Fumito Ueda

Arte en movimiento, maestro de emociones

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1 junio, 2016

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 5 de febrero de 2015 en GameReport #7

Una mañana soleada del Tatsuno invernal. Es 1978, y la de ayer fue la tercera nevada en lo que va de invierno. Sentado en un banco de madera, un niño de unos siete años observa un pájaro posado en el lecho nevado. Porta una libreta azul y un lápiz muy gastado, con el que dibuja trazos rápidos, cortantes, en el papel. Tras unos instantes de laboriosa actividad y cálido vaho, el niño tuerce la boca en una mueca que refleja tanto disgusto como frustración. Una lágrima cae en el dibujo del pájaro, y el sonido de cremallera al arrancar la hoja de la libreta rompe el silencio del solitario parque nevado. El niño hace una bola arrugada con la hoja de papel y, con rabia, la lanza lo más lejos que puede. El pájaro, asustado, deja de picotear bajo sus alas y emprende el vuelo, al tiempo que una señora se acerca al niño. Se detiene de camino para recoger la bola de papel y mientras camina, la extiende, mostrando una cálida sonrisa al ver el precioso dibujo. Fumito ¿Por qué lo tiras? Es realmente impresionante, una obra de arte —dice la señora—. No, mamá. La obra de arte salió volando. Ésta no se mueve.

Fumito Ueda

Vida y movimiento

En 1970 nacía en Tatsuno (prefectura de Hyogo, isla Honshu) un niño llamado Fumito Ueda. Situada en la Costa sur de Japón, suficientemente alejada de la ajetreada modernidad de Kobe y la profunda tradición de Kyoto, Tatsuno se encuentra inmersa en una prefectura implacablemente llena de naturaleza. Con un 20 % de su extensión salpicada de Parques Nacionales, también son frecuentes los parques naturales y los bosques, por lo que resulta fácil alimentar la inspiración y el amor hacia las cosas que viven.

Fumito siempre fue un niño curioso, al que le gustaba estar en contacto con la latente naturaleza de la zona. Disfrutaba del acto de admirarla y descubrirla, investigar y encontrar pequeños animales. Ya desde muy pequeño, su amor por la vida quedaba reflejado en sus primeros trabajos artísticos. Todos los niños hemos recogido un pájaro caído del nido y lo hemos alimentado en una caja, con pan mojado en leche. Pero en el caso de Fumito era algo que iba más allá. Fumito quería plasmar de alguna manera la belleza de la vida de aquellos animalitos que acogía. Siempre destacó en las asignaturas relacionadas con el arte, así que empezó dibujando, pero aquello no terminaba de satisfacerle: era demasiado exigente consigo mismo como para conformarse con un dibujo. Fumito quería plasmar la vida, y para ello debía ser algo en movimiento, que palpitara. Hasta que un día, le enseñaron a realizar animaciones con una simple libreta: era un trabajo concienzudo, había que realizar muchísimos dibujos y muy parecidos, pero Ueda siempre disfrutó con el proceso. A partir de entonces, intentó capturar aquello que le llamaba la atención de la naturaleza, siendo pájaros, peces e incluso lagartos sus víctimas habituales.

Continuó sus estudios hasta que pudo graduarse en la Universidad de Osaka de las Artes, en 1993. Con el pasar de los años, Fumito había forjado su personalidad. Era un individuo tímido y reflexivo, con un enorme y riquísimo mundo interior. Tenía una mirada diferente, analítica y llena de inspiración. Ueda parecía querer mostrar el mundo a través de un prisma propio, personal e intransferible: quería ser un artista, en el sentido más clásico de la palabra. Así que, durante dos años, se dedicó plenamente a varias disciplinas del arte, en las que nunca tuvo demasiado éxito.

