por Fernando Porta
13 octubre, 2015
Una nota templada en el silencio proveniente del polvoriento piano de la planta baja traspasó las paredes de la estancia. “Deseo” se llamaba: cuatro paredes que escuchaban el anhelo del hombre devorado por sus secretos. Acompañadnos a las otras habitaciones donde os esperan padres e hijas, escritores y actrices… Todos con sus deseos, con sus recelos, rencores y coincidencias. Recorramos los pasillos juntos y contemplemos lo que va a pasar esta noche porque es algo que sólo puede ocurrir en el Hotel Dusk.
Si ha habido un muerto bastante vivo en estos últimos años, ha sido la aventura gráfica. Muchos la quieren dar por enterrada, asestarle la puñalada definitiva que auguraba el fracaso comercial de ‘Grim Fandango’, pero ahí sigue, sacando petróleo de historias y puzles a los que los jugadores todavía queremos seguir aferrándonos, sin vernos devorados por esa ola de disparos que vuela sobre nuestras cabezas.
Sorprendentemente, la aventura gráfica siempre ha sido un género típicamente occidental: los desarrolladores venidos de Oriente han permanecido en la inopia, sin saltar al ruedo. Las visual novels han impuesto un cártel para la narración de historias con un mínimo (por no decir minúsculo) grado de interacción. Las derivaciones del género tipo survival horror tampoco han servido para acercarse a este terreno —aunque juegos como ‘Enemy Zero’, ‘Corpse Party’ o ‘Clock Tower’ se han aproximado al concepto— e incluso se han alejado aún más en los últimos tiempos al convertirlos en un remedo de shooter.
Aun con ello, algo ha llegado pero casi siempre ha sido a territorio exclusivo de consolas. En cambio, el acercamiento al género por parte de Occidente en consolas de sobremesa y portátiles ha sido desastrosa: el intento por adaptar ciertos títulos a un control con mando es encomiable pero el movimiento tipo tanque y la dificultad para hacer honor al nombre de point and click hacían de esta labor una idea cuya ejecución era la mayoría de las veces mediocre. Los ports acababan relegados al rincón del olvido en favor de la versión para compatibles mientras los consoleros omitían el hecho de que la aventura gráfica existía.
El futuro pintaba negro en todos lados para el género pero de repente llegó una pequeña portátil que cambió todo el panorama. La propuesta era inusual: cogíamos entre nuestros dedos un pequeño stylus y únicamente teníamos que moverlo a través de la pantalla táctil para controlar los monigotes. La caja tonta dejaba de ser el centro de atención para trasladarse a un espacio donde jugadores de toda la vida, padres, niños, Amparo Baró y Javier Cámara podían aprender a ejercitar su cerebro con una cara virtual que les torturaba con deberes diarios, endeudarse hasta las cejas con un mapache usurero, o atreverse a ser médico y hacer operaciones a corazón abierto.
Pero entre todos esos títulos que poblaron el catálogo de la pequeña de Nintendo, había cierta compañía que sorprendió a todos. Venida de la nada más absoluta —salvo un juego para Capcom titulado ‘Glass Rose‘ que no vendió especialmente bien—, Cing irrumpía por la puerta grande con ‘Another Code: Two Memories’, la historia de una adolescente llamada Ashley que exploraba una isla desierta en busca de su padre. Pensado inicialmente como un juego para Game Boy Advance bajo el amparo del estudio nipón Riverhillsoft, Nintendo vio potencial en la idea y puso a trabajar a los componentes de Cing en algo que funcionara como título de lanzamiento para Nintendo DS.
La experiencia de ‘Another Code’ funcionaba a la perfección: desde la utilización atípica de ambas pantallas para la resolución de puzles hasta esa duplicidad de puntos de vista con fondos fijos a lo ‘Myst’ y entorno 3D con perspectiva cenital en la pantalla inferior, ‘Another Code’ puso en el mapa a la desarrolladora nipona con un moderado éxito en Europa. Aun así, hubo ciertos roces con Nintendo debido a la escasa rejugabilidad del título, una perspectiva terrible para un juego que debía soportar la escasez inicial de títulos de la consola.
El siguiente paso que había que tomar en Cing era lógico: vía libre para desarrollar una nueva franquicia que siguiera las líneas maestras del proyecto anterior. Cing ya no quería proseguir con la historia de Ashley (aunque después la recuperaría en ‘Another Code R’ para Wii) así que se sacó de la manga al ex-detective Kyle Hyde con un apartado artístico de aupa gracias a la rotoscopia.
Una habitación llamada Deseo
‘Hotel Dusk: Room 215’ es un libro hecho videojuego, una visual novel occidentalizada. La posición vertical de la consola —sorprendiendo y provocando unos cuantos calambres por el camino— es una declaración de intenciones. No hay islas desiertas ni puzles a lo ‘Myst’ como en ‘Another Code’: el peso del cartucho lo soportan los personajes que pueblan los pasillos del Hotel Dusk, dispuestos a esconder todos sus secretos en la noche que presagia el título. Incluso los del protagonista Kyle Hyde, un ex-detective que ahora trabaja de vendedor a domicilio. Por supuesto, sólo una tapadera: Hyde se dedica a recuperar objetos perdidos. A cambio, lo necesario: un sustento, una cama y dinero en la cartera. Algo a lo que aferrarse para no volver a Los Ángeles, el lugar donde desapareció su mejor amigo y compañero de policía Bradley, después de ser disparado por Hyde y arrastrado por la corriente del río Hudson. Una vida gris, devorada por los remordimientos, que de repente da un vuelco: un encargo le lleva al Hotel Dusk donde puede encontrar la pista para dar finalmente con Bradley.
