Sólo un nivel más

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7 septiembre, 2016

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 5 de febrero de 2015 en GameReport #7.

Introducirse en el maravilloso mundo de ‘Dragon Quest’ apenas requiere de presentación. Cualquier RPG, cualquier fantasía realizada por las mentes del artista o el diseñador, recoge inspiración de la clásica serie de Enix. Parte desde la misma concepción de lo que entendemos como juego de rol, y que hoy en día tenemos asumida como habitual, viene del amasijo de bits que conforma la obra de Yuji Horii. Puntos de vida, maná, ataque, resistencia, velocidad, suerte… No es la serie más grande ni quizá la mejor, pero ‘Dragon Quest’ es el punto de partida de cualquier RPG hecho videojuego.

No fue el primero, puesto que otras obras se le adelantaron concentrando sus recursos en las clásicas computadoras y también microordenadores de los 70 y 80. Desde que Don Daglow en 1975 pusiera el punto de partida de la interpretación de un juego de rol aplicado a consola con ‘Dungeon’, numerosas voces surgieron tratando de expandir y redefinir la experiencia para adentrarse dentro del juego. De papel y boli a texto computado y gráficos vectoriales, el rol era la constante inspiración de personas reclusas de la realidad, apenadas de no poder vivir una alternativa sin acabar siendo vistos con incredulidad; pero no por ello quedaban desprovistos de ilusión, imaginación o vitalidad. Después de todo, el rol combatía a la realidad aparente mediante la empatía e inocencia del ser humano en estas lides; subir un nivel eliminando la parte tediosa de la transformación resultaba ser una ingeniosa medida anti-aburrimiento que, al parecer, se le pasaría por la cabeza a gente como Yuji Horii, columnista de la revista ‘Shonen Jump’, en la Apple Fest de 1983.

Yuji_HoriiFumador empedernido y megalómano de los casinos y el pachinko, Horii sucumbió a un nuevo vicio cuando se encontró dos videojuegos que se le presentaron mediante un Apple II. El primero se llamaba ‘Ultima’, y representaba en un pequeño entorno gráfico a un valiente guerrero pululando por un mapa lleno de llano, montañas, agua y ciudades, combatiendo adversidades por el camino y aguantando las embestidas de infectos enemigos poligonales dentro de las mazmorras. El segundo era ‘Wizardry’ que permitía crear tu propio grupo de combatientes y enfrentarlo a hordas de oponentes, empleando diferentes tipos de habilidades y magias. Es fácil entrever la influencia que supusieron en Horii ambos títulos a la hora de desarrollar su propio juego de rol en Japón; sin embargo, los medios para conseguirlo se alejaban bastante de cómo estaban habituados a trabajar en el país del sol naciente, poseedores de tecnologías bien distintas desarrolladas por la compañía NEC. A Horii no le convencía trabajar en los NEC-PC de entonces, y el éxito de la Famicom y ‘Super Mario Bros.’ fueron los principales desencadenantes de que se decantara por lanzar su propuesta dentro de la consola de Nintendo, especialmente cuando dentro del mercado del rol no existía ningún cupo RPG que satisfacer.

Sin embargo, el público de la NES era bien distinto al habitual de PC, y requería de un cierto reclamo para captar a las masas, lo que en Japón viene acompañado de manga, principalmente ligado a la revista ‘Jump’; en la agenda de Horii se cruza el nombre de Akira Toriyama, el entonces novato diseñador de animes, con sólo la marca ‘Dr. Slump’ en su currículum, se encargaría por completo del diseño del aspecto visual del juego y los monstruos, que compartirían cierta similitud en aspecto, forma, trazo y soltura con sus trabajos anteriores. Por otro lado, Enix recibió una carta de un vetusto y barroco compositor de música que respondía al nombre de Koichi Sugiyama, miembro de la más rancia ultraderecha revisionista, firmante de varios tratados de paz post Segunda Guerra Mundial, defensor de que la Masacre de Nanking de 1937 «fue una invención de Occidente», hombre fuerte de la JSRACP/JASRAC (aka la SGAE japonesa), y mentor de un tal Nobuo Uematsu y enamorado jugador de backgammon, en la que alababa la música de un juego de Shogi desarrollado por la compañía; el perfil presentado era lo de menos de cara a convencerle para desarrollar música para sus juegos. Por último estaba Koichi Nakamura, jovencísimo y famoso en su facultad por portar el conocido ‘Galaxian’ a un NEC-PC, y futuro creador de Chunsoft; su trabajo en Enix para portar distintos trabajos de Horii impresionó al mismo autor, que lo solicitó explícitamente para llevar a cabo su emergente proyecto. Así nació ‘Dragon Quest’.

