Perdidos en… Tyranny

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16 octubre, 2018

La propuesta de turismo virtual que os ofrezco ahora es un tanto inusual; culpad de ello a los chicos de Obsidian Entertainment y su querencia, casi obsesión, por buscarle nuevas vueltas de tuerca al rol computerizado. ‘Tyranny’, el juego que sacaron no mucho después de su aclamado ‘Pillars of Eternity’, nos pone en la piel de uno de los representantes del clásico Señor del Mal de mundo fantástico, encomendándonos la tarea de llevar un poco de paz a la última región del mundo conocido en caer bajo su yugo. Como representantes principales de la ley del imperio de Kyros, vamos a tener que patearnos cabo a rabo la región de las Cotas, llamada así por la disposición escalonada de sus terrenos, a fin de llevar la estabilidad (¿o quizá otra cosa?) a las recién conquistadas tierras; la gracia reside en que, durante la fase de creación del personaje, existe un minijuego en el que determinamos su participación en la campaña militar sobre la región, de manera que durante nuestra partida estaremos visitando por primera vez lugares que nuestro avatar ya ha conocido en plena guerra.

Una de las aldeas rebeldes de Pozo de Vendrien

Pero para experimentar esa curiosa disonancia entre las experiencias de nuestro PJ y las que vivimos encarnándolo, primero debemos visitar Pozo de Vendrien, donde los últimos restos de la rebelión que se opone al dominio de Kyros resisten al empuje de los disciplinados Agraviados y de la caótica turba del Cántico Escarlata. Pozo de Vendrien es un valle entre altas montañas, situado en el centro mismo de las Cotas, donde abundan las tierras de cultivo alimentadas por los ríos que lo cruzan; su principal atracción es la Aguja, un pináculo de piedra que alberga un gran poder, custodiado por una ciudadela que, tras largo tiempo en desuso, ahora sirve de último bastión rebelde. No tendremos demasiado tiempo para admirar la belleza natural del paraje, y no sólo porque estemos en plena batalla: Kyros, a través de nosotros, ha emitido un edicto mágico por el que todo el Pozo morirá si su bandera no ondea de la ciudadela antes de que llegue cierta fecha. Menos mal que, en el proceso de cumplir nuestra misión, nuestros pasos nos llevarán a la cúspide de la Aguja, desde donde accederemos a un nuevo poder y, ya de paso, admiraremos las espectaculares vistas que nos ofrece de las Cotas.

El salón de audiencias de Tunon

Hecho esto, toca viajar a la Ciudad Espuria, antaño capital de la región noroeste conocida como Cota Espuria, ahora sitial de poder del arconte Tunon, juez supremo de Kyros y nuestro jefe directo. Ya que vamos a presentar informe ante su augusta persona, no está de más demorarse un poco en su palacio y admirar la majestuosidad de sus salones, donde día a día se agolpan emisarios de las legiones de Kyros, nobles locales en busca de favor, y ciudadanos que vienen a someter un caso al juicio del arconte.

La última morada donde agoniza el arconte Cairn

De ahí se nos abren diversas posibilidades, a cual más atractiva… siempre que nos vaya la aventura y el peligro. Por ejemplo, nadie normal diría que el Mar Pétreo, antaño una tierra frondosa y ribereña conocida como Azure y situado al este de Cota Espuria y Pozo de Vendrien, es un destino ideal de vacaciones; después de todo, uno de los edictos de Kyros (¿tal vez pronunciado por labios de nuestro personaje?) transformó ese vergel en un desierto de islas de piedra agitadas por constantes temblores. Pero ¿somos acaso nosotros, o los compañeros que vamos a ir reclutando en nuestra aventura de ambigua moralidad, personas normales? Para nosotros sí que habrá encantos que disfrutar por estos lares, como el área rica en azurelita (y en peligrosos látigos, depredadores arcanos de este mundo) del Pasaje del Sacrificio al este; al suroeste, el Santuario de las Fauces Dentadas, destino de peregrinaje para los hombres bestia que adoran al caído arconte Cairn, y punto de conflicto entre ellos y los colonos humanos; en el centro de la región, Garganta Guijarro, antes una de las ciudades más importantes de Azure, ahora guarida de la tribu de hombres bestia conocida como los Acechadores de Piedra, y siempre un punto estratégico para marchar hacia el norte, donde encontraremos el abandonado asentamiento de Arrecife del Peñasco, situado en una zona donde los temblores son todavía más frecuentes que en el resto del Mar Pétreo; al sur, Puerta del Medio, antes Puerta Llanura, es uno de los pocos poblados que perviven como antes de la catástrofe, y donde podemos reabastecernos antes de desafiar las inhóspitas llanuras fracturadas. Saliéndonos un poco del Mar Pétreo propiamente dicho, hacia el sureste, podemos visitar (si nos atrevemos) el campamento del salvaje Cántico Escarlata, Cacofonía, y departir con el siniestro y maquiavélico ser que lo comanda, Ecos de Nerat. Y antes de irnos a otra parte, conviene no olvidarnos de pasar por las dos agujas que contiene esta región: la de la Aurora, al noroeste, y la del Amanecer, al Este. Al pie de esta última, en la Roca del Aullido, yace el gigantesco arconte Cairn, derrotado pero no muerto, y de su cuerpo agonizante extraen energía los magos Rompetierras de los Agraviados para ayudarles en su lucha.