No sería hasta 1995, espoleado por sus conocimientos en materia de animación, que decidiera iniciarse en el sector de los videojuegos. Tenía veinticinco añitos, y su primer trabajo sería el de animador de una obra como ‘Enemy Zero’ para Sega Saturn, que acabaría lanzándose en 1997. Por fin era capaz de ejecutar “arte en movimiento”; su trabajo consistía en poner en movimiento aquello que otros artistas habían plasmado en el papel muerto. Podríamos decir sin temor a equivocarnos que Ueda aprendió muchas cosas en esta época, pero sin duda lo más importante que descubrió fue el valor del trabajo duro. El tortuoso proceso de diseño de ‘Enemy Zero’ estuvo siempre marcado por lo limitado de los equipos con los que tenían que trabajar y la siempre estresante fecha impuesta por la editora. Preguntado varias veces sobre ello, Fumito siempre recuerda este proceso como auténticamente estresante, uno de los más duros de su carrera.

Tras el lanzamiento del juego, Fumito lograba fichar por Sony como desarrollador, facilitándole los recursos necesarios para la formación de un nuevo equipo. Además, tenía una idea muy concreta sobre cómo quería que fueran sus juegos, por lo que nada más llegar a Sony se puso a trabajar en un misterioso vídeo conceptual, una tarea que le llevaría tres meses y medio. Fue cuando lo tuvo terminado cuando llamó a Junichi Hosono, su segundo de a bordo, antiguo compañero de universidad, encantado de aceptar el cargo de planificador y jefe de diseño.

Concept - ICOUeda sabía que no quería crear un juego cómodo y conformista para su estreno. Iba a poner toda la carne en el asador con un proyecto original, diferente, alejado de todas aquellas convenciones y particularidades de los videojuegos. Por lo tanto, necesitaba también un equipo diferente, así que fueron varios los miembros del equipo que fueron fichados directamente de la universidad, gente de animación o incluso de otros campos relacionados. En muchos casos, se trataba de conocidos de Ueda o de otros miembros que iban llegando al equipo. El productor, Kenji Kaido, siempre confió en la intuición de Ueda, pensando que “nuevos proyectos requerían gente nueva”. La idea de Ueda era que, para hacer un videojuego diferente, necesitaban a gente de fuera del sector. Había nacido el Team Ico, y Ueda podía disponer de la libertad creativa que siempre buscó.

Como director de su propio equipo, Ueda iba a poder dar un salto importantísimo. Aunque disfrutaba con su trabajo de animador, su pasión siempre había sido crear. Sin embargo, cuando en el proceso de elaboración del video conceptual fue capaz de crear algo propio, acusó que aquello tampoco era capaz de llenar su vacío creativo. Fumito necesitaba poder expresar emociones a través de su obra: era condición indispensable para que éstas “estuvieran vivas”, para que pudieran mostrar su profunda sensibilidad y su maravilloso mundo interior. Ya no bastaba con poder crear arte en movimiento: Fumito necesitaba crear una obra que fuera capaz de calar muy hondo dentro de los jugadores, explotar la faceta más puramente emocional de la manera más visceral y efectiva posible. Y lo iba a lograr mediante apartados artísticos que buscaban la simplicidad y una belleza natural y onírica al mismo tiempo, pero sobre todo a través de la prácticamente total ausencia narrativa.

ICO

Ico, jugando a lo desconocido

Clásico entre clásicos, el primer juego de Fumito Ueda, ‘Ico’, comenzaría su desarrollo en PlayStation a partir del vídeo conceptual que elaboró nada más entrar en Sony. Ueda tenía la idea inicial de crear un juego en el que un niño bajito y una joven algo más alta tuvieran que colaborar con un objetivo común. Ya desde estos inicios, Fumito andaba ilusionado con la idea de que el jugador pudiera “tocar” la propia inteligencia artificial del juego. Los dos personajes debían colaborar entre sí, pero solamente tendríamos el control del niño, por lo que era imperativo que el jugador pudiera interactuar con la IA de manera directa. Se concluyó con la idea de que el niño pudiera sencillamente agarrar la mano de la muchacha y llevarla consigo, de manera que la joven pudiera seguir nuestro paso e interactuar con aquello que nos interesara.

