Hablamos con…
Julio Ruiz (programador en SAHDMT)

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7 octubre, 2015

Entre las muchas propuestas que se exponían en la zona MISP Games de la Madrid Games Week, tenía en mente la de un estudio que conocí en la anterior edición de la feria. Aunque por entonces nada se sabía de ‘Rise & Shine’, las ideas y la charla con uno de sus integrantes me hizo creer en que pronto mostrarían un título que me diera la razón en cuanto a mi apuesta por el talento del estudio. Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team (SAHDMT) se convirtió en uno de mis primeros lugares de peregrinaje en cuanto pisé la feria el jueves. Después de probar la maravilla que tienen entre manos, me dispuse a hacer una entrevista a Julio Ruiz, uno de sus integrantes.

Cuando la gente ve el nombre de vuestro estudio, se queda perplejo ante tanta palabra. Cuéntanos Julio, ¿de dónde proviene el nombre de SAHDMT?

Tranquilo, no eres ni el primero ni serás el último que nos pregunta. De hecho, el nombre lo escogimos de esta manera para llamar la atención. En aquel entonces cuando empezamos nosotros, se llevaba mucho lo de los nombres cortos de una palabra y nosotros estipulamos ser un poco distintos. Hicimos un concurso entre los del equipo a ver a quién se le ocurría el nombre más largo y salió éste. Pero bueno, la idea básica del nombre es que aunque alguien no recuerde el nombre exacto, digan «los de el nombre raro» y así al menos te asocien.

¿No os da un poco de reparo que alguien no os pueda localizar precisamente por esto?

Puede ser, puede ser. Por suerte, como tenemos muchos amigos en la industria si alguien no recuerda el nombre, siempre acabará habiendo otra persona que misteriosamente dé con el nombre. De momento creemos que no hemos tenido problema, y si lo hemos tenido, no nos hemos dado cuenta.

¿Cómo llegó la idea de hacer ‘Rise & Shine’?

Este es nuestro tercer juego, antes habíamos hecho dos de móviles llamados ‘Pro Zombie Soccer’ y ‘Supermagical’. Nosotros somos usuarios de consola y PC, entonces cuando dejamos nuestros trabajos a tiempo completo y nos pusimos a trabajar en nuestro proyecto, no podíamos permitirnos pagar un kit de desarrollo y como lo hacíamos en nuestro tiempo libre como podíamos, desarrollar para móviles era mucho más simple. Gracias a lo que hemos podido ir sacando de ambos proyectos, hemos visto la oportunidad de dar el salto a la plataforma que queríamos desde un principio y ‘Rise & Shine’ es el fruto de ese deseo.

¿Cuál crees que es la marca personal de ‘Rise & Shine’?

Supongo que lo que destaca es el aspecto visual, más aún por lo que dice la gente. Los fondos dibujados a mano destacan mucho, nuestros artistas llevan muchos años en la industria en juegos como ‘Plants vs. Zombies’ o ‘Worms’. Creo que el aspecto gráfico es lo que más llamará la atención. Probablemente también, aunque en la demo no se aprecie mucho, la historia y nuestras idas de cabeza también harán mella en los jugadores.

Interesante eso de la historia, porque en la demo no se puede apreciar mucho. ¿Cuál es la historia del título?

En una demo es complicado enseñar la esencia, pero a grandes rasgos podemos decir que el mundo de los videojuegos clásicos está siendo invadido por los marines espaciales típicos de la nueva generación. Nosotros, que somos jugadores de la vieja escuela, hemos querido hacer un homenaje a muchísimos títulos que ahora se ven un poco eclipsados por esta nueva generación. Tú eres un personaje del mundo de los videojuegos clásicos en el cual te encuentras una pistola legendaria que te da poderes y te enfrentas a una invasión por parte de la nueva generación que quiere destruir ese mundo.

Rise&Shine

Esto que nos cuentas da a entender que el número de guiños tanto a old school como a next gen va a ser constante.

Sí, exactamente. De hecho, nada más empezar hay referencias a juegos modernos como ‘Flappy Bird’ pero si excavas en el decorado hay infinidad de ellos. Mira, yo soy uno de los programadores del juego y te aseguro que aún voy descubriendo cosas que nos ponen los artistas y no nos dicen nada hasta que nosotros nos damos cuenta y decimos «anda, pero si éste es tal personaje, de tal juego». Naturalmente hay que respetar el copyright, lo que intentamos es un homenaje no una copia.

¿Para qué plataformas saldrá ‘Rise & Shine’?

Primeramente saldrá para PC y Xbox One, pero como desarrolladores queremos que salga en todas las plataformas para las que sea posible.

¿Por qué este género y no otro?

Lo que nosotros teníamos claro es que queríamos contar una historia, no sólo centrarnos en el gameplay. Este estilo de juego es un think & bullet, es decir, tienes que disparar pero no a lo loco, tienes que pensar cómo hacerlo o de qué manera enfocarlo. Esto nos da la posibilidad de contar una historia tanto por elementos del escenario como lo que pasa en campaña en viñetas o textos. Aunque también el aspecto de los escenarios será parte de esa historia de la que te hablo.

Rise&Shine

¿Qué esperas del estudio en un futuro?

Nosotros queremos mantenernos como un equipo pequeño, no buscamos una oficina grande, no. A nosotros lo que nos gusta es esto. Hacer juegos pequeños que cuenten algo y que al menos a nosotros nos gusten. Nuestro objetivo a corto plazo sería poder financiar nuestro próximo proyecto sin depender de financiación externa de ningún tipo y estar tranquilos en ese aspecto.

Muchas gracias por la entrevista Julio, y mucha suerte con el proyecto.

Espero que te haya servido y no te haya aburrido mucho. Mucha suerte a vosotros también.

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