Jugando en una galaxia lejana, muy lejana

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30 noviembre, 2016

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 15 de octubre de 2014 en GameReport #5

Cuando George Lucas estrenó ‘Star Wars’, capturó las imaginaciones de toda una generación; los videojuegos no tardaron en responder al deseo de vivir aventuras en el fascinante universo de los Jedi y el Imperio, aunque su historia en el mundillo ha sido más accidentada de lo que cabría esperar en una franquicia tan poderosa.

Era 1977 cuando un cineasta llamado George Lucas, que gozaba de cierta fama por la cinta distópica ‘THX 1138’ y por la comedia juvenil nostálgica ‘American Graffitti’, estrenaba por fin el proyecto de sus sueños: una space opera inspirada tanto en los clásicos de la ciencia ficción pulp como en las películas de samuráis y los westerns. Se llamaba ‘Star Wars’ (‘La guerra de las galaxias’). Ni él mismo fue capaz de anticipar el arrollador éxito que tuvo la película, ni el modo en el que capturó la imaginación de toda una generación de espectadores jóvenes; extraño era que alguien saliera del cine sin soñar con vivir aventuras en esa galaxia lejana, muy lejana, y empuñar el sable láser de Luke Skywalker o volar en el Halcón Milenario con Han Solo mientras esquivaban las maquinaciones del perverso Darth Vader y ayudaban a la Rebelión a derrocar la tiranía del Imperio.

¿Es de extrañar que los entonces nacientes videojuegos recurrieran a este universo como una de sus primeras fuentes de inspiración, más aún cuando Lucas capitalizó de inmediato el éxito de su obra a través de una fuerte campaña de merchandising? ¿Debe sorprender a alguien que, desde entonces hasta hoy, la cifra de juegos basados de alguna manera en ese universo supere con amplio margen el centenar? En los más de treinta y cinco años de su historial, la franquicia ha tocado toda clase de géneros, desde las plataformas hasta el MMORPG, y ha dejado en el camino absolutos clásicos (y algunos pestiños mayúsculos) a los que queremos recordar en las siguientes líneas.

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Hace mucho, mucho tiempo…

El primer juego de ‘Star Wars’ apareció en 1982 para la consola Atari 2600 y el Commodore 64, bajo el título de ‘Star Wars: The Empire Strikes Back’, metiendo al jugador en el papel de uno de los pilotos rebeldes que intentaban detener el ataque de los AT-AT imperiales sobre la base de Hoth. Las primeras adaptaciones electrónicas seguirían esa misma tónica, basándose en traducir a mecánicas jugables fragmentos concretos de cada película: por ejemplo, la batalla de Yavin (‘Star Wars: The Arcade Game’) o el entrenamiento de Luke con el sable láser (‘Star Wars: Jedi Arena’). La tecnología de las plataformas de entonces (Atari 2600 y recreativas, con alguna incursión ocasional en los primeros ordenadores personales de la época) no dejaba margen para mucho más, pero ¿acaso importaba? Lo que importaba es que uno podía sentirse dentro de ese universo, volando en una de sus naves como Luke Skywalker o Han Solo.

Por desgracia, el hundimiento de la industria del videojuego estadounidense en 1983 puso un brusco alto a la evolucíon de las adaptaciones jugables de ‘Star Wars’; en los ocho años siguientes, los únicos juegos a destacar que aparecieron fueron una adaptación de lo más sui generis para la Famicom japonesa (1987) y un juego para Amstrad CPC y ZX Spectrum basado en la serie animada ‘Droids’ (1988).

Pero una nueva esperanza emergió en 1991, en forma de dos juegos para NES que adaptaban la saga con bastante más fidelidad que su predecesor japonés: ‘Star Wars’ y ‘The Empire Strikes Back’, que seguían el argumento de la primera y segunda película, respectivamente, con una mezcla de plataformeo y algunas fases de rail shooter (en el primer juego) y de pilotaje de naves (en el segundo). Los fans saludaron alborozados ambos títulos, aunque no tardaron en desesperarse con la cruel dificultad de ambos y con el limitado número de oportunidades de las que el jugador disponía para terminarlos; en el primero, por ejemplo, uno tenía tres vidas y dos continuaciones para llevar a Luke desde sus humildes orígenes en Tatooine hasta la destrucción de la Estrella de la Muerte, afrontando en el proceso peligros que definen lo que los anglosajones llaman Nintendo Hard.

