por Luis García
22 mayo, 2017
No soy un gran fan de los sandbox. En mi historial de intentos por alcanzar los créditos de los juegos que constituyen este género de vastos escenarios y multitasks pendientes colapsando mapas sólo cuento con el dudoso honor del triunfo en los ‘Assassin’s Creed’. Sí, es un crimen no haber acabado ‘Red Dead Redemption’, un juego que lo tiene todo para ganarse mi absoluta admiración, sobre todo un marco al que siempre apetece volver. Del resto puedo afirmar que me cansan, y juro acumular a mis treinta y pocos años una veintena de ellos. Dos excepciones han visto la luz en los últimos meses: el último ‘Zelda’ que, aun con toda su brillantez, he dejado de lado por el segundo juego en cuestión y protagonista de este texto. ‘Horizon Zero Dawn’ no es un sandbox cualquiera y sus remarcables diferencias merecen ser analizadas.
Año 2011, ‘Killzone 3’ casi acabado y el estudio creador, Guerrilla, con ganas de empezar algo nuevo. La de los Helghast era una franquicia con tirón suficiente para financiar una cuarta entrega, pero que, dada su naturaleza pasillera, encorsetaba las aspiraciones y la creatividad del equipo. Debido a esa necesidad por crear algo nuevo surgieron varias ideas entre las que despuntaba ‘Horizon Zero Dawn’. Demasiado ambicioso, decían, razón por la que esa posibilidad acabó temporalmente aparcada. Durante medio año valoraron otras propuestas, pero ‘Horizon’ suponía una meta demasiado atractiva para ignorarla, un reto que comprendía algo más que ganas y savoir faire. El nuevo proyecto implicaba un cambio de rumbo. Salir de la comodidad y la protección de un mundo conocido, lineal, plagado de rutas fijadas, para dar el salto a un escenario extraño con el objetivo implícito de cumplir unas expectativas y exigencias que persiguen a un estudio mediático como el holandés. Pero cuando no tienes experiencia previa en action RPG de mundo abierto se suele necesitar algo más que un buen currículum.
Desde el inicio, el equipo holandés trabajó sobre una sólida base aportada por el director de arte de la compañía, Jan-Bart van Beek. Como primeras ideas, un mundo pos-posapocalíptico donde la raza humana intentaba recuperarse a la sombra de los verdaderos dueños del planeta, dinobots que se alimentaban de biomasa y de una naturaleza, que tras mil años desde el apocalípsis, recuperaba el terreno que le pertenecía. Los combates contra los robots debían ser exigentes, divertidos, y conseguirlo no sería nada fácil. De estas características se desprendían muchas cuestiones y dudas, por lo que varias piezas fundamentales se separaron del grueso del equipo —encargado en trabajar en ‘Killzone: Shadow Fall’— para intentar responder y aclarar todas las dudas derivadas del proyecto. Una vez acabado el título estrella del lanzamiento de la nueva consola de Sony, y sin fisuras corporativas, se pudo comprobar que todas las dudas previas habían sido disueltas. El ansiado momento de crear el pos-posapocalipsis robótico había llegado, y quedaba mucho trabajo por delante.
Primera lección: aprender del pasado
Que el desarrollo de ‘Horizon Zero Dawn’ se produjese bajo las bases de un escenario abierto se convirtió en un axioma inquebrantable que implicaba un aprendizaje endulzado por la ventaja que otorga aprovechar lo que otros ya han construído. En ‘Horizon’ encontraremos mecánicas que han explotado hasta la saciedad otras franquicias. Los mismos desarrolladores reconocieron haber mantenido conversaciones con otros estudios para asesorarse sobre las peculiaridades de un juego de este estilo. Una jugada inteligente que seguro les ahorró tiempo y dolores de cabeza, pero que realmente buscaba evitar el traspiés donde otros lo habían cometido.
Un ejemplo claro es el de las famosas torretas a las que siempre nos vemos obligados a ascender para desbloquear el mapa que nos muestra el contenido que tenemos pendiente. La industria había intentado hacer de esta actividad algo divertido, a veces a través de puzles sencillos o en algunos casos con la colocación de ciertos enemigos que cortasen la ascensión. En ‘Horizon Zero Dawn’ las torretas no son estáticas, se desplazan haciendo círculos de un diámetro de unos cien metros. Como no podía ser de otra forma, en el mundo de los dinosaurios mecánicos, nos encontraremos buscando la manera de agarrar los salientes habilitados en el chasis de un titán de unos quince metros de alto, y no será llegar y besar el santo. Deberemos hacer frente a comandos de humanos organizados o manadas de robots de tamaños variables que velen por el control o la seguridad de esta antena de cinco pisos de alto. Si lanzarme al vacío desde lo alto de una atalaya siempre me ha resultado una tarea aburrida y monótona, aquí me dio pena que los cuellilargos fuesen tan escasos.