Dragon Quest I

Horii vería materializado su deseo rolero en 1986 al tiempo que consumía su cigarrillo habitual al lado de su mesa de trabajo (fumar caca) mientras miles de jugadores descubrían por primera vez las exquisiteces de un juego de rol en consola. ‘Dragon Quest’ lograba transmitir la experiencia al jugador mediante su colorida exposición y atención al detalle, aprovechando las simples pero funcionales capacidades de sprite de la NES para recrear un mundo abierto lleno de ciudades y mazmorras que explorar, e incorporando una cierta evolución argumental y especial hincapié en el desarrollo emocional del protagonista: uno mismo. El héroe de ‘Dragon Quest’ siempre recibe un nombre del jugador y una representación en el espacio: Horii trata de inmiscuirlo en medio de la clásica situación de salvar a la princesa, hacerle partícipe en cada conversación del juego y de cada movimiento que realiza, no siendo pocas las menciones a su propia persona con tal de provocarle alguna emoción y las decisiones que deberá tomar —en forma de Sí o No— para conocer más sobre el universo que le rodea.

Los combates seguían la tradición de la época: por turnos, pero únicamente de uno contra uno en este caso, cuando el juego abre una pequeña ventana para enseñar al monstruo al cual se está enfrentando el jugador. Al haber un único personaje, el repertorio de habilidades era un tanto acotado, pero ya podían distinguirse las clásicas magias de curación, ataque, para dormir a un rival o para escapar de una mazmorra. Así mismo, ‘Dragon Quest’ añadía por primera vez un medidor de maná o MP que controlase la cantidad de magias que podía usar el jugador, el cual sólo podría recuperarse en una posada.

Si bien el primer ‘Dragon Quest’ no es un juego amplio en el más estricto sentido de la palabra, su mayor éxito no deja de ser la estandarización del RPG tradicional. Cosas como ganar experiencia y subir de nivel, equipar armas/armaduras, comprar y vender objetos, desplazarse por un mapamundi o explorar mazmorras no dejan de ser conceptos que ya se habían probado en anteriores títulos de la época y que todos vemos como habituales a día de hoy, pero ‘Dragon Quest’ logra reunirlos y tratar de darles un sentido común adicional que el jugador logra interiorizar y sentir al otro lado de la pantalla. Otros detalles como la moderación de las curvas de dificultad, la reducción de combates para subir de nivel o la información adicional que acompaña a algunos de sus escuetos menús hacían mucho más accesible la presentación hacia un público que acudía en masa a probar la nueva sensación del momento.

‘Dragon Quest II’ salía un año más tarde, en 1987, logrando una estandarización aún mayor de la fórmula con la posibilidad de llevar un grupo de hasta tres combatientes, combatir contra más de un único enemigo a la vez, navegar por el mar con un barco y otras tantas cosas más. Con un mapa ocho veces más grande y una mayor cantidad de objetos y habilidades, la segunda entrega de la serie lograba dar un paso adelante en todos los sentidos y rivalizar cara a cara con las grandes producciones realizadas allende sus fronteras; sin embargo, no sería hasta un año después cuando Horii finalmente lograría saciar su apetito devorador. ‘Dragon Quest III’ incorporaba la tan ansiada creación de personajes que poseía ‘Wizardry’, y un novedoso sistema de clases que permitía desarrollar cada personaje de forma distinta, mejorando diferentes estadísticas y aprendiendo nuevas habilidades según su profesión, incluso dando la posibilidad de alterarla a lo largo de la aventura. La trilogía de Erdrick lograba finalmente con ‘Dragon Quest III’ convertirse en la referencia absoluta del género de rol, cumpliendo el dicho de “mejor cuanto más grande” al arrasar entre el público japonés y convertirse en la serie de videojuegos más vendida del país.