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Alas X y el Cerebro de la Bestia

Lejos de ser un eco aislado de los estrenos fílmicos, los dos juegos de NES fueron el prolegómeno de toda una Edad de Oro de la saga galáctica en el entretenimiento interactivo. Eso sí, el pistoletazo de salida a dicha era sería un juego aparecido al año siguiente (1992) para la hermana mayor de la NES, la entonces recién aparecida Super Nintendo: ‘Super Star Wars’. Inspirándose de manera clara en la adaptación del primer filme para NES, pero aprovechando la superior tecnología de la nueva consola para ofrecer niveles más grandes y espectaculares. El juego hizo estallar las mentes de los fans con euforia por su espectacularidad, aunque también les hizo desesperarse con una dificultad que dejaba pequeña la de su predecesor, y que con los años algún que otro jugón veterano ha llegado a comparar con el nivel desafío de ‘Dark Souls’.

El año 1993, además de una secuela en forma de ‘Super Empire Strikes Back’, trajo otro juego cuyo mito eclipsó al anterior. Se trataba de ‘Star Wars: X-Wing’, uno de los primeros títulos de LucasArts, la compañía del propio George Lucas, ambientado en el universo de la saga. Se trataba de un simulador de vuelo de combate para PC y Mac que nos ponía a los mandos de uno de los icónicos cazas de los rebeldes, siguiendo toda una carrera de novato recluta de la Rebelión a héroe de la batalla de Yavin. El juego y sus expansiones, ‘Imperial Pursuit’ y ‘B-Wing’, lograron un clamoroso éxito de público y crítica, como no podía ser de otra forma: por primera vez desde los juegos de Star Wars de los ‘80, podíamos sentirnos en la cabina de un caza rebelde, esquivando las salvas de disparos TIE mientras les volábamos en pedazos, y golpeando en los puntos críticos del Imperio como un ángel vengador de libertad. ¿Qué más podíamos querer?

En treinta y cinco años, la franquicia ha tocado toda clase de géneros, y ha dejado en el camino absolutos clásicos

Puestos a pedir, ¿por qué no la posibilidad de caer en el seductor abrazo del Reverso Tenebroso de la Fuerza, o al menos en su lista de empleados de confianza? LucasArts hizo realidad ese anhelo inconfesable en 1994 con ‘Star Wars: TIE Fighter’, que además de permitirnos ver la guerra desde el lado de los villanos ofrecía numerosas mejoras técnicas y jugables respecto a su predecesor; al igual que con él, los jugadores también disfrutaron de dos expansiones, ‘Defender of the Empire’ y ‘Enemies of the Empire’. Por si fuera poco, ese mismo año la adaptación de la saga para Super NES quedaba completada con ‘Super Return of the Jedi’, sacando así la espinita que los fans de la Gran N tenían clavada por no haber llegado a ver la tercera película convertida a la NES.

Habiendo ya un juego dedicado a los pilotos rebeldes y otro centrado en las fuerzas imperiales, no era descabellado pensar en un juego que juntara a ambos bandos. LucasArts hizo realidad ese sueño en 1997 con ‘Star Wars: X-Wing VS TIE Fighter’, aunque el hecho de que el juego estuviera orientado al multijugador y careciera de una campaña en solitario (más tarde semiremediado con la expansión ‘Balance of Power’) dejó un regusto amargo en la boca de los fans. ‘Star Wars: X-Wing Alliance’, que salió al mercado en 1999, es considerado la verdadera tercera parte de la trilogía iniciada con ‘X-Wing’ y ‘TIE Fighter’.

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El soldado que llegó a maestro Jedi

Pero LucasArts no se contentó con satisfacer los sueños de batallas espaciales en un espacio inverosímilmente ruidoso de los fans: también tenía en cuenta que cierto juego llamado ‘Doom’ había cambiado el panorama del género de acción, y que todo el mundo estaba haciendo su propia imitación del estilo marcado por id Software y su marine matademonios. Los fans no tardarían en pedir su propia versión, y la compañía estaba más que dispuesta a ofrecerles un manjar a la altura de sus expectativas. Así, en 1995 salió para ordenadores el ‘Dark Forces’, un FPS que nos metía en la piel del exsoldado imperial Kyle Katarn, mercenario al servicio de los rebeldes y responsable del robo de los planos de la Estrella de la Muerte (misión que hacía las veces de comienzo del juego), que tras la batalla de Yavin tiene que investigar el origen de un nuevo tipo de supersoldado imperial. Poniendo un énfasis mayor en la historia que el juego que le servía de modelo, ‘Dark Forces’ nos llevaba en una odisea por diversos planetas, incluyendo la infame luna de Nar Shadaa, enfrentándonos en el proceso a todo un elenco de enemigos y monstruos entre los que sobresale el mismísimo Boba Fett, en una aparición cronológicamente anterior a ‘El Imperio contraataca’.

