial son argumento de sobra para matarlo y cocinarlo. Pero poco después advierten que todo aquel que lo consume acaba poseído por la consciencia del wub, inteligentísima especie que ocupa el cuerpo como una vaina para seguir, hasta el infinito, ponderando y filosofando sobre la existencia misma. Cuando Abe posee a sus enemigos o traspasa algún poder especial de sus aliados obtiene el paquete completo, controlando la mente y el cuerpo hasta hacerlos estallar en mil pedazos o suicidarlos de maneras tan divertidas como electrocutarlos o arrastrarlos hasta campos de minas. Aunque eso, sádico amigo, lo hacemos nosotros, los jugadores.
Es evidente que los glukkons son una tribu superior, una raza que somete al resto y masifica sus insostenibles deseos de conquista, siempre enfocados en la parte empresarial del asunto. Ya no en monetizar y obtener lucro sino en casi una esquizofrénica visión de un capitalismo sin límites que desemboca en puro consumo más por placer —o vicio— que por necesidad laboral, algo terrible y semejante al estado que nos rodea. Muchos años antes del Fry de ‘Futurama’ adicto al slurm —directamente influenciado por las drogas inductivas, como aquella sustancia M (de MUERTE) que cultivaba el Gobierno en ‘A Scanner Darkly’, otra vez K. Dick—, en ‘Oddworld: Abe’s Exoddus’, la segunda entrega, las referencias se vuelven mucho más explícitas con las Destilerías SoulStorm. Éstas producen una especie de sopa energética y muy adictiva, extraída de los sepulcros de Necrum, de los huesos de los (difuntos) ancestros.
Los glukkons representan la cara destructiva el progreso frente al pueblo mudokon, que apela a una armónica economía de subsistencia
Con esto el juego nos recuerda que el final de la primera parte igual no es tan alentador, algo muy propio en la literatura apocalíptica. Los mudokons no pueden rivalizar con incontables mercenarios armados, como los terroríficos gerentes de las minas de diamantes de Bolivia a los que aluden, encarados con M16 y dinamita. Poco a poco vamos perdiéndoles el miedo cuando descubrimos que no estamos tan solos, que tenemos amigos fieles como el Elum —un burro yonki de la miel— o alguna que otra paramita despistada que cabalgar. Hasta en este punto el juego flirtea con las sociedades colmena alienadas de las que Orwell o Huxley alertaban en sus novelas canónicas. Ensayamos, erramos, aprendemos.
Dos. De la economía de recursos al paradigma del remake.
En agosto de 2014, Ninja Theory presentó lo que sería su manifiesto de creación y desarrollo de videojuegos en una industria cada día más polarizada, una suerte de clase media donde conviven elevados presupuestos con libertad creativa y plazos de desarrollo más o menos dilatados. Dicho de otra manera, juegos que ni son triples A, limitados a servir al inversor y cumpliendo con todo lo exigible a un producto muchimillonario, ni indies de garaje que no se casan con nadie. Lanning, en su entrevista para Metro, explicaba de manera concisa lo que una escalada hacia costes desorbitados suponía usualmente dentro de cualquier estudio normal: un desbordamiento de presupuestos y de personal, un bloqueo creativo y la posterior bancarrota y defunción que en tantas desarrolladoras estamos viendo, y que provocó la marcha de Lanning en 2005.
Gracias, en parte, a la pésima comercialización de ‘Stranger’s Wrath’ por parte de Electronic Arts, haciéndolo exclusivo de la primera Xbox, una consola debutante y un tanto experimental, Lanning terminó por romper con la industria a poco del lanzamiento. Un luto calculado al milímetro que aspiraba a asimilar, comedidamente y desde fuera, unos cambios para adaptarse a ellos y aprender la forma de subirse a un tren en marcha a velocidad de vértigo. Su conclusión es brillante: sus juegos son indies independientemente de los costes, porque cumplen la máxima de la autofinanciación, autogestión y autopublicación.