‘Dragon Quest’ consiguió estandarizar el RPG tradicional para un jugador que aún no sabía de arquetipos

‘Dragon Quest’ se transformó así en un gigante dentro de un mundo inhabitado, cortando el aire frente a pequeños montículos que se formaban a su paso, minúsculos en comparación. Sin embargo, pronto comenzaron a aparecer algo más que réplicas: nuevos RPG en la consola que trataban de ofrecer una visión alternativa del género, buscando huir del arquetipo que había establecido la serie. ‘Final Fantasy’, ‘Phantasy Star’ o ‘Fire Emblem’ intentaban rivalizar con el gigante mediante imaginería y transformismo, como por ejemplo el sistema de magias de ‘Final Fantasy II’ o la estrategia por turnos del título de Intelligent Systems, por no hablar del surgimiento del action RPG en la consola con títulos como ‘Crystalis’, ‘Faxanadu’ o ‘The Magic of Scheherazade’. El equipo interno de la serie, unificado bajo el nombre de Armor Project, descubre que no está solo dentro de la consola, y que la reacción de la competencia puede ser decisiva en el desarrollo de futuras entregas de la serie. Hacen falta nuevos estímulos para el desarrollo.

Del mismo modo, en Occidente la fiebre RPG no termina de despuntar: la localización de ‘Dragon Warrior’ —así fueron bautizados los ‘Dragon Quest’ en EE.UU. en sus primeras entregas— llega varios años tarde, y el público no termina de convencerse de la llamada de Enix, relegada por la localización de otros títulos de la competencia en NES e incluso SNES. Por tanto, la compañía decide focalizarse en el público nipón a la hora de desarrollar los nuevos títulos de la serie, lo que a la larga terminó hundiendo la franquicia al otro lado de la frontera.

dragon quest v

¿Cuál es el siguiente paso entonces? Con la trilogía de Zenithia, ‘Dragon Quest’ entra en una nueva fase, tratando de mantener sus principios para satisfacer a su público habitual, pero también permitiéndose algunas licencias para elaborar otro tipo de esquemas por el camino. Las tramas de los videojuegos, hasta ahora simples y fácilmente identificables, comienzan a evolucionar hacia relaciones y propuestas más maduras y acordes a los tiempos que corren, aludiendo a un recorrido de temas más novedoso y sorprendente. No obstante, la alternativa de Horii, satisfecho por su creación hasta el momento, no deja de ser altamente conservadora y típica de la sociedad japonesa, donde los valores, el honor y la tradición condicionan buena parte de su rutina diaria. Esta trilogía le demostrará que, aun llevando la batuta y la partitura del director y conociendo las reglas del buen compositor, no podrá evitar que sus músicos le eclipsen y tuteen al mismo nivel.

