Chupitos al gusto

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24 mayo, 2017

¿Ya es miércoles? Será, claro, si estás aquí. Tú no fallas nunca. Si es que ya no sé ni en qué día vivo. En las sombras del garito todos los días parecen el mismo. Toma, lo tuyo. ¿Qué? ¡Ah, claro! Los chupitos. Ya ni me acordaba de que los tenía por aquí guardados para cuando vinieses. Espera, que les doy un golpe de cocktelera, que ya sabes que hay que servirlos bien fríos. Los chavales de GameReport son la leche, creo que voy a empezar a patentar algunos porque cada vez me los piden más. El otro día volvieron por aquí y vino un chico que aún no había visto, un tal Pedro. Buen tipo, majísimo, aunque creo que no se dejó ni un cartel del bar por corregir. Yo ya le dije, uno ya no tiene vista para ciertas tildes… Creo que ya se han dado cuenta del trapicheo de los chupitos, pero o les da igual o hacen como que no se enteran. El otro día estoy convencido de que me pillaron alambique en ristre. Bueno, a lo que iba: hoy te traigo algo más fresco y colorido. Más ibicenco, que diría mi hija. Han salido los tres rojos, pero si te fijas tienen distintas tonalidades. Venga, uno detrás de otro. Si los dejas reposar no saben igual. Y guarda la cartera, que te estoy viendo. Todos los días igual, ¿eh? Mira lo que pone ahí. Sí, en la entrada, en el tablón que hay encima de la puerta. Ahora además sin faltas de ortografía. ¿No alcanzas a leerlo? Ya te lo digo yo: A esta ésta, como a todas, invita la casa.

Xanadu

Victoria Belver

Todo el mundo conoce ‘Ys’, incluso ‘Trails in the Sky’. La calidad de la obra de Nihon Falcom es innegable, pero ‘Xanadu Next’ se ha quedado en la sombra, quizá por ser un juego exclusivo de PC, la plataforma en la que sacaban antes todos sus juegos. Y lo que encontramos en ‘Xanadu Next’ es un título que pese a tener doce años a sus espaldas no ha envejecido ni un ápice. Se trata de un dungeon crawler que sigue, por decirlo de una forma genérica, la fórmula de ‘Diablo’: vista isométrica, mazmorras repletas de bichos a los que machacar… pero tiene ese encanto adictivo, único, que la compañía sabe imprimirle a todos sus juegos.

Aparentemente simple, con el paso de las horas se van viendo sus diferentes capas de profundidad. El diseño de las mazmorras y la interconexión de todos los escenarios es brillante, la customización del personaje cambiando de guardián en el templo da muchísimo juego (cambia las estadísticas y habilidades del personaje, ofreciendo un estilo diferente con cada uno de los doce), y la cantidad de armas y equipamiento entre los que elegir para nuestra aventura es enorme. Los jefes son fascinantes, cada uno con su propia mecánica para ser derrotado, y aunque en general el nivel y el equipo jugarán un papel muy importante, los jefes son ese bache en el camino que pone a prueba la destreza del jugador, mucho más que el nivel del personaje. En el momento en que un juego de semejante calidad es tan corto —tras cinco horas llevo más de la mitad—, lo único que puedo hacer es recomendarlo efusivamente. A Occidente llegó oficialmente en 2016, pero nunca es tarde si la dicha es buena.

Mother3

Pedro J. Martínez

No puedo decir que ‘Mother 3’ se haya acoplado a mis expectativas porque, la verdad, esperaba una entrega muy similar a ‘Earthbound’, que a su vez era una evolución natural del primer ‘Mother’. Lo que me encuentro, en su lugar, y al menos hasta las ocho horas de juego (al comienzo del capítulo 4) que llevo, es algo que rompe con todo. No es un JRPG tradicional, ni siquiera en lo mecánico —el mayor lastre que arrastraban las dos entregas anteriores—, sino un sistema de juego que se apoya en el JRPG pero que lo pone absolutamente al servicio de la narración, alternando el control de multitud personajes aparentemente desligados entre sí para contar la historia del pequeño pueblo de Tazmily de forma coral.

Juego, digamos, un JRPG al año, como mucho. No soy un experto ni un gran admirador del género, pero los dos primeros ‘Mother’ tenían un embrujo especial: el costumbrismo rural de los niños jugando a fantasear con aventuras imposibles entrelazado con la amenaza de un terror que trasciende la comprensión del ser humano, y todo ello salpicado por momentos tiernamente ridículos e inolvidables y un saco de magníficos secundarios. No dudo de que ‘Mother 3’ me va a volver a cautivar, pero está bastante claro que lo va a hacer de otra manera. La última entrega de la serie parece que no ha dejado aristas sin pulir: ¡incluso estoy disfrutando el sistema de combates! Queda por ver, por supuesto, cómo logra unir todos los cabos que estas primeras ocho horas han arrojado, y la dirección que finalmente adopta la trama, que aún sólo enseña la patita. Lo que sí tengo clara es una cosa: cuando acabe ‘Mother 3’ voy a echar de menos la saga. Y mucho.

Tumbleseed

Elena Flores

Cada vez que compro un juego indie de Nintendo Switch siento una especie de placer culpable: placer porque la mayoría de títulos de este corte parecen haber sido pensados para ser jugados en esta consola; culpabilidad porque tengo varias decenas de ellos pendientes de redeemear —no digamos ya jugar— en Steam. Aun así, lo primero siempre puede con lo segundo, y por eso no me pensé mucho la adquisición de ‘Tumbleseed’ según estuvo disponible.

Las primeras horas fueron un «Oh, Dios mío, ¿por qué he tirado doce pavos a la basura?». La mecánica ‘Tumbleseed’ es más simple que el mecanismo de un chupete: llevar una semilla hasta lo alto de un escenario con scroll, haciendo que ruede sobre una vara horizontal cuyos extremos controlamos con los sticks respectivos. Como aliño, niveles procedimentales, enemigos, agujeros y un abanico de superpoderes que nunca son gratis y que nos permiten ganar poder ofensivo, crear un checkpoint temporal, plantar cristales —la moneda del juego— o recuperar vida, entre otros. Con todo este cocktail y las palabras indie y procedural en el ajo, daba por hecho que estaba ante un juego frenético y adictivo, pero me encontré subiendo el dichoso palito como si fuese un niño de tres años en su más tierno descubrimiento de la psicomotricidad y frustrándome enormemente gracias a la nula curva de dificultad que posee el juego y al escasísimo equilibrio de la generación procedimental.

Aun así, de todo se sale. Le di un poco más de amor a ‘Tumbleseed’ y descubrí el fantástico componente de estrategia que encierran todas las habilidades de la semilla, cómo elegir en cada momento en qué invertir los cristales y tomar decisiones que salvan o arruinan la partida, cómo controlar la inercia que toma la bolita al inclinar la vara para esquivar obstáculos a priori mortales, y, sobre todo, cómo jugar con más ritmo y decisión. De un modo más indie, más roguelike. Y tras perdonarle sus defectos, estoy totalmente enganchada. Eso sí, no hay una sola partida en la que no haga palidecer al camionero más basto. Y me encanta.

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