En ‘New ‘n’ Tasty’ hay un amor palpable por la imaginería de Abe y su familia, un respeto al legado construido
A decir verdad, los remakes son como las personas: unos pocos aprovechan el aprendizaje obtenido durante los años para conformar una versión usualmente mejor y depurada de sus propias entidades. Otros aprovechan el rebufo de una suerte boyante —o un éxito merecido— para lucrarse hasta la extenuación sin mover un dedo. Estos segundos son mayoría, abusando de artes tan perversas como estrujar la cándida añoranza de barbudos treintañeros. Entiéndase la ironía. ‘New ‘n’ Tasty’ anda muy lejos de tales propósitos, entre otras cosas porque realmente quiere parecer nuevo. Hay un amor palpable por la imaginería de Abe y su familia, respetando el legado construido pero sin temblar cuando toca depurar errores, una dedicada preocupación a conservar ciertos mimbres originales y forzando algunos rompecabezas —casi siempre con indulgencia hacia el jugador actual—. Claro, el resultado acaba deslucido, los Oddworld nunca fueron obras maestras absolutas, simplemente juegos que hacían muy bien lo que tenían que hacer.
Tres. La gloria de un imperio.
Siempre he considerado a la saga de Abe propia de los desvalidos y los silenciados. Su planeta es un yermo desértico plagado de trampas tecnológicas, las muertes son crueles y los puzles, despiadados. Nunca me gustó que nuestro protagonista fuese descubriendo que no es un tipo normal y corriente sino un elegido, con la palma de su mano tallada en la corteza lunar —aunque esos cuatro dedos son los de cualquier mudokon, como buen pueblo elegido—.
Cuando, hacia el final del juego, las cosas empiezan a cambiar y vemos a un Abe mutando en el Shrykull, el dios absoluto de los mudokons, la cosa chamán se va de las manos. El ambiente místico vira de las meras posesiones para salvar a nuestros amigos a la escabechina titánica por vengativa practicidad. Con todo esto quiero decir simplemente que el giro final del argumento se sobrepasa. No obstante, el leitmotiv subyacente del juego es bastante coloquial —a juzgar por los contadores repartidos por todo el juego—: salvar a trescientos colegas, trescientos feligreses obedientes que siempre carcajean de la broma escatológica y que entregan su destino a nuestras manos omnipotentes.Oddworld Inhabitants han sabido jugar sus cartas y han traído de actualidad ya no un videojuego, sino todo un discurso, un método y una filosofía empresarial concreta. Mientras avanza el remake de su segunda entrega han logrado sobrevivir a una industria caníbal y déspota —¿no estarían preconizando con sus Rupture Farms un cultivo de lo venidero?— y han adaptado sus formas casi dos décadas después. La opresión y tiranía de las altas esferas, contra las que se rebela casi anárquicamente un pavoroso Abe, cae derruida frente a su idiota sex-appeal de taparrabos y silbido futbolero. Porque Abe no es un monigote imbécil como El Coyote, el gato Silvestre u otros bobos némesis de la Warner Bros. Abe somos nosotros recurriendo al pensamiento lateral para subsistir en una odisea llena de peligros —a modo del ‘Poema de Gilgamesh’, cada ciertas pantallas aparecen unos versos narrando nuestros avances y los peligros que aguardan—.
Como declamaba el wub a propósito del mito de Ulises y su figuración en todas las culturas, modernas y arcanas: «el momento de la separación es un período transitorio, un breve viaje del alma». Por algo ‘Abe’s Oddysee’ tiene varios finales y si rescatamos a menos de cincuenta mudokons, ellos mismos dictan nuestra ejecución. Algún día tendremos que rendir cuentas y se nos reclamará el peaje en esta fugaz travesía que llamamos vida.
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Excelente artículo. Las mecánicas jugables junto a la ambientación del juego supusieron para mi una revolución en su época. Un juego diferente, fresco y original en una época en la que todos los juegos tendian al 3D. No hace mucho le volvia a rejugar, gracias a la PSP y al catálogo de clásicos de PSX disponible en la store digital, y se sigue manteniendo igual de fresco y adictivo que cuando salio. Tengo pendiente de jugar esta reedición. En cuanto pueda le echare el guante que despues de leer el artículo me han entrado ganas de probarla.
Muchas gracias @tocandolospixeles:disqus!
El remake merece la pena. Pone a punto varias cosas y actualiza todo lo que se quedó en el tintero por limitaciones técnicas. Se juega mejor y se juega con más libertad. No es mejor juego porque, como bien dices, la gracia del original estaba en ese tratamiento oscuro, en 2D y esa forma de operar exigente e inteligente. Ahí el remake no inventa ni hace méritos; si acaso es más luminoso porque tiene mejores gráficos. Pero con tal de que los autores originales se animen a traernos más «Abe», a mí me vale. 🙂