Visto el éxito del juego, la secuela no se hizo mucho de rogar. En 1997, LucasArts editaba ‘Jedi Knight: Dark Forces II’, que continuaba las aventuras de Kyle Katarn situando la acción poco tiempo después de ‘El retorno del Jedi’, y embarcando al héroe en una trama de venganza y legado familiar por la que se veía obligado a convertirse en caballero Jedi para impedir que el malvado Jerec accediera a los secretos del Valle de los Jedi. Además de mejorar los logros técnicos de su predecesor, el juego daba acceso por primera vez al uso del sable de luz y los poderes de la Fuerza en un entorno de FPS, e introducía un sistema de lado luminoso/oscuro de la Fuerza que, según nuestras acciones y los poderes que usásemos, nos llevarían a uno u otro desenlace. ‘Jedi Knight: Mysteries of the Sith’, una expansión aparecida pocos meses después, continuaba la historia haciéndonos encarnar a la antigua agente del Imperio Mara Jade. El juego parecía cerrar la historia de Katarn con la renuncia de éste a los poderes de la Fuerza y su regreso al trabajo de mercenario, pero para entonces la gente le había cogido demasiado cariño al personaje como para pensar que su retiro sería permanente.

Jedi Knight daba acceso por primera vez al sable de luz y los poderes de la Fuerza en un entorno de FPS

Y desde luego que no lo fue, puesto que en 2002 Raven Software (‘Soldier of Fortune’, ‘Singularity’) cogía el testigo con ‘Jedi Knight II: Jedi Outcast’. Kyle Katarn tiene esta vez que reclamar de nuevo sus poderes Jedi para enfrentarse a los restos del Imperio y a un terrible ejército de Jedi oscuros, los Renacidos. Esta vez no sólo teníamos acceso a todo lo bueno de ‘Jedi Knight’ con las mejoras técnicas de la época, sino que además Raven Software implementó un sistema de combate con sable de luz que cosechó los aplausos de crítica y fandom, e incluyó la posibilidad de alternar entre primera y tercera persona.

La siguiente parte de la saga, también elaborada por Raven Software, salía en 2002 con el nombre de ‘Jedi Knight: Jedi Academy’, y pasaba el protagonismo de Katarn a su aprendiz, Jaden Korr, un personaje modificable a la carta por el jugador. El juego servía como punto final a la saga de Katarn con el enfrentamiento de su discípulo contra un culto de Jedi oscuros, los Discípulos de Ragnos, y recuperaba del primer ‘Jedi Knight’ la posibilidad de encaminar a nuestro personaje por el lado luminoso u oscuro para obtener dos posibles finales.

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Un brillante legado en la N64

Estos éxitos para ordenador no significaban que LucasArts hubiera descuidado el mercado de consolas: antes bien, siguiendo con la tradición de las generaciones de los 8 y los 16 bits, honró a la Nintendo 64 con dos juegos que, en cierto modo, servían como contrapartida a los mencionados ‘Dark Forces’ y ‘X-Wing’, ambos desarrollados por Factor 5. El primero, ‘Shadows of the Empire’, salió en 1996, y nos permitía vivir los hechos de ‘El imperio contraataca’ desde el punto de vista del soldado rebelde Dash Rendar, comenzando en la batalla de Hoth y terminando en una emocionante misión para rescatar a la princesa Leia del barón criminal Xizor. Aunque el juego era en tercera persona, había cierto paralelismo con ‘Dark Forces’, batalla con Boba Fett y misión final destruyendo una nave espacial incluidos; eso no impidió que la recepción del juego fuera lo bastante buena como para conducir a LucasArts a convertirlo a PC al año siguiente.

Por su parte, ‘Rogue Squadron’, aparecido en 1998, se centra en los combates aeroespaciales desde una perspectiva bastante más arcade que ‘X-Wing’, con objetivos sencillos y combates trepidantes. El juego nos conduce a través de diversas misiones del titular escuadrón de pilotos de élite de la Rebelión, desde su fundación por Luke Skywalker y Wedge Antilles tras la batalla de Yavin hasta un definitivo enfrentamiento contra los restos del Imperio y su Devastador de Mundos. Al igual que con ‘Shadows of the Empire’, los jugadores de PC disfrutaron de una conversión un año después.

