Lenguaje corporal: Más allá de los gráficos

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11 junio, 2018

Uno de mis detalles preferidos del maravilloso ‘Persona 5’ reside en guardar la partida. Siguiendo la tendencia reciente de integrar algo tan de videojuego en el mundo en que transcurre la acción, la obra de Atlus pone a nuestra disposición una habitación segura en que nuestros protagonistas pueden descansar, planear el próximo movimiento y, también, asegurarse de que su progreso no se pierda. Mucho se ha hablado de cómo el juego se las ingenia, por medio de un apartado artístico sublime, para parecer técnicamente mucho más moderno de lo que se esperaría a priori de un desarrollo planeado con PlayStation 3 en mente, pero más allá del uso del color o las ilustraciones durante los diálogos, hay un detalle que casi nunca se menciona y que alcanza su máxima expresión en estas habitaciones: el lenguaje corporal.

Veréis, mientras esperan a que decidamos reanudar la aventura, nuestros compañeros de equipo se esparcirán por el cuarto de formas que ayudan al juego a, una vez más, reforzar su personalidad. Por ejemplo, Futaba, una hacker con graves problemas de ansiedad, tiende a aislarse del resto, llegando a retirarse a un reservado donde refugiarse en su portátil. Makoto, una chica inteligente y bajo una gran presión por demostrar su valía, es de las pocas que no se sientan, manteniendo una postura desafiante y lista para la acción. Y Ryuji, un renegado que a menudo desafía las normas establecidas, se sienta en una silla pero a menudo de lado, con las piernas muy separadas, como queriendo ocupar la mayor cantidad de espacio posible; codos en las rodillas, cara descansando en un puño.

Leguaje corporal Bayonetta pose

Lo que ‘Persona 5’ consigue con pequeños detalles como éste es transmitir mucho necesitando muy poco, y refleja una forma de afrontar el desarrollo de videojuegos muy característica de los artistas japoneses. Si, por ejemplo, echamos un vistazo al beat ’em up, uno de los géneros más representativos del mercado oriental, podemos comparar la forma en que personajes como Bayonetta, Dante de ‘Devil May Cry’ o Ryu Hayabusa de ‘Ninja Gaiden’ no sólo luchan sino caminan y corren. Una seña de identidad que seguramente tenga su origen en la larga tradición de juegos de lucha provenientes del país del sol naciente, donde a menudo sólo se puede expresar la personalidad de los personajes mediante su apariencia y, efectivamente, la forma de moverse. Tal vez sea por esto que los juegos japoneses tienden a utilizar cámaras más alejadas de la acción pese a que la actual corriente opuesta fuese iniciada, irónicamente, por ‘Resident Evil 4’. Ahí están Kratos y Marcus Fenix, ocupando media pantalla, sin que se vea nada de cintura para abajo mientras los protagonistas de los tres juegos anteriormente mencionados saltan de una esquina a otra de la imagen, y todos de una forma claramente diferenciada mediante un lenguaje corporal que dice tanto de ellos como los propios diálogos.

Es interesante buscar el origen de estas sutiles diferencias. Quizás debido al gran historial de juegosRyu Hayabusa badass de disparos o rol en primera persona, los desarrolladores europeos y norteamericanos, por norma general, priorizan otros aspectos en sus obras. Cuando se ha querido que unos personajes transmitiesen mucho en pantalla, pareciesen vivos y únicos, a menudo se ha preferido recurrir a caras tecnologías como la animación facial de ‘L.A. Noire’ o ‘Heavy Rain’, dejando clara una preferencia por los primeros planos y las cámaras cercanas. Se trata de una aproximación que tal vez esté empezando a dar sus frutos gracias a los avances en materia gráfica, pero que también ha dado lugar a decenas de atrocidades como las sonrisas de ‘Oblivion’ y ‘Mass Effect’.

Conforme los juegos ganan en complejidad y realismo, es fácil ignorar ejemplos como el de ‘Persona 5’, que ponen de manifiesto que, a veces, menos es más, que una huída hacia adelante en lo técnico no tiene ningún sentido sin estar supeditada a decisiones artísticas tomadas con un propósito en mente y que, mientras nos acercamos a un nivel de realismo enfermizo en algunos campos, estamos dejando de lado aspectos igualmente importantes que ya están a nuestro alcance. La forma en que los personajes se mueven, las posiciones que adoptan al estar estáticos o qué hacen con las manos al hablar y escuchar son poderosas herramientas que ayudan a transmitir un mensaje; no las ignoremos. En su lugar, recordemos lo que hicieron por Sonic y Mario sus clásicas animaciones al dejar el mando en la mesa: no es lo mismo impacientarse que aprovechar para echarse una siesta.

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