Pero es que esa limitación de actividades y contenido también es premeditada. Sus propios diseñadores explican que no querían convertir el juego en una fiesta de tareas desperdigadas por el escenario, en una lista interminable de obligaciones y contenido pendiente que hastiase al usuario. De hecho, es tal esa fijación por no agobiarnos que al visualizar el mapa no veremos el contenido pendiente a no ser que el zoom in saque gran parte del plano de la pantalla. Así se impide ver un atlas plagado de simbolitos, ni necesitaremos usar el filtro para poder diferenciar un tipo de actividad de la otra. A su vez, estas actividades estarán distanciadas y localizadas en zonas remotas con el objetivo de que descubramos lugares del escenario que posiblemente no haríamos de otra forma, siempre premiándonos con documentos informativos sobre el amplio lore del juego, materiales necesarios para nuestra supervivencia o paisajes dignos de admirar. Todo aprovechable y nada reprochable.
Segunda lección: el marco lo es todo
La ubicación del juego en un terreno abrupto de superficies variables es un acierto. ‘Horizon Zero Dawn’ nos llevará de caza por montañas rocosas nevadas, frondosos y selváticos bosques o estepa desértica. Esto supone cambios en el clima, vegetación, fauna, tipos de dinobots, tribus humanas y en la misma protagonista, que cambiará expresiones y gestos dependiendo de dónde se encuentre. Para Guerrilla fue siempre preceptivo que el escenario, ergo la naturaleza, encandilase a cualquiera, ya fuera por los colores cambiantes del firmamento, la iluminación dinámica, la fuerza de la vegetación o el impacto visual de la estampa de unos robots gigantes en perfecta armonía con el medio.
No sé si os habéis percatado, pero si algo caracteriza a los tres juegos nombrados en la introducción, además de su género, es el predominio de la naturaleza en el escenario. Se me hace extraño valorar la posibilidad de que las grandes urbes pudiesen limitar mi diversión frente a un juego al que se le presuponen decenas de horas por delante. Si miro atrás veo que los edificios siempre han funcionado como barrera, quizá evitando que el ocio se convierta en una parte igual de cargante que la que puede ofrecerme el día a día en una gran ciudad. Si en la vida real quisiera desconectar de Barcelona, la salida más rápida sería alejarme del asfalto y los grandes edificios, y lo que consiguen los sandbox con sus flamantes urbes es bloquear esa anhelada evasión.
Como último apunte sobre el escenario, y haciendo referencia también a la primera lección, quisiera señalar que no nos encontramos ante el mapa más grande de este tipo de juegos. Haciendo buen uso de la expresión menos es más, podemos darnos el placer de ir corriendo o a lomos de alguna montura a cualquier punto del mapa. La belleza del mundo del juego es tal que no nos importará emplear nuestro tiempo disfrutando del emplazamiento, incluso tomando instantáneas con el aclamado y desgastado modo foto del juego. Y si nos cansamos podremos echar mano de las hogueras, que servirán como teletransporte siempre que tengamos algún ítem de viaje rápido disponible. Pero incluso estos elementos estarán racionados, obligándonos a cazar para sobrevivir.
Tercera lección: warning, beware of robots
Para esquivar una muerte reiterada en el juego serán imperiosos dos aspectos: el nivel de experiencia suficiente para afrontar la aventura y los materiales necesarios para poder acabar con los dinobots. Las misiones o actividades repartidas por el mapa también nos darán experiencia, pero algo tan sencillo a priori como encontrar una flor eléctrica puede convertirse en la tarea más complicada. No en vano, deberemos acabar con una manada de pisoteadores, cinco robots enormes de una fuerza arrolladora capaces de lanzar llamas de fuego y rayos explosivos, y con una inteligencia artificial bastante asombrosa. A menudo presenciaremos cómo estas máquinas se organizan para atacar o defenderse, incluso tomando la huída como solución si fuera necesario.