¿Y qué pasó con la PlayStation, la consola que se llevaría la victoria en esa generación? En este caso, a la triunfante máquina de Sony le tocó la pajita más corta, en forma de un juego de lucha a lo Tekken llamado ‘Masters of Teräs Käsi’ (1997) que pasó con más pena que gloria por el catálogo de la consola.

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Explosión de títulos

Al filo de nuevo milenio, George Lucas por fin consiguió hacer realidad su proyecto, tantas veces postergado, de estrenar la primera de las tres precuelas de la trilogía original. ‘La amenaza fantasma’, además de causar controversia entre el fandom, propició un espectacular boom de títulos basados en el universo de ‘Star Wars’, la mayoría adaptaciones de la película y de sus secuelas; incluso Factor 5 se sumó a esta explosión de contenidos con ‘Star Wars: Episode I: Battle for Naboo’, considerado a efectos prácticos una parte oficiosa de la saga ‘Rogue Squadron’.

Pero esta avalancha de juegos también trajo la expansión del universo ‘Star Wars’ a géneros hasta entonces sin tocar. ‘Star Wars: Galactic Battlegrounds’, de Ensemble Studios, introdujo con éxito los conceptos de la saga en la estrategia en tiempo real tras el fallido intento que fue ‘Rogue Commander’; ‘Star Wars: Battlefront’ introdujo el universo de Lucas en una trepidante acción multijugador (el juego tenía también una campaña individual, pero ¿alguien la recuerda?); ‘Star Wars: Knights of the Old Republic’ hizo realidad el sueño de muchos amantes del rol al proporcionarnos un genial RPG que nos llevaba mil años antes de la acción de la trilogía original, cuando la República era amenazada por los Sith; y ‘Star Wars: Galaxies’ convirtió la lejana galaxia de los filmes en un MMORPG en el que miles de amantes de la serie podían luchar juntos y compartir su amor por ella.

‘La amenaza fantasma’, además de causar controversia entre el fandom, propició un espectacular boom de títulos basados en el universo de Star Wars

Claro que esta saturación también tuvo efectos negativos. El primero de ellos fue que LucasArts decidió centrarse exclusivamente en ‘Star Wars’, abandonando por completo sus antaño aclamadas aventuras gráficas y demás licencias. El segundo es que forzó un ritmo de producción acelerado a las desarrolladoras que trabajaban con este universo, motivando que algunos juegos salieran sin el grado de cuidado que en otro tiempo hubieran podido recibir; el caso más flagrante es el de ‘Knights of the Old Republic II’, de Obsidian, que a pesar de superar a su precursor evidenciaba por todas partes los recortes de contenido y guion que había sufrido como consecuencia del afán de LucasArts por tener el juego listo para la Navidad de 2004. Aparte de todo esto, Sony Online Entertainment cometió el error garrafal de simplificar ‘Star Wars: Galaxies’ con sus New Game Enhancements (literalmente, nuevas mejoras de juego), en un intento de competir con el entonces naciente ‘World of Warcraft’ que dejó herido el universo persistente herido de muerte.

Con todo, ‘Star Wars’ siguió dejándonos títulos memorables: ‘Republic Commando’ (2005) nos ponía al mando de una escuadra de tropas clon durante las Guerras Clon, en un entorno de acción táctica en primera persona y con un tono más sombrío y violento de lo acostumbrado en la saga; ‘Empire At War’ (2006), de Petroglyph, superaba los logros de ‘Galactic Battlegrounds’, convirtiéndose en el modelo a seguir para hacer RTS ambientados en el universo de ‘Star Wars’ y haciendo florecer en torno a sí una pujante comunidad de modders; ‘LEGO Star Wars’ (2005) inició la exitosa cooperación entre ambas licencias, abriendo de paso las puertas a la LEGOificación de otras propiedades intelectuales; y ‘Star Wars: The Force Unleashed’ (2007) amplió la leyenda de la trilogía original con la historia de Starkiller, aprendiz de Darth Vader, y sus espectaculares (¿exageradas, quizá?) hazañas.

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Consumidos por el Lado Oscuro

Aun así, al final el exceso de juegos sobre ‘Star Wars’ acabó cansando al público y a los propios desarrolladores; junto con el efecto de la devastadora crisis financiera, eso hizo disminuir tanto el número de títulos como su calidad. ‘Star Wars: The Old Republic’, la continuación en clave multijugador masivo de ‘Kinghts of the Old Republic’, tuvo menos éxito del esperado y generó reacciones encontradas (por no decir muy hostiles) entre los fans de los anteriores juegos; peor acogida tuvo ‘The Force Unleashed II’, que recibió una importante ración de palos por parte de público y crítica por no innovar lo suficiente respecto a su antecesor y tener una acción repetitiva.