Exterior de la Biblioteca Ardiente

Si marchamos al sur desde el Mar Pétreo, pronto encontraremos un paraje que deja la hostilidad de su entorno a la altura de un parque temático: las Tierras Contenciosas, abrasadas por el fuego siempre ardiente de otro edicto de Kyros. ¿Qué puede llevarnos a visitar este territorio volcánico en eterna erupción? Pues, por ejemplo, la Biblioteca Ardiente, antaño sitial de poder de los magos de la Escuela de Tintas y Plumas, y poseedora aún de secretos por los que vale la pena desafiar a la muerte; fue por ese poder y conocimiento, con el que los magos manipularon durante décadas a los reinos de las Cotas bajo la fachada de la neutralidad, por el que Kyros castigó la región con un fuego siempre ardiente, y será tarea nuestra destruir lo que queda… o tal vez salvar algo para nuestro beneficio. Pase lo que pase, conviene no olvidar la siempre útil crema solar de factor de protección dos millones, o su equivalente en este mundo, porque el calor de ese territorio deja el verano manchego a la altura de una fresca primavera suiza.

Exterior de Puesto de Centinelas

Con tanto calor y sequedad, es posible que nos entren ganas de buscar un lugar donde corra el aire. Si es vuestro caso, tengo buenas y malas noticias. Las buenas: justo al sur de las Tierras Contenciosas yace la Sepultura del Filo, lo que queda del reino de Terrafiel, donde si algo no falta es viento. Las malas: el viento es de esos que lleva el polvo y el óxido de centenares de armas y armaduras abandonadas durante la contienda, en una tormenta eterna que hace la supervivencia casi imposible. Sus fronteras son vigiladas por los Agraviados y su imponente comandante, Cinéreo, desde la fortaleza del Fogón de Hierro, pero sólo los locos o los aventureros se adentran en esta eterna tempestad. Y ¿no somos acaso una mezcla de ambas cosas, como buen protagonista de juego de rol? Si nos atrevemos a tan loco empeño, en el corazón de este territorio nos aguarda el Puesto de Centinelas, ancestral bastión de los soberanos de Terrafiel, en el que puede que se esconda la clave para poner fin al eterno tornado que arrasa el antaño próspero reino. Y, en cualquier caso, por las fronteras podemos encontrar la Aguja del Océano, otro lugar de poder que nos conviene visitar.

tyranny Cruce de Lezian

¿Son estas tierras hostiles para la vida, humana o de otra clase, todo lo que las Cotas tienen que ofrecernos? Tranquilos, claro que no; y no me refiero sólo a que podamos volver a Pozo de Vendrien si tanto fuego, terremotos y viento huracanado nos saturan. En el extremo oeste de las Cotas, Puerto Seguro es hogar de riquezas y de nobles en constante conflicto, hecho que facilitó la conquista por parte de Kyros y le ahorró a los lugareños el despliegue de un edicto. Al pie de la Aguja del Atardecer, en su extremo norte, se sitúa la población de Cruce de Lezian, rica en hierro, y fuente de prosperidad desde la ocupación por las fuerzas imperiales. Desde ahí parten varias rutas que la conectan con el resto de Puerto Seguro y, desde ahí, con las Cotas en general, destacando la denominada Ruta Ferrosa por contar con un cruce por un río que se inunda cada verano. Al sur del Cruce, más o menos en el punto central de Puerto Seguro, la pequeña aldea de Maderaria sirve como enclave estratégico para las fuerzas imperiales, y al este de ella se extienden el frondoso bosque de la Marcha del Desertor y la no menos espesa Jungla de las Fisuras, ambos reductos de rebeldes y forajidos que no se someten a la ley imperial. Sin que esta tierra pueda considerarse exenta de peligros, es un bienvenido respiro ante la dureza del clima de las otras áreas de las Cotas.

‘Tyranny’ nos ofrece un punto de partida inusual para un RPG, y eso se ve acompañado por unos territorios inusuales que visitar. Ello lo convierte en unas auténticas vacaciones frente a los tópicos más gastados de la fantasía, y en una experiencia que vale la pena probar aunque seamos unos clásicos del género. Ya que vamos a ser el malo —por lo menos, el esbirro moralmente ambiguo del malo—, ¿por qué no disfrutarlo un poco?

Todas las imágenes que acompañan este artículo han sido extraídas de Tyranny Wiki
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