Este comportamiento tan natural de los robots es el resultado de horas de documentación por parte del equipo visualizando programas del canal Planet Earth, para así desarrollar un comportamiento y rol definido en el ecosistema. Cada tipo de máquina presenta una conducta característica, así nos encontraremos en situaciones donde unos complementan a otros. Un buen ejemplo sería el vigilante, máquina que recuerda a un velociraptor con cuello de avestruz. En su cabeza predomina una gran lente que le otorga un amplio poder de visión, rasgo que le sitúa como lógico encargado de vigilar las zonas con presencia dinobot, avisar en caso de intromisión mediante un estruendo digital, y ser el primero en atacar gracias a la velocidad impartida por sus patas traseras; armas junto al rayo generado por su lente que les servirán para ataques a media y corta distancia. Tiene la costumbre de hacer siempre un recorrido en forma de parábola que nos facilitará escondernos o acabar con él. Pero los peligros no se acaban aquí.
En el mundo de ‘Horizon Zero Dawn’ las máquinas no serán las únicas en estar en nuestra contra, también tendremos humanos nada amistosos y con ganas de pelea… y tampoco regalarán su muerte. Por desgracia, estos enemigos no tendrán el atractivo ni el poder de un atronador, y es que no mostrarán nada nuevo respecto a los malos de otros juegos. Será interesante el reto de acabar con los poblados de bandidos sin que te detecten, o hacerlo como un berserker esquivando a la muerte. Su función en el juego es dar variedad a la experiencia y dejarnos experimentar con las múltiples maneras de acabar con ellos, todas gratificantes.
Cuarta lección: sobrevivir es divertido
Si algo hace retrasarme en la consecución de una misión es el placer de un buen enfrentamiento contra una manada de máquinas corrompidas, y mejor si se mezclan colosos acompañados de pesos medianos. Mientras hay los que se lo pasan bien muriendo una vez tras otra en ‘Dark Souls’, a mí me pone la exigencia de una batalla contra chascafauces o demoledores en el nivel difícil. No es casual. Si la dificultad es sinónimo de reto y éste a su vez de diversión, ‘Horizon Zero Dawn’ representa un buen ejemplo de ello. No será el primero en incitarnos a la épica contra grandes bestias o titanes, si repasásemos ese tipo de juegos fácilmente veríamos que muchos siguen siendo alabados por la comunidad. No en vano, crear un ecosistema con unas bestias realistas y exigentes era ir sobre seguro. No penséis que el reto sólo se esconde tras los robots más colosales, hasta el más inofensivo puede acabar con nosotros en un par de ataques. Da igual que vayamos sobrados de nivel y que nuestra barra de energía haya alcanzado los quinientos puntos, un descuido podrá suponer nuestro fin.
En este terreno entra en juego un sistema de vida que no ayudará demasiado a los poco hábiles, ya que será imperativo usar la barra de vida de reserva, localizada justo debajo de la principal, y que iremos llenando gracias a las plantas rojas que recolectaremos. Incluso el juego recompensará nuestro avance regalándonos niveles extras de reserva, pero que no podremos usar a la vez, convirtiéndolas así en elementos independientes. Eso supone que si la mala suerte se cruza con nosotros podremos caer teniendo las tres barras de reserva llenas, o habiendo gastado la primera sin tiempo de reacción para accionar la segunda. Las manadas son impredecibles y pueden aparecer por cualquier lado, por ello nos veremos obligados a convertirnos en habilidosos cazadores. Por suerte, el juego y su escenario serán el mejor campo de entrenamiento posible.
¿Entrenamiento? ¿Realmente es necesaria tanta destreza? En nivel difícil se hace imprescindible ir preparado para el peor de los casos. Esto supone recolectar plantas necesarias para las pociones, bombas o la recuperación de vida, cazar animales para ampliar nuestro inventario y así poder acumular más flechas o cuerdas para trampas, y enfrentarnos a cualquier bestia para poder conseguir experiencia y materias que nos permitan crear munición y acumular esquirlas de metal, la moneda del juego. Si fallamos en cualquiera de estas actividades es posible que no podamos salir exitosos de alguna misión principal o de una dura batalla contra una decena de máquinas corrompidas atacando al unísono.
