por Juanma García
14 octubre, 2015
No son pocos los videojuegos que tuvimos la ocasión de probar en la Madrid Games Week. Otro año más, la zona indie estuvo plagada de grandes títulos que sueñan con volar a páramos más extensos en lo que a fama se refiere. A nivel personal, ‘Dimension Drive’ de 2Awesome Studio fue uno de los que más me llamó la atención por su aroma a recreativa y su jugabilidad. En GameReport tuvimos el placer de charlar con Alejandro Santiago, programador del título.
Cuéntanos Alejandro, ¿cómo se creó vuestra empresa?
Mi compañero David y yo hace un par de años tuvimos una idea de un juego que queríamos hacer. Empezó como un hobby pero fue creciendo y llegamos al punto del año pasado y decidimos empezar a movernos en temas más serios. Básicamente todo empezó como un hobby, luego a la creación de una empresa, a lanzar un kickstarter y ahora a presentar el título.
¿Habéis trabajado en anteriores proyectos antes de dar estos pasos que me comentas?
Ambos hemos trabajado a nivel personal en diferentes cosillas. En mi caso trabajé como freelance haciendo un juego para móviles, colaboré en ‘Run Sheldon’ de BeeSquare y David hizo sus cosillas por su cuenta. Se puede decir que sí hemos hecho trabajos o colaborado en ellos antes de lanzar ‘Dimension Drive’.
Hablando de ‘Dimension Drive’, ¿cómo surgió?
Pues todo empezó en el apartamento de David. Una tarde de sábado en Holanda, lluviosa y con mal tiempo, entre pizzas y cervezas, vimos un vídeo de un japonés jugando a ‘1942’ él solo jugando a 2 players con dos mandos. Nos quedamos rotísimos porque era capaz de esquivar absolutamente todo, y ahí se encendió nuestra bombilla y dijimos «¿por qué no hacer un juego parecido con dos pantallas?». Evidentemente empezamos a mejorar el concepto del juego gracias al feedback de la gente, cogiendo ideas y demás.
A mí tengo que reconocerte que el juego me ha parecido de lo más original de la feria, pero cuéntanos, ¿de qué va ‘Dimension Drive’?
‘Dimension Drive’ nosotros lo catalogamos como un shooter inteligente dividido en dos pantallas en las que alternar el gameplay de una y otra pantalla es posible. Añadimos conceptos para darle jugabilidad a las dos pantallas, tú puedes matar enemigos en las dos con el peligro que supone quedarte sin energía y perder todo el progreso. Para recargar energía y que esto no suceda, tienes que matar enemigos en la pantalla contraria e ir alternando entre las dos para conseguir terminar la misión. Aparte de este sistema complejo, según progresa el juego, añadimos elementos como la apertura de puertas o esquivar ciertos obstáculos. Con todo esto también se conforma una estética acorde a la historia del juego donde las pantallas más complicadas serán el colofón a ese capítulo con el enfrentamiento ante un boss final.
Vimos un vídeo de un japonés jugando a ‘1942’ a 2 players con dos mandos que era capaz de esquivar absolutamente todo, y ahí se encendió nuestra bombilla y dijimos «¿por qué no hacer un juego parecido con dos pantallas?»
Bueno, Kickstarter. Hay una anécdota bastante curiosa con toda vuestra financiación, la cual aunque mucha gente sabe te voy a hacer pasar el mal rato de volver a contarla.
Mucha gente nos conocerá porque somos los de aquel kickstarter que en pleno final de la campaña un troll puso un dinero y tal. La historia es que cuando faltaban tres horas para el final de la campaña, alguien nos puso el dinero que nos faltaba y conseguimos financiar el juego. Estábamos en Twitch en directo entre rones y coca cola, y de repente a falta de media hora la gente de Kickstarter nos avisó de que la donación había sido fraudulenta y que podía tratarse de mil cosas que hubieran ocurrido con el susodicho personaje. Resumiendo, que volvemos a estar por debajo del límite y la campaña fracasa. Yo no he vuelto a ver el vídeo aunque esté subido en nuestro canal de YouTube porque aún son malos recuerdos. Pero vimos lo peor de internet, el graciosillo por decirlo de alguna manera, y lo mejor de éste que fueron las muestras de apoyo que recibimos. Yo lo hubiera dejado todo al día siguiente, llegué a pensar en no programar nunca más nada, pero las muestras de apoyo de la gente y del propio Kickstarter nos animó a lanzar otra campaña que sí se superó.
Me imagino vuestro miedo en los últimos treinta minutos de la segunda campaña…
Yo hasta que no vi que todo había pasado sin problema, tenía mis dudas todavía. Pero bueno, hacer un kickstarter siempre es una experiencia y es muy duro, más de lo que la gente piensa. Pero bueno, ¡es algo que podremos contar a nuestros nietos!
Volviendo a cosas mucho más agradables de contar, ¿de qué bebe vuestro título?
Te podría dar una lista eterna de juegos, pero no creo que quieras escuchar todos. Aparte del vídeo del japonés que te he comentado antes, bebe por un lado de ‘R-Type’, ‘Ikaruga’ y todo este tipo de juegos. Mucha gente nos dice que se parece a ‘Velocity’, pero es una pena porque el juego salió cuando ya estábamos con nuestra idea. Pero sobre todo, bebe de las ideas del público, de jugadores, de conocidos sobre cómo mejorarlo u hacerlo mejor. El concepto de la energía que te comentaba antes es una de tantas ideas que nos han dado, y la verdad es que estamos muy agradecidos por todas ellas. De hecho, si alguien nos quiere dar feedback tenemos disponible la versión alpha del juego que es la misma que estamos presentando aquí en la Madrid Games Week.
¿Qué esperáis después de ‘Dimension Drive’?
David te diría que ‘Dimension Drive II’, yo no lo tengo tan claro. Estamos intentando crear un universo, es decir, Jackeline que es la protagonista de nuestro juego tiene una historia relacionada con una raza enemiga llamada Ashajuls. Con todo este concepto estamos intentando crear un universo basado en el trasfondo de dicha historia, o no sé, algo por el estilo. Quizá hacer otro tipo de juego sea lo que nos gustaría, al menos a mí, y dejar ‘Dimension Drive II’ para un poco más adelante. Pero primero vamos a ver cómo va éste y luego iremos viendo.
Es decir, que podríamos ver en un futuro incluso un ‘Dimension Drive’ en el género de las aventuras gráficas por poner un ejemplo.
Aventura gráfica o cualquier otro, sí. Ya veremos cómo va yendo todo, pero lo cierto es que tenemos muchísimas ideas que seguro que gustarán, o al menos, intentaremos que gusten.
Muchas gracias por la entrevista Alejandro, y mucha suerte en el proyecto.
Muchas gracias a vosotros y encantado de haber charlado contigo hoy.
¡Nos hemos mudado!
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