El FPS que no entiende de épocas

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon

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25 junio, 2015

Me considero un auténtico fan de todo lo que rodea el mundo paranormal: apariciones, sucesos extraños, psicofonías, y toda esa parafernalia que abunda en YouTube a golpe de edición en algunos casos, y en otros, de forma bastante real o al menos bien disimulada. Dicha afición, como tantas otras, también se expande al mundo de los videojuegos y, aunque en mi caso son pocos los títulos que me transportan a una atmósfera de puro terror —gracias ‘Alien Isolation’—, hay uno por encima de todos a lo largo de mi vida que me ha dejado más congelado en la silla que Luke Skywalker en el planeta de Hoth.

Hará ya algún tiempo desde que nos convertimos en seres fascinados ante la capacidad de innovar de alguna empresa en el mundo de los videojuegos cuando debería ser así constantemente, aunque observando el panorama desde el otro punto de vista es comprensible la facilidad de picar en el mismo terreno una y otra vez hasta la saciedad. Allá por 2005, una empresa llamada Monolith —tal vez algunos la recuerden por el fantástico ‘Blood’— decidió que era hora de llevar a los first person shooters a otros niveles que rara vez se habían tocado: terror y disparos, extraña combinación, y aún así realmente atractiva.

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Anunciado durante el E3 de 2004, ‘F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon’ dejó a todos perplejos con su tráiler practicante del malrollismo extremo, sucesos paranormales, una niña que nadie desearía como hija y una voz en off que hacía sentir de todo menos tranquilidad. En ese preciso instante fue cuando el título comenzó su particular campaña de hype como tantas otras veces ha ocurrido en la industria. Dicho hype podía tener las dos salidas que todo videojuego tiene: el de la gloria o el de la muerte, y como se esperaba —y se deseaba— la cosa salió incluso mejor de lo que muchos creían inundando los medios profesionales de alabanzas y clamor popular por convertirse en un auténtico tiro en el corazón de la innovación, por convertirse en un viaje a las entrañas de las peores pesadillas.

La historia de ‘F.E.A.R.’ empieza con la contratación de nuestro personaje por un grupo secreto de operaciones especiales llamado First Encounter Assault Recon. Ya en nuestra primera misión, se nos advierte de una amenaza con el nombre de Paxton Fettel, el cual, junto con sus soldados de élite, ha asaltado la sede de Armacham Technology Corporation matando a todos sus residentes. No tardan en empezar a salir a escena los pilares del videojuego cuando empezamos a conocer a sus personajes, y en especial a una niña llamada Alma. De hecho, esta niña de larga melena y el aspecto típico de la infante misteriosa de una película de terror es la protagonista de nuestras peores pesadillas: aparece para preceder a nuestros gritos con sus sustos infantiles, es causante de varias desgracias que nos suceden en el juego y, por supuesto, es uno de los estandartes del mundo del terror en los videojuegos, al menos del mundo más moderno.

La decisión de entrometerte en los planes de Fettel trae peligrosas acciones consigo. Como en casi todo FPS, en ‘F.E.A.R.’ jugar con el terreno será una de las grandes bazas para escapar de los planes maquiavélicos que trazarán los enemigos incluso delante de nuestras propias narices. En ‘F.E.A.R.’ uno se olvida de los lejanos tiempos donde enemigos inútiles eran acribillados a balazos de forma sencilla y casi sin esfuerzo, todo eso aquí ha cambiado en favor de un ejército de supersoldados que jugarán con nuestra mente.

‘F.E.A.R.’ dejó a todos perplejos con su tráiler practicante del malrollismo extremo, sucesos paranormales, una niña que nadie desearía como hija

La comunicación entre ellos es vital para medir nuestros pasos, nos lanzan granadas en momentos precisos, flanquean para pillarnos por sorpresa y en especial buscan escondites donde sean casi invisibles para acribillarnos a golpe de metralla: el cazador cazado. Es precisamente este sistema de inteligencia artificial por lo que ‘F.E.A.R.’ no entiende de épocas puesto que a día de hoy aún se mantiene fresco y supera con creces a títulos más recientes del mismo género que el de Monolith.

Como ya he comentado anteriormente en el principio de este texto, Monolith ya había coqueteado con la experiencia de mezclar el terror más occidental en ‘Blood’. En el título de 1997 se utilizó el cliché de los zombies y elementos sacados de películas como ‘La noche de los muertos vivientes’, ‘The Evil Dead’ o ‘Hellraiser’ en menor medida, es por ello que el terror reside más en lo visible y lo lógico, en lo tangible, en aquello que tenemos delante de nuestras narices. Esa y no otra es la principal diferencia con ‘F.E.A.R.’. Usando el terror oriental y jugando más con nuestra mente y lo invisible a los ojos (ruidos, movimientos sospechosos, apariciones que resultan no ser más que una mala jugada de nuestra imaginación), el videojuego ofrece una atmósfera que irradia pensamientos oscuros, muy malas pasadas y jugadas maestras por parte de los desarrolladores para sentir los impulsos ofrecidos por alguna suculenta visión.

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Ayudando al conjunto del juego, la banda sonora apuesta por momentos de un silencio atronador, doloroso, casi peor que cualquier otro sonido de tensión. El silencio juega a robarnos nuestra imaginación y a hacernos creer en pisadas donde no las hay o en apariciones de Alma cuando no proceden y, sobre todo, juega a que no esperemos un golpe atronador de una nota que anuncia la tempestad del susto ofrecido y que luego se marcha poco a poco mientras nosotros nos decimos que era de esperar. Por supuesto no todo es silencio: esa música de tensión de la que hablaba antes también está presente e incluso hay melodías dignas de un juego de acción cuando los ritmos convergen con los tiros de las pistolas y las habladurías de nuestros enemigos. Resulta cuanto menos curiosa la mezcla de las notas frenéticas y el baile de balas y sangre que se produce en el campo de batalla, mientras intentamos sobrevivir como buenamente podemos.

En el pasado jugaron con nuestros miedos más internos de las maneras más diversas: llevándonos al infierno en volandas con ‘Doom’, a través de una mansión con ‘Alone in the Dark’, o con la violencia impuesta por ‘Phantasmagoria’ o ‘Harvester’ en las aventuras gráficas. Pero nunca jamás ninguno dibujó un lienzo plagado de simbolismo de terror oriental, sangre, metralla y apariciones como lo hizo ‘F.E.A.R.’ en 2005. Los que pedimos terror en los videojuegos nos referimos a esto y no a otra cosa: nos referimos a un título que te hace pasarlo mal en tu cabeza y añade un nuevo estilo al terror como pudiera hacer Clive Barker en sus libros o Carpenter en la gran pantalla.

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