Claro que la reacción del fandom de ‘Star Wars’ ante ambos juegos fue de lo más benévola en comparación con la que provocó ‘Kinect Star Wars’, un intento de LucasArts (en combinación con Terminal Reality y Microsoft) de adaptar la saga al entonces novedoso control de movimiento de Xbox 360. Lo que encontraron los desdichados compradores fue un título con controles lentos y mal calibrados, un guion flojo, y una serie de modos secundarios entre los que destacaba, y no para bien, el modo de baile: una especie de clon de ‘Dance Central’ con canciones adaptadas al universo de ‘Star Wars’, que se convirtió en un motivo de ridículo y vergüenza ajena a raíz de un notorio clip de Han Solo bailando una versión centrada en su persona del tema Ridin’ Solo de Jason DeRülo. La imagen de Han Solo, el digno y seductor bribón encarnado por Harrison Ford, bailando como un memo una canción con una letra ridícula se convirtió en un símbolo de hasta qué punto había perdido LucasArts el norte.

El imperio del Ratón y el futuro

La compra de los derechos de ‘Star Wars’ por Disney supuso la desaparición de LucasArts como desarrolladora, en lo que podría considerarse como un triste final para una casa antaño grande o un justo castigo por desviarse del rumbo correcto, según a quién se pregunte. En un primer momento, los esfuerzos de la Casa del Ratón en el terreno interactivo estuvieron más centrados en juegos para móviles (‘Star Wars: Commander’ o ‘Star Wars Journeys: The Phantom Menace’), pero en 2015 incluyeron a los personajes de la franquicia en ‘Disney Infinity’, su intento de competir con los ‘Skylanders’ de Activision; el objetivo era revivir el interés en el universo de cara al estreno en diciembre de ese mismo año de ‘El despertar de la Fuerza’, séptimo episodio de la saga galáctica, que al año siguiente conocería su propia LEGOificación con ‘LEGO Star Wars: El despertar de la Fuerza’

Pero Disney no acaparaba toda la acción del universo de George Lucas, pues Electronic Arts y sus estudios aprovechaban el momento para dar nueva fuerza a sus propias franquicias jugables ambientadas en él. DICE, creadores de la exitosa serie multijugador ‘Battlefield’, revivían ‘Star Wars Battlefront’ en noviembre de 2015, con bastante éxito de público y crítica –pese a su parquedad de contenido– como para garantizar la publicación de una secuela prevista para 2017; mientras tanto, Bioware mantenía el apoyo a ‘The Old Republic’ con una ristra de expansiones, iniciada en 2013 con ‘Rise of the Hutt Cartel’ y continuando en 2014 con ‘Galactic Starfighter’, ‘Galactic Strongholds’ y ‘Shadow of Revan’, en 2015 con ‘Knights of the Fallen Empire’, y en el ya moribundo 2016 con ‘Knights of the Fallen Throne’.

El Despertar de la Fuerza

Todo parece indicar que, gracias al resurgimiento en los cines de ‘Star Wars’, llevamos camino de vivir una nueva edad dorada de adaptaciones de este universo futurista-fantástico. Pero, aunque no sea así, ¿alguien cree que llegará el día en el que deje de interesarnos jugar entre los planetas y las estrellas que lo forman? Mientras haya alguien que se emocione con la batalla de Yavin, con el momento en el que Leia se despide de Han antes de que le congelen en carbonita, con la confrontación final entre Luke Skywalker y su padre en la segunda Estrella de la Muerte, o con Rey despistando entre los restos de destructores a una escuadra de cazas TIE, habrá alguien deseando vivir aventuras hace mucho, mucho tiempo en una galaxia lejana, muy lejana… y los creadores de juegos estarán ahí para responder a ese anhelo. Que la Fuerza les acompañe a ellos, y también a nosotros.

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2 respuestas a “Jugando en una galaxia lejana, muy lejana”

  1. Peazo artículo. En todos los sentidos.

  2. Pablo Saiz de Quevedo Jesús Antonio Espinar Amate dice:

    Gran articulo.
    Hubiera estado interesante, para ejemplificar la variedad de géneros, que se hubieran mencionado algunos otros juegos notables más:
    Al menos para PC, que yo sepa, hubo una aventura/hack and slash que recorría la historia de La Amenaza Fastasma bastante fiel a la peli.
    También hubo un simulador tipo F-Zero de carreras de vainas (aquellas en las que el niño Anakin ganaba su libertad).
    Y aún hubo una incursión en la estrategia y gestión de recursos llamada Star Wars Rebellion