Zenithia - Dragon QuestAsí pues, ‘Dragon Quest IV’ salía al mercado en 1990, aún para la NES. La estructura de esta entrega es bien distinta a las anteriores, con un juego dividido en capítulos y un protagonismo cambiante entre el variado y particular reparto que conforman el soldado Ragnar, la princesa marimacho Alena, Torneko Taloon, vendedor aventurero, o las gemelas Meena y Maya, además del protagonista habitual que, por una vez, queda al margen de la aventura principal durante buena parte del juego. Cada capítulo nos pondrá en la piel de uno de ellos y nos marcará objetivos de progresión bien distintos, destacando, por ejemplo en el caso de Torneko, la necesidad de vender los objetos que encuentra de viaje en su tienda para conseguir dinero para progresar. Cada capítulo será volver al nivel 1, al punto de partida tal y como tenemos contextualizada la aventura, y así sucesivamente hasta la reunión de los personajes en la aventura final, con nuestro avatar dirigiendo al grupo, pudiendo cambiar así a los personajes que empleemos en combate. Sin ser argumentalmente muy sólido, ‘Dragon Quest IV’ lograba descomponer los cristales rotos de un espejo fiel a su propio reflejo, logrando así una aventura de enormes dimensiones pero con un mismo punto en común. Aun así, algunas decisiones de diseño como el sistema de clases o la selección de ataques de algunos combatientes quedaron descartadas, incorporando a su vez un polifacético sistema de IA que actuaba por el resto de combatientes que tuviéramos en el grupo, no siempre con el atino que debería.

La quinta entrega de la serie da por fin el salto a la SNES en 1992, y responde directamente al aviso de su archiconocida rival en esa misma consola: si ‘Final Fantasy IV’ marcó un punto de inflexión en la elaboración argumental y la incorporación de la muerte como elemento indispensable del juego, Horii plantea con ‘Dragon Quest V’ darle un punto más y así desarrollar probablemente la mejor trama de toda la franquicia. Esta quinta entrega plantea un bildungsroman, una novela de formación centrada en el desarrollo físico y moral de nuestro protagonista durante tres etapas de su propia vida, partiendo desde su dulce y más tierna infancia hacia su madurez y adoctrinamiento como adulto, viviendo todo tipo de aventuras por el camino e incluso llegándose a casar y tener hijos sin comerlo ni beberlo. A nivel técnico, un Toriyama en la flor de su vida aprovechaba el empero endeble motor del juego para dar rienda suelta a sus diseños, al tiempo que Sugiyama proporciona alguno de sus mejores trabajos como compositor en este título. Nada parece haber cambiado en ‘Dragon Quest’, pero la presentación es tan suculenta en la progresión que ‘Dragon Quest V’ logra alcanzar ciertos niveles de contemplación, interacción y secuenciación realmente altos para el género. Esta entrega destaca además por el añadido de la captura de monstruos, inspirada en el más puro estilo de la serie ‘Megami Tensei’, pudiendo adoctrinarlos para que luchen por tu propia causa, poseyendo cada uno sus propias curvas de desarrollo y aprendizaje de habilidades.

Con ‘Dragon Quest VI’, en cambio, se alcanza cierta saturación en la fórmula. Lanzado en 1995 con un desarrollo muy tortuoso por el camino, esta sexta entrega propone dualidad ontológica en forma de un mundo real y un mundo onírico. Nuestro protagonista se encuentra a punto de acabar con el malo maloso cuando cree haber despertado de un sueño, y se encuentra en una realidad que no termina de comprender: el punto de partida planteado se extiende a medida que comenzamos a encontrar cierta relación entre ambos mundos, pero no termina de coger fuerza durante el desarrollo del mismo, fallando un poco en la ejecución. A nivel jugable destaca la recuperación del sistema de trabajos que, junto con la captura de monstruos, permitía dar rienda suelta a energúmenos como un limo sanador, un esqueleto bailongo y fritangas más raras por el camino. Apostando por historias secundarias, concursos de belleza y un nuevo motor a nivel técnico que lograba virguerías en animación y sonido, ‘Dragon Quest VI’ era más de lo mismo, pero esta vez no terminaba de reforzar su convicciones frente a las de la competencia, donde otros títulos como ‘Final Fantasy VI’, ‘Chrono Trigger’ o ‘Shining Force’ habían llegado.

