Bienvenido a la prisión de Khorinis

Gothic

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27 agosto, 2018

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 5 de febrero de 2015 en GameReport #7

Eres un nuevo convicto en el campo de prisioneros de la isla de Khorinis, cerrado por una barrera mágica de la que nadie puede escapar. Tu recibimiento a puñetazos ha sido un adelanto de lo que te espera: una comunidad de convictos donde el fuerte explota al débil, y fuera de ella, un ecosistema lleno de criaturas hostiles. Tienes una única ventaja: una carta dirigida a los magos que crearon la barrera, que te puede abrir puertas… y por la que muchos matarían. Bienvenido a ‘Gothic’.

¿Qué eras antes? ¿Un joven de granja con talento con la espada y ganas de ver mundo al que su aldea natal se le quedó pequeña? ¿Un golfillo callejero con más destreza que sentido común y querencia por las causas perdidas? ¿O puede que un estudioso muchacho que soñaba con ser mago y estudiaba hasta altas horas de la noche textos arcanos sacados a escondidas de algún polvoriento anaquel? Da igual, no me lo digas. Ya no importa. Aquí no. Tampoco importa el porqué de que estés aquí. Desde que el rey Rhobar II de Myrtana decretó que cualquier criminal del reino, fuera su delito una nimiedad o la mayor de las atrocidades, debía cumplir condena extrayendo el mineral mágico de las entrañas de la isla, aquí todos somos prisioneros. Sí, también los Magos del Fuego y los Magos del Agua, los creadores de la barrera mágica que nos impide salir a todos; si me preguntas, les está bien empleado que el hechizo saliera mal y la cúpula creciera más de lo que pretendían.

Gothic screenshot 1

El caso es que aquí todos somos prisioneros, seamos inocentes o no, y sea cual sea la gravedad de nuestra culpa. Si seguimos vivos es porque intercambiamos las remesas de mineral por toda clase de víveres y útiles necesarios. Desde que ocurrió lo de la barrera y los presos aprovecharon para matar a los guardias en la confusión, así han funcionado las cosas: ellos no se meten en cómo nos organicemos dentro, más que nada porque no pueden, y nos siguen enviando comida mientras sigamos mandando mineral. Y menos mal, porque la fauna de aquí dentro es de lo más peligrosa, y con sólo lo que cazáramos no bastaría para alimentar a todos.

¿Crees que exagero? Pues no me escuches y métete por los bosques, las colinas y las montañas, como si fueses en un paseo campestre. Si tienes suerte, lo primero que encontrarás serán carroñeros, una especie de pollos desplumados gigantes, o ratopos; con ellos es posible que puedas lidiar con el palo que has cogido a modo de arma. Si no la tienes, te toparás con lobos o lagartos gigantes. Y si de verdad tienes mala suerte, es posible que te des de morros con un orco, o con un grupo de ellos; sí, también están aquí los enemigos contra los que batalla Myrtana a la desesperada, los mismos que pusieron a Su Majestad tan contra las cuerdas que le obligaron a poner a toda la población reclusa a trabajar en estas minas. Esto no es uno de esos cuentos de héroes y dragones en los que «el bosque es peligroso» significa que por ahí se va a la aventura: aquí significa «el bosque es peligroso, y si te metes vas a una muerte segura».

Oh, tampoco te asustes tanto. Ahora está visto que eres un alfeñique, pero a medida que vayas trabajando aquí podrás desarrollar tu potencial. Primero tienes que aprender lo básico de manejar un arma: apoyas el peso en el mismo lado hacia el que quieras trazar el arco del golpe, y paras los golpes haciendo un quiebro rápido con el arma frente a ti. Una vez dominado eso, tendrás que buscar quien te entrene: en los campamentos hay gente que tiene ciertas habilidades y está dispuesta a enseñarlas si puedes pagar su precio en pepitas de mineral.

Gothic screenshot 2

Cuando estés listo para aprender —y créeme, lo sabrás cuando lo estés— pueden enseñarte a aumentar tu fuerza, que viene bien para manejar las armas de mano, o a afinar tu destreza, que es ideal para emplear los arcos, o incluso mostrarte las triquiñuelas de los amigos de lo ajeno para moverse sin ser vistos y hacerse con lo que tienen los demás encima o guardado bajo llave. Diablos, teniendo en cuenta la carta que llevas al líder del Círculo de Fuego, ¡a lo mejor hasta consigues convencerle de que te enseñe a hacer magia! Y hablando de eso, no vayas mostrando la carta por ahí. Es un objeto valioso, demasiado valioso. Yo poco interés puedo tener en quitártela, pero eso es porque ya tengo mi posición asegurada por estos lares; cualquier otro que se entere de que la tienes bien puede rajarte para hacerse con ella. Los dioses saben que han rajado a otros por bastante menos.