Con esta premisa, la afirmación de que la obra de Cing es una visual novel occidentalizada no es casual: la interacción del jugador con el título es bastante escasa. A través de la pantalla táctil, controlaremos a Kyle con el stylus —o la cruceta cuando nos cansemos de mantenerlo en alto— en un mapa en 2D, mientras que en la pantalla superior podremos observar los entornos en un 3D algo ramplón. También tendremos acceso a un bloc de notas que utilizaremos en momentos contados, bien por exigencia de la historia o por algún puzle que nos encontremos en el transcurso de la partida, la posibilidad de examinar objetos más de cerca o hablar con las personas dentro del hotel. El cartucho se convierte en un correveidile: busca el mecanismo que desencadene el siguiente evento, bien pasando por un sitio determinado, recogiendo algún objeto o hablando con alguien previamente… El síndrome del recadero versión portátil. Dentro de todas esas mecánicas, destaca (para mal) la de tener que llamar a las puertas de otras habitaciones “con los nudillos” o abriéndolas nosotros con el pomo, ya que algunos eventos los podemos pasar por alto si no realizamos ambas acciones, dando lugar a un “prueba y error” que ralentiza aún más el ritmo del juego, ya de por sí pausado.
Parece con esto que estoy a punto de defenestrar una de las joyas del catálogo de Nintendo DS. No es el caso. ‘Hotel Dusk: Room 215’ no es para todos los paladares: la historia y la forma tan característica que tienen los japoneses de contarla se sitúan como elementos centrales para poder disfrutarlo. Las conversaciones con los otros personajes soportan todo el peso de la trama: tendremos que hacer las preguntas adecuadas o conocer la información apropiada para conseguir desvelar la historia de cada uno de los huéspedes del hotel. Es un estilo mucho más pasivo que aquél al que estamos acostumbrados, obligándonos a escuchar y sacar nuestras propias conclusiones para poder seguir con la conversación de la manera más satisfactoria posible.
A través de ellas, descubriremos un argumento bastante bien hilado donde los personajes tienen trasfondos creíbles aunque a veces tire del deus ex machina para forzar coincidencias imposibles. Para evitar el desconcierto del jugador ante este encadenamiento de hechos aleatorios, ‘Hotel Dusk: Room 215’ opta por ser reiterativo, intentando dejar muy claro cada punto de la historia para pasar al siguiente. Haberlo dejado un poco más “a su aire” hubiera contribuido a engrandecer el halo de misterio que envuelve los pasillos del Hotel Dusk.
‘Hotel Dusk’ juega a su ritmo y nos obliga a acomodarnos, recreándose en cada detalle
Pero aunque estemos leyendo un libro en formato videojuego, en ‘Hotel Dusk: Room 215’ se puede perder la partida. ¿Te has metido de extranjis en alguna habitación a coger un objeto? El dueño del hotel te registrará de improviso para ver si eres el ladrón que campa a sus anchas por las estancias. ¿Conoces algo que no deberías y que puede resultar molesto a otro huésped o incómodo para el dueño del hotel? Para casa que te vas con un game over. Es un elemento que aporta cierto grado de tensión, de estar en guardia ante las consecuencias de tus actos, y que funcionan al aparecer en momentos muy puntuales añadiendo un punto de realismo a nuestras acciones. Aun con ello y una vez aprendido el truco, son un recurso vacío que únicamente te hará repetir alguna sección si tienes la mala suerte de no haber guardado momentos antes.
Quizás algunos detalles se carguen esa atmósfera misteriosa dominada por una OST con toques de soft jazz y música de ascensor, con motivos recurrentes y de bases machaconas pero que funcionan para acompañar lo que vemos en las dos pantallas, yendo in crescendo cuando el momento de la verdad se acerca. Todo en un ambiente oscuro, parco en detalles al que ayuda la estética noir con líneas definidas en los personajes ayudados por las sombras y la animación “a tirones” que produce la rotoscopia —además de la propia capacidad gráfica de Nintendo DS a la hora de generar entornos 3D—.
‘Hotel Dusk: Room 215’ no es el juego perfecto: las mecánicas están muy poco aprovechadas, la rejugabilidad es ínfima y podría haber funcionado mejor como una visual novel tradicional. Pero frente al inmovilismo japonés, a Cing se le reconoce la voluntad de innovar, de no quedarse en lo obvio para ir mucho más allá tanto en la concepción de personajes alejada de los estereotipos japoneses como en la búsqueda de nuevas formas de sorprender al jugador. No miente en ningún momento como todos los huéspedes del Hotel Dusk ni oculta sus raíces: está orgullosa de ellas pero nunca se quedará parado en un sitio durante mucho tiempo. Desafortunadamente, después de la segunda parte de las aventuras de Kyle Hyde, ‘Last Window: El secreto de Cape West’, la terrible realidad golpeó a la desarrolladora japonesa: Cing se fue a la bancarrota mientras seguía desarrollando ideas nuevas como un juego online de investigación para móviles. Ellos se quedaron encerrados entre cuatro paredes, incapaces de enmendar sus errores, pero nosotros podemos seguir acompañando a Kyle Hyde en su viaje personal de redención hacia un nuevo amanecer.
¡Nos hemos mudado!
Conoce nuestra nueva revista y apoya el proyecto de Editorial GameReport.
Entra en el LOOP
Ha sido una casualidad encontrarme con este artículo sobre Hotel Duks,ha sido muy interesante,me hubiese gustado saber que mecánicas estan poco aprovechadas dentro del juego