A partir de ‘Dragon Quest VI’, la franquicia se empieza a ver sobrepasada por sus competidores

Esta sensación continuó en la siguiente generación de consolas: mientras el resto evolucionaban hacia sistemas de tiempo activo o buscaban exprimir las capacidades de PlayStation, ‘Dragon Quest’ se quedaba atascada en la más firme tradición de la serie y no llegaba a desarrollar las pretensiones que otros habían logrado en la consola; pero… ¿eso era realmente malo a estas alturas? En el nuevo milenio exacto, Horii decide finalmente plantarse en su sitio y decir que hasta aquí hemos llegado: que los combates por turnos, el desarrollo trascendental de la aventura sin grandes tramas o el diseño clásico de consola eran fundamentales dentro de la serie, y que nada hacía falta para cambiar las tornas. Si ‘Final Fantasy’ se había erigido como el pilar absoluto del género en forma de alternativa y constante cambio, ‘Dragon Quest’ quedaba como la otra Torre de Babel vetusta y desgastada, pero no por ello menos férrea y respetable.

La séptima entrega continuaba con esta tradición habitual manteniendo los combates por turnos de toda la vida, el sistema de trabajos —aunque no la captura de monstruos— y el doble mundo a explorar de su predecesor. En este caso, la historia principal giraba alrededor de un mundo cuasivacío, con una única isla existente y un misterio que atañe a unas vetustas ruinas en Estard. El protagonista y su grupo deben rescatar una a una las regiones desaparecidas, viajando en el tiempo y acabando con los diferentes males que las asolaron, contando a su vez una veintena de historias secundarias que llevan la batuta del juego, mientras a la expectativa se encuentra un desarrollo parcial con cierto toque de teología y ascetismo en su final. Jessica - Dragon Quest VIIIEl folklore y la definición de un pueblo son temas recurrentes en esta entrega, y al juego no le importa tomarse la molestia de extenderse en la rutina diaria de las pequeñas naciones que relata, lo cual contribuye a que nos encontremos ante la entrega más larga de la serie, más aún con la exageradísima cantidad de combates necesarios para subir de nivel o para comprar armas. Sin embargo, el atraso a nivel técnico que aquejaba al juego —bonito, pero poco elaborado— contribuyó bastante a que el público diera un toque de atención a Enix a la hora de actualizar su exitosa franquicia, que con la fusión con Square quedaría en un segundo plano.

‘Dragon Quest VIII’ acude a esa llamada y apuesta por una modernización de la serie, aun volviendo a las más estricta tradición RPG de cuatro personajes sin ninguna alteración, ni sistema de trabajos ni captura de monstruos: una vuelta a empezar, rescatando el arquetipo del RPG clásico pero con un nuevo estilo gráfico cel shading diseñado por Level-5 para PlayStation 2. ‘Dragon Quest VIII’ es también el reencuentro de la serie con Occidente, y la primera aparición de la misma en Europa y en español: sus traducciones por lo general están siempre llenas de detalle, con numerosos dialectos y referencias a nuestras costumbres y pueblos, buscando la topicalización pero midiendo bien sus pasos. Con gráficos 3D, banda sonora orquestada para la ocasión —la versión original no la tenía— y tan exquisito detalle, no es de extrañar que muchos quedaran prendados de la travesía de un rey maldito y una princesa convertida en potro en busca de la reconversión, pese a la regresión que sufrió a nivel jugable. Los nuevos añadidos, en forma de sistema de habilidades y tensión acumulada, no resultaban del todo convincentes, en el primer caso por la reducción de opciones que implicaba y el segundo por el exagerado desequilibrio que daba a los otrora equilibrados combates de la serie.