Si la dificultad es sinónimo de reto y éste a su vez de diversión, ‘Horizon Zero Dawn’ representa un buen ejemplo de ello
Para este tipo de situaciones límite Guerrilla ideó un sistema de batalla no lineal que nos permite afrontar el reto de múltiples formas o a través de la combinación de todas ellas. El escondite que ofrece un arbusto puede servirnos para atraer la atención de una amenaza y acabar con ella sin llamar la atención del resto de enemigos. Podremos plantar diferentes cuerdas metálicas explosivas a lo ancho del territorio de una manada para atraerlas hacia ellas y así acabar con el mayor número posible o debilitarlas al máximo. A media distancia alternaremos entre flechas incendiarias o explosivas dependiendo de los puntos débiles de cada robot, incluso usar el arco preciso para reventar el depósito de combustible o hacer que las bestias pierdan sus armas más peligrosas. Y para los colosos que queden a lo último reservaremos el lanzacuerdas, una de mis armas favoritas, con la que anclaremos el sujeto al suelo y le asestaremos un golpe debilitador. Aprovechando el aturdimiento le plantaremos cuerdas explosivas a sus pies y cuando se mueva, si todo ha ido como lo esperado, morirá. Si no, tocará repetir el proceso.
Debemos imaginar que mientras nos encontremos atacando las amenazas intentarán derribarnos con ataques a corta, media y larga distancia. A veces hay tanta actividad a nuestro alrededor que el icono que nos alerta de la inmediatez de un ataque pasará desapercibido. Incluso la evasión será la mejor estrategia para resistir, siendo los saltos esquivadores la única forma de mantenernos vivos. Todos estos factores generan uno de los sistemas de supervivencia más dinámicos que podemos experimentar, a la altura del mundo salvaje al que deberemos hacer frente a través de uno de los avatares que más han dado que hablar en los últimos meses, pieza fundamental del juego e imagen del mismo.
Quinta lección: la búsqueda de Aloy
La protagonista de ‘Horizon Zero Dawn’ no es un personaje cualquiera. Dentro del juego representa valores tan positivos como la lucha por las igualdades raciales y culturales, la generosidad, la bondad, el perdón, el naturismo o la valentía. Fuera del juego, a nivel mediático y social, representa una nueva referencia para el feminismo videolúdico. No es casual si comprobamos cómo el equipo de diseñadores de Guerrilla forjó el carácter del personaje usando referencia tan icónicas como la teniente Ripley de Alien, la dura lucha contra los robots de Sarah Connor de Terminator o la más reciente arquera Ygritte de Juego de Tronos.
Da gusto jugar siendo Aloy. Influye mucho que en los primeros compases del juego se nos muestre a una decidida y valiente niña separada de su tribu como una paria; soledad sumada a un bullying que facilita la conexión con el personaje. Una pena que una vez alcanzada su madurez, momento que coincide con la eclosión de la acción, Aloy se estanque y la evolución de su personalidad se frene por completo; ya que los primeros compases del juego son los que poseen más carga narrativa y sentimental. Luego se dará más protagonismo a la acción y al disfrute del escenario. Aunque el precoz estancamiento de la personalidad de la protagonista no interfiere en el inmersión del usuario en el juego a través de la figura de una mujer que toma su imagen de la actriz alemana Hannah Hoekstra y su voz de Ashly Burch.
Las historias cuentan que un día un diseñador de Guerrilla apareció en el estudio afirmando haber encontrado la cara que debía tener Aloy. No se equivocó. Adentrarte en una caldera, cueva infectada de máquinas poderosas dispuestas a proteger el secreto allí guardado, viendo en todo momento la fisonomía atlética de una superviviente habilidosa da cierta tranquilidad. Juntos hemos pasado por crudos combates, a menudo mis nervios se han descontrolado, pero su mirada siempre ha sido la misma, valiente y segura. La de una mujer capaz de lo mejor.
Tras un mes sin apenas tocar el juego, las ganas de finiquitarlo siguen intactas. A las cincuenta horas ya invertidas veo fácil sumar otra veintena, quizás más. Por suerte, cuando llegue el momento final, tendré varias balas en la recámara para así evitar el vacío que deja acabar un buen juego y colocarlo indefinidamente en la estantería. ‘Horizon Zero Dawn’ no es una obra perfecta, pero cuando te introduces en ella y conectas con el mundo diseñado por Guerrilla es difícil no alabarlo. Quizás es más fácil cuando te pones en situación y recuerdas que los holandeses nunca habían hecho un action RPG de mundo abierto. Y tampoco habían diseñado dinobots. O a una protagonista femenina. Es posible que ‘Horizon’ no deje de ser un plato que coge los ingredientes de otros muchos y que logra un resultado inesperado, más cuando proviene del cocinero o cocinera más neófito. ¿Quizás eso signifique que sea más habilidoso que el resto? No lo sé, pero no pienso perderme el próximo servicio.
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