A partir de esta sencilla idea inicial, Ueda comenzó a idear las bases del vídeo conceptual que acabaría convirtiéndose en ‘Ico’. Ampliamente influenciado por su etapa de artista, encuentra gran inspiración en la obra del autor greco-italiano Giorgio de Chirico, padre de la pintura metafísica, que le dará la idea de ubicar todo el juego dentro de un gargantuesco castillo. Los enormes y angulosos muros, las imponentes torres y las inacabables murallas no buscan sino evidenciar la fragilidad y la delicadeza de la pareja formada por Ico —el niño— y Yorda—la joven muchacha—, al tiempo que crean un marco precioso y sutil, casi onírico, donde el silencio es un tesoro y la calma una virtud, pero donde la soledad quema como el acero recién templado. El castillo es el culpable de la mayor parte de las emociones que ‘Ico’ es capaz de despertar en el jugador.

Ico 01Allí los jardines son un trago de agua fresca en la incontenible sed de la piedra y la argamasa. Cada pequeño retazo de naturaleza que encontramos es tan bello como si lo observáramos por primera vez: un pájaro levanta el vuelo al entrar a una estancia, el pesado ulular del viento, el risueño sonido del agua corriendo… Ueda está detrás de todos y cada uno de esos pequeños detalles, que por sí solos no significan nada, pero que en global logran una ambientación capaz de despertar muchas emociones con muy poquito.

Sin duda, lo que más te toca de ‘Ico’ es lo poco que se sabe de la trama, la historia y los personajes. Para Fumito «es lo que desconocemos lo que nos apasiona», por lo que desde el principio le gustó jugar a ese tramposo juego en sus creaciones. En ‘Ico’ no sabemos casi nada, logramos liberarnos en un castillo solitario y debemos intentar escapar. Al encontrar a una joven y desconocida muchacha, la ayudamos, y vemos que ella es capaz de abrir las puertas selladas mágicamente, aunque tampoco sabemos cómo ni por qué. Desconocemos absolutamente todo de nuestro personaje antes de que llegara al castillo, y tampoco sabemos nada del castillo ni de la zona en que se encuentra. Ueda logra despertar nuestra naturaleza curiosa, que nos interesemos por la obra y nos metamos de lleno en ella. Y entonces has caído en la trampa. Porque una vez dentro de su obra, estás en su terreno, eres susceptible de dejarte embaucar por la belleza de sus parajes, la reparadora tranquilidad de sus jardines, la sutil belleza de Yorda, que, ajena a tus quebraderos de cabeza, se entretiene intentando acariciar un pájaro… El juego te ha atrapado de una manera tan personal, tan irracional e inexplicable que los pequeños detalles se convierten en lo importante, y ya sólo juegas para prendarte de ellos.

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Este estilo tan propio se basa en la recreación de enormes construcciones urbanas que, salpicadas de angulosas sombras, reclaman la mayor parte de la atención. La inclusión del factor humano, representado generalmente mediante una pareja con un tamaño antinaturalmente diminuto en el centro de la obra, contribuye a la creación de ese espacio sugerente, extraño, como detenido en el tiempo; un espacio donde parece reinar la soledad, la calma y el silencio. La mismísima portada de ‘Ico’, elaborada por el propio Ueda, es una imitación de una obra de Chirico.