Dragon Quest IXEstos errores se verían ampliamente subsanados en la que es, por el momento, la última entrega de la serie, si exceptuamos la mención al título online lanzado exclusivamente en Japón. Lanzado sorprendentemente para Nintendo DS y convertido en el título más vendido de la serie, ‘Dragon Quest IX’ seguía en parte los pasos de su predecesor, calcando su estilo gráfico, sistema de habilidades y novedades, pero daba un paso enorme para recuperar ciertos elementos de la franquicia y, a su vez, mezclarlos con otras tendencias más del corte occidental. ‘Dragon Quest IX’ recoge influencia de títulos MMO, expandiendo drásticamente sus dimensiones, inventario y contenido postgame, tratando de incorporar elementos de multijugador local, personalización de personajes, misiones y mapas de mazmorras pseudoaleatorias donde varios jugadores podían aventurarse en compañía… Eso sí, manteniendo el modo tradicional para un jugador y recuperando el sistema de trabajos de la tercera entrega de la serie, adaptado a los nuevos tiempos. A pesar del evidente pero bastante conseguido receso a nivel técnico, ‘Dragon Quest IX’ se degusta como un título muy fresco y agradable, logrando marcar un cierto rumbo sobre cómo deberían desarrollarse futuros títulos de la franquicia y cerrando el mismo círculo a motu proprio que formaba la idiosincrasia del propio Horii.

Hay ciertas prevenciones que son necesarias para introducirse en un juego de ‘Dragon Quest’. Dentro de una actualidad ferviente reclamando novedades y más novedades, la extremada inalteración de la que goza la serie puede ser chocante a simple vista, puesto que las diferencias a nivel jugable entre cada entrega no son muy perceptibles, y no se nota la misma ambición que en otros pilares del género, como ‘Final Fantasy’, para cambiar sus mecanismos de combate o su repertorio de ataques, por ejemplo. En cambio, donde sí destaca la serie es en su acierto a la hora de transmitir el espíritu aventurero al jugador, dándole bastante libertad para realizar sus movimientos, con la constante pretensión de convertirlo en el protagonista de la historia y de que todos los comentarios giren en torno a él. Así mismo, la evolución jugable de la serie es bastante similar a la de ‘Pokémon’, donde sin alterar apenas la base pueden notarse diferencias a poco que vaya profundizando el jugador.

La fantasía medieval que rodea el universo Dragon Quest ha visto una enorme cantidad de spin-off y remakes, los cuales sirvieron en muchos casos para dar a conocer la serie a nivel mundial. La subserie más conocida probablemente sea ‘Dragon Quest Monsters’, una supuesta alternativa a ‘Pokémon’ que se focaliza en la captura y fusión de monstruos en las manos de un entrenador dispuesto a salvar al mundo. En otro lugar se encuentran ‘Slime Morimori’ o ‘Rocket Slime’: una especie de aventura al estilo de la serie ‘The Legend of Zelda’ protagonizada por el icónico limo de Toriyama; otros como ‘Torneko’s Mystery Dungeon’ concentraban su desarrollo en la generación de mazmorras pseudoaleatorias con una progresión interna, siendo además el creador de esta particular franquicia que ha sido trasladada a muchos otros universos como el de ‘Pokémon’ o los chocobos de ‘Final Fantasy’.

Rocket Slime - Dragon Quest

En cualquier caso, nunca es tarde para disfrutar de la referencia cuando se habla de juegos de rol: no existe una experiencia más pura que aquella que ofrece ‘Dragon Quest’ al margen de la calidad que atesora cada entrega, tampoco nada desdeñable. Quizá uno de los mayores aciertos y que mejor ha conservado la serie con el tiempo es esa figura del observador al otro lado de la pantalla, visualizando todo el tinglado montado por Horii y compañía. Un jugador que se sonroja cuando le realizan un comentario morboso sobre su persona, que se queda de piedra al mismo tiempo que el personaje que maneja en el título, o que se regocija de sus éxitos cuando el telón cae sobre la escena. La historia de ‘Dragon Quest’ es una simple apelación personal que, junto con la atracción que provoca su desconocimiento y la curiosidad de su éxito en Japón, resulta ser un manjar sofisticado y muy bien decorado de cara a aquellos abiertos de mente que le tengan en su mención. Lo que aportará, eso sí, no será más que un nivel adicional y una experiencia más grande y rica.

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