18 abril, 2016
Me siento frente al teclado tras haber completado el modo historia [sic] de ‘New Super Mario Bros. U’, mientras el GamePad recupera lentamente la carga de batería una vez regresado a su base. Me pregunto a mí mismo qué me ha parecido el juego mientras miro embobado la lucecita roja del tabletomando, y no tengo ni idea de qué responderme. No soy capaz de practicar un discurso crítico. Me ha pasado exactamente igual con los anteriores juegos de la serie ‘NSMB’, y no se trata de un amor ciego teñido de nostalgia. Es algo más oscuro, viciado. Se trata, precisamente, de jugar por jugar.
Verán, me considero una persona que hace las cosas de manera proactiva, implicada. Si escucho una canción, vuelco todo mi interés hacia el sentido del oído; si veo una película, procuro prestar la máxima atención, reflexionar al tiempo que la narración avanza; si estoy conversando con alguien, me centro en mi interlocutor. Y cuando juego, juego. Esto no quiere decir que necesite aislarme, atenuar las luces y desconectar el teléfono para sumergirme en un videojuego, simplemente significa que soy consciente de lo que hago cuando lo hago: mentalmente valoro lo que el juego propone, observo con cierta atención el diseño de niveles, el apoyo artístico, los detalles… y trato de retener en mi memoria los aspectos importantes, o no tanto, del mismo. Jugar a un videojuego, al que sea, al fin y al cabo, es un diálogo usuario-obra en el que hay que mantener cierto pulso, conciencia de estar jugando.
Sucede, pues, que en la mencionada serie alternativa (o New) de Nintendo me hallo incapaz de poner en práctica todo lo comentado hace un momento. Ha sido así desde la primera partida a ‘New Super Mario Bros.’ para Nintendo DS, aunque, siendo franco, la sensación de redescubrimiento de la fórmula, muchos años después del último Super Mario en 2D, impidió que toda la experiencia cayera por el desagüe del olvido. Sin embargo, fueron suficientes unos pocos minutos para entrar en ese trance aséptico donde el tiempo vuela a velocidades criminales mientras mi conciencia permanece ajena, quizá desenchufada, en piloto automático. Puedo, no obstante, romper una lanza a favor de la primera entrega de la subserie: tenía cierto sentido.
Y ese sentido va más allá de que la ejecución del juego haya sido más o menos inspirada, porque proviene de su intención, digamos, artística: poner al día las mecánicas más clásicas de la serie y desarrollar con ellas una vieja nueva experiencia. Hasta ahí bien. El problema —si es que podemos considerarlo como tal, dado que estoy hablando de algo referido únicamente a mi persona— es que esas mecánicas no permiten ser redescubiertas, porque están asumidas por completo. Posiblemente sean las más profundamente integradas de todas las jamás creadas, y eso, en mí, provoca un cambio de hábitos imposible de controlar. No puedo prestar suficiente atención a algo que no me lo está pidiendo, que es tan familiar, tan cotidiano; como cuando llego al aparcamiento del trabajo y al echar el freno de mano no recuerdo qué camino he tomado para llegar, y no me suena ni haber pasado bajo el puente ni haber tomado el atajo.
Jugar a un videojuego es un diálogo usuario-obra en el que hay que mantener cierto pulso, conciencia de estar jugando
A continuación vino ‘New Super Mario Bros. Wii’, iniciando esa discutible tendencia a colocar un ‘NSMB’ en cada nueva consola de Nintendo. Si bien en la entrega de Nintendo DS encontré pequeños resquicios donde poder mantener una posición activa mientras jugaba, el de Wii me atravesó como la radiación gamma: invisible y dañino. Llegaba de trabajar y agarraba el mando y no sabía por dónde me había quedado ayer, ni por asomo. Podría jugar cada día desde una partida distinta, aleatoria, y no me daría cuenta. Me ponía a jugar como el que hacía crucigramas, como el que se echa la siesta, ajeno al juego y al mundo, absolutamente pasivo. Por una parte, esto funcionaba como método de desconexión, como el que se tira en el sofá con una cerveza y enchufa la televisión, sin importar ni el canal ni tener que tragarse treinta y cinco minutos de anuncios; y por otra, terminar la partida y mirar el reloj me hacía sentir culpable por el tiempo perdido, por desaprovecharlo en algo que no me dejaba poso alguno.
Cuando me hice con ‘New Super Mario Bros. 2’, para 3DS, ya sabía a lo que me atenía. Me hice con él porque, a pesar de todo, hay algo extraño en ese jugar apático que resulta placentero. Quizá sería apropiado aplicar aquí el manido concepto de placer culpable, pese a no estar seguro ni de lo placentero ni de la culpabilidad. Recuerdo haber terminado esta tercera (a pesar de ese dos del título) entrega y comentar con algunos compañeros que me había parecido el peor hasta el momento. Era una pose, porque no los puedo distinguir ni ordenar de mejor a peor, porque todos me parecen absolutamente iguales o, al menos, igualmente insignificantes, vacíos. Pero bueno, si Sergio Ruiz dijo que era el peor, yo le creo.
El de Wii U llegó casi de inmediato, tan sólo unos pocos meses después. Lo adquirí pero, esta vez, lo dejé en la estantería. Hasta hace un par de semanas. Mis primeras semanas en Amberes, habiendo dejado atrás cosas importantes y teniendo que estrenar casa, coche, ciudad, idioma y un trabajo de locos, habían elevado mi nivel de ansiedad hasta un nivel preocupante. Pensé entonces en ‘New Super Mario Bros. U’ como ansiolítico de fortuna. Con la mente en off conseguí dejar de preocuparme por cosas que ya no tenían vuelta atrás, evitar proyectar en mi mente un futuro inmediato hostil. Y sí, funcionó. Le puedo conceder el dudoso mérito, y hasta me siento aliviado por haberlo traído conmigo, cuando faltó un suspiro para que se quedara, junto a otros muchos, en una caja esperando mi regreso. Que funcionase, igual que lo haría una herramienta, funcional y útil, no cambió el resultado de la ecuación: seguía igualmente incapaz de valorar el juego, contagiado de su indiferencia, atragantado de ideas repetidas y, en el fondo, aburrido de su propuesta.
La serie New hace lo opuesto de lo que debería hacer una obra artística o cultural: no provoca ningún tipo de reacción. No se me ocurre otra forma mejor de explicar esta idea que desde la más pura e intransferible subjetividad. Al final, todo es una cuestión de percepciones. Sin entrar en los modelos de negocio, los juegos de la subserie no justifican en ningún caso su existencia, y confío en que ‘Super Mario Maker’ actúe de colofón final a lo que, visto desde cierta perspectiva, puede considerarse incluso un abuso. Los ‘NSMB’ son ruido blanco, el pasillo níveo de ‘Matrix’ donde uno se encuentra solo y aislado, en la más vacía inmensidad. Por mi parte, he tenido suficiente.
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