Aparte del marco, ‘Ico’ supone una aventura fantástica de corte tradicional, que aboga por la sencillez en contrapartida a la épica, seguramente en un intento de acercar el juego y las sensaciones que provoca a un público mucho mayor. Su parca narrativa apuesta por temas universales, como el amor, la amistad, la dualidad luz-oscuridad e incluso —muy sutilmente— el clásico mito de la forja del héroe, tantas veces tratado en la literatura de fantasía épica. Ueda nos demuestra a través de ‘Ico’ que no todos los héroes llevan pesadas armaduras y cabalgan a lomos de veloces corceles. El concepto del héroe es algo metafísico e intrínseco a la naturaleza humana, y cualquiera puede convertirse en héroe cuando las circunstancias son las adecuadas.

Para Fumito Ueda, ‘Ico’ ni siquiera es un videojuego. Nunca lo catalogaría como tal, de igual manera que él mismo no se considera un artista, si bien considera que los videojuegos podrían ser una forma de expresión artística. Y aún así, con su primera obra, no sólo había logrado crear arte en movimiento: había conseguido alcanzar las emociones y ponerlas al servicio del jugador.

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Shadow of the Colossus, la sublimación de lo desconocido

Nada más terminar ‘Ico’, Ueda se ponía a trabajar en un nuevo vídeo conceptual, apodado provisionalmente ‘Nico’, haciendo un ingenioso juego de palabras —ya que Ni es el número dos en japonés—. En esta ocasión, había decidido que su siguiente proyecto se trataría de un juego online, ya que quería explorar mecánicas cooperativas. El vídeo nos muestra lo que parece la cacería de un grupo de humanos astados al galope, hostigando a un enorme coloso similar a un mamut. Los humanos colaboran para encaramarse al mamut hasta que logran darle muerte.

Como ‘Ico’ era un juego quizá más pausado —aunque también tenía sus momentos de estrés—, el plan de Ueda para su nueva creación era elaborar algo más lleno de acción, con más movimiento, quizá más cinematográfico, con la cámara oscilando y moviéndose en planos espectaculares. Había decidido que quería centrar toda la experiencia en acabar con los colosos pero, en algún punto del desarrollo, acabó dándose cuenta de que la idea de hacerlo online no casaba con el juego que tenía en mente. ‘Nico’ debía ser un juego para un solo jugador. El primero de los retos a los que tuvo que hacer frente el equipo era el de dotar de peso a las criaturas, que eran, claro está, colosales. Un reto que además era doble, puesto que estas criaturas debían construirse como si fueran un propio escenario, ya que, en cierto sentido, ejercían como tales al tener que encaramarnos a ellas para derrotarlas. La labor de animadores y el excelente apartado artístico lograron resolver la papeleta con solvencia.

Fumito nunca fue de los que se conformaban, y aunque la experiencia de acabar con los colosos era espectacular, a él no le bastaba. Ueda quería ir más allá de la épica fantástica del obstinado héroe que se enfrenta al mal en desigual batalla singular, sabedor de que estos clichés no cuentan ya con la fuerza que debieran por haber sido sometidos a constante repetición. Para lograr que la lucha de Wanda nos importara y realmente nos tocara el corazón, debía utilizar de nuevo una técnica que ya utilizó en ‘Ico’, pero que debía alcanzar aquí su punto más álgido. La única manera era someternos de nuevo al más profundo desconocimiento.

Nuestro caballo Agro nos acompañará en nuestra cruzada contra los colosos

‘Shadow of the Colossus’ abre con un Wanda que cabalga portando a una muchacha muerta. Llega a una tierra mística, donde un coro de maquiavélicas voces que se identifican como Dormin nos indica que es posible resucitar a la muchacha si logramos acabar con los colosos que pueblan esa tierra prohibida. Desconocemos prácticamente todo, desde el propio nombre y la identidad de nuestro protagonista hasta si la muchacha es su enamorada, o tal vez su hermana —si bien es cierto que hay evidentes muestras de cariño hacia ella—. En la conversación con Dormin, Wanda les pregunta «¿qué tengo que hacer?»; una pregunta de enorme importancia, ya que es lo único que a Wanda le importa, y por lo tanto es lo único que el jugador necesita saber. Las insidiosas voces le advierten de que el precio podría ser altísimo, y la respuesta de Wanda no es otra que «eso no me importa». ¿No es, pues, todo lo demás accesorio? Sabemos lo que Wanda quiere, salvar a la muchacha, y todo lo demás nos distrae de lo que realmente Wanda siente en cada momento del juego. Ueda busca sencillamente conectar con el jugador a través de su identificación total con Wanda. Sólo así va a poder sentir las excelsas emociones que salpican un juego tan épico como precioso y brillantemente jugable.