Y hablando de rajar, te advierto de que aquí estamos agrupados en distintas facciones. Sí, contra lo que pudiera parecer visto desde fuera, los convictos de la colonia minera no somos una gran familia feliz. Yo pertenezco al Campamento Viejo, que es el que inició el trato con la Corona tras levantarse la barrera; tenemos una organización muy jerarquizada, con Gómez y los demás Barones del Mineral en la cúspide, los Guardias, los Sombras como yo, y los mineros. No te voy a mentir y decirte que es una balsa de aceite, pero al menos tenemos un castillo amurallado y los guardias protegen a los reclusos; es decir, si les pagas la protección adecuada. Además, los Magos de Fuego, sacerdotes del dios Innos, están con nosotros.

Luego está el Campamento Nuevo, que se separó de nosotros porque a sus miembros no les gustaba tener que obedecer en todo a Gómez. Son bandidos y mercenarios que viven de saquear los envíos de suministros que vienen del reino, aunque también se dedican a trabajar las minas. Tengo entendido que necesitan el mineral para no sé qué plan descabellado de reventar la barrera, ideado por los Magos de Agua que se hospedan entre ellos. Supongo que los sirvientes de Adanos nunca tuvieron mucho en común con los devotos de Innos. El que dirige el cotarro allí es el general Lee, un auténtico mando de los ejércitos reales del que dicen que dio con sus huesos aquí por asesinar a la reina.

Gothic screenshot 3

Y después está el Campamento de la Ciénaga, que es un poco para echarle de comer aparte. Y no, no es sólo por la idea de irse a vivir a un puñetero pantano, en chozas de troncos y palafitos levantados junto a las ruinas de un gran templo antiguo. Verás, los de ahí forman una especie de secta, liderada por un gurú que se hace llamar Y’Berion, y que afirma hablar en nombre de un dios desconocido que conducirá a sus fieles a la libertad. ¿Que a qué dios puede referirse? Pues yo, aparte de a Innos, Adanos y el oscuro Beliar… no me suena ningún otro. ¿Entiendes por qué no me da muy buena espina nada que venga de ellos?

Claro, que podría ser peor. De momento, los tres campamentos estamos en una paz tensa; de hecho, los templarios, guerreros sagrados de la secta de la ciénaga, tienen a varios de los suyos en nuestra mina para ayudar contra los reptadores, una especie de insectos gigantes que viven allí, y en el Campamento Viejo celebramos a veces torneos de lucha en los que participan guerreros de los tres campamentos. Demonios, imagino que un recién llegado como tú podría aprovechar la situación para moverse entre los tres asentamientos, llevando mensajes y haciendo recados: es menos aburrido que picar en la mina, y ofrece mejor paga y posibilidades de ascender en la jerarquía, aunque también conlleve mayor riesgo de muerte.

Pero claro, ¿qué puedes lograr en un sitio como éste sin arriesgarte? Tan sólo convertirte en uno de los que arrancan el mineral de las paredes a golpes de pico. Y, o yo me estoy empezando a volver senil, o tú no tienes pinta de eso. Puede que sí fueras un joven de granja con grandes sueños antes de acabar aquí: hay algo en tu mirada que dice que aspiras a más. No te veo conformándote con una vida de minero puteado por los demás. Y aunque me equivocase, sigues teniendo esa carta, y eso te da una ventaja sobre el típico recién llegado: no dudes en aprovecharla, aunque tampoco te conviene olvidar que te puede llevar a sitios más extraños de lo que te puedas imaginar.

Creo que con lo que te he dicho bastará, al menos por ahora. A partir de aquí depende de ti salir adelante en la colonia minera, y eso sólo es cuestión de seguir mis consejos y aliñarlos con una buena dosis de sentido común. Elige bien con quién te juntas y, si estás por el Campamento Viejo, no dudes en buscarme si tienes dudas. Pregunta por Diego. Y ahora me tengo que ir. Adiós y buena suerte, amigo mío.

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