shadow 02Para la tierra prohibida que Wanda debe recorrer en busca de los colosos, Ueda elige un enorme mundo vacío, tan sólo habitado por leves retazos de una fauna tan tímida como escurridiza. Es obvia de nuevo la influencia de Chirico en este campo, esta vez sustituyendo las construcciones urbanas por una Naturaleza salvaje y preciosa, ante la que Wanda y su siempre fiel yegua Agro se sienten diminutos. La naturaleza meditabunda e introvertida de Ueda parece disfrutar mostrándonos estos entornos donde la soledad y el silencio son tan acusados como absolutamente imprescindibles, mostrando de nuevo un mundo prácticamente onírico. Recorrerlo así, en la más silenciosa calma, es un preludio de lo que se avecina al encontrar a uno de los colosos. La calma antes de la tempestad, el descanso del guerrero, el momento previo a la batalla en que podemos empatizar con Wanda, que al igual que el jugador, desconoce por completo a qué va a enfrentarse, o por qué. Sólo cuenta nuestra determinación: debemos vencer a los colosos, sin saber qué estaremos desencadenando ni por qué Dormin nos lo encargan. La bella tierra prohibida conserva su quietud y su vacío para evitar elementos externos que pudieran apartarnos de una total identificación con Wanda. Nuestro caballero errante sólo tiene una cosa en la cabeza, y Ueda no quiere que nosotros —como él— tengamos ninguna más.

Con ‘Shadow of the Colossus’ terminado, el siguiente paso de Fumito sería crear un nuevo vídeo conceptual, esta vez mostrando a un niño que se sirve de la ayuda de un monstruo emplumado para librarse de unos guardias que parecen andar persiguiéndole. A medio camino entre águila, gato y perro, el monstruo —que ya recibe el mismo nombre que el proyecto, Trico— parece ser el eje sobre el que girará toda la jugabilidad y trama del título.

THe LAst Guardian - FUmito

Siete años después de que el vídeo conceptual se hiciera público —del E3 2009 a este inmediato E3 2016, aunque el año pasado se volviese a presentar formalmente, con una mejora sustancial de gráficos—, seguimos sin tener demasiadas noticias de ‘The Last Guardian’. Saltando entre plataformas —de PS3 a PS4—, divorcio con Sony mediante, pero aún supervisando el control creativo, Ueda parece concentrado en su nuevo trabajo. Puede que sean muchos años y algunos se cansen de esperar, pero a buen seguro el nuevo título volverá a emocionarnos y sorprendernos como sólo Fumito Ueda es capaz de lograr. Sus obras siempre han sido y serán tan aclamadas como discutidas, pero si hay una cosa innegable es que muy pocos tienen esa capacidad para manejar las emociones y hacer juegos tan especiales y diferentes como bonitos y emotivos. Buena suerte, maestro.

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2 respuestas a “Arte en movimiento, maestro de emociones”

  1. Alejandro Patiño Sir Duncan el Torpe dice:

    a ver…. dónde está el icono o lo que sea de los aplausos??? porque poco más puedo decir. ARTICULAZO! 🙂

    • Alejandro Patiño Alejandro Patiño Escudero dice:

      Muchas gracias, señor. La verdad es que se trata de dos de mis juegos favoritos, y yo que no soy mucho de gurús, es de los pocos autores que realmente admiro. Un placer que haya disfrutado la lectura 🙂