Recuerdos de un futuro mejor

Flashback

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16 julio, 2018

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 15 de octubre de 2014 en GameReport #5

Yo he visto cosas que vosotros no creeríais. Cadáveres de nativos pudriéndose en las selvas de Titán. He visto hombres volar en mil pedazos en la Torre de la Muerte. Vi a mi yo del pasado encomendarme una misión suicida. Todos esos momentos se iban a perder en el tiempo, como lágrimas en la lluvia. Pero es hora… de recordar.

Un joven Paul Cuisset

Un joven Paul Cuisset

A ‘Flashback’, en cierto sentido, siempre le ha acompañado el sambenito de juego de transición. Un entreacto, un enlace intermedio entre los artesanales experimentos de ‘Prince of Persia’ y ‘Another World’, y el súmmum del subgénero: los dos primeros ‘Oddworld’. Por diversas causas, al grandullón de Paul Cuisset se le recluyó en un discreto segundo plano mientras que los Mechner, Chahi y Lanning, con mayor o menor justicia, nunca han dejado de recibir reconocimientos. Pese a todo, ‘Flashback’ no debe ser entendido como un mero eslabón perdido, aunque sí pueda ser necesario para comprender la evolución de una serie de reglas que por entonces apenas se vislumbraban. Al contrario que sus predecesores, el juego de Cuisset es algo más que arqueología videojueguil; los más de veinte años que lleva entre nosotros se notan en el engorroso control —demasiadas acciones y detalles a tener en cuenta con sólo unos pocos botones— y en esa estética hija de su tiempo, pero los entornos pixelados de dieciséis bits siguen estando vivos y su desafío indómito aún puede ser disfrutado por cualquiera con un poco de buen gusto por el diseño de niveles. ‘Flashback’, efectivamente, sigue siendo actual en muchos aspectos.

sprite ConradEl momento, claro, tuvo su influencia: ‘Flashback’ apareció apenas un año después de que lo hiciera ‘Another World’. Tan cercanos y con tantos parecidos que la comunidad pronto inventó una relación original-secuela entre ambos, pese a que no tenían nada que ver más allá del estudio, Delphine Software, y de la buena relación que mantenían Éric Chahi y Paul Cuisset. Ambos genios habían trabajado juntos unos años antes en ‘Future Wars: Time Travellers’, una aventura gráfica point and click de incómoda interfaz, exasperante pixel hunting y reconocible ambientación sci-fi. Vidas paralelas, juegos paralelos. Una realimentación creativa constante que devino en ese par de obras que ya son parte de la historia del mundillo. Los pasos de Cuisset tras su magnum opus, por el contrario, dejaron un poso decepcionante: encargos como los ‘Moto Racer’ o ñordos incontestables como ‘Shaq Fu’ ensombrecieron su nombre a falta un título contundente que nunca llegó y que más nos vale no seguir esperando. Al menos Paul puede presumir de algo con lo que otros no pueden ni soñar: haber erigido un clásico.

Analepsis del cyberpunk

El nombre es engañoso. Aunque ‘Flashback’ parte de una premisa no por manida menos interesante (el típico individuo que despierta en un sitio extraño sin saber ni quién es ni dónde diablos se encuentra), en los primeros compases se cierra ese arco de forma apresurada para presentar una secuencia de acciones que se precipitan como meros enlaces causa-efecto. El clímax narrativo, pues, se explota demasiado pronto, dejando que el 80% del juego se desarrolle sin contarnos nada que no sepamos ya o que no seamos capaces de inferir. En ‘Deja Vu’, la aventura gráfica que ICOM Simulations publicó en 1985, sucedía algo parecido, pero mientras la memoria recobrada de Theodore “Ace” Harding sólo nos aportaba soluciones parciales al enigma, manteniendo el suspense hasta casi el final de la aventura, la de Conrad B. Hart nos lo da mascado durante el primer cuarto del juego, y en ningún momento logra recuperar esa intensidad inicial, ese nivel de atención.

Flashback scene

Tampoco es que nos dejemos engañar. Paul Cuisset fue inteligente dejando que el diseño y la ambientación guiaran la narración, impregnándose de los clásicos, sugiriendo. Perderse con justificaciones absurdas que no vienen al caso habría estropeado una cadencia ya de por sí lenta pero adecuada. El camino a seguir lo había abierto ‘Another World’, que lo hizo con maestría: cada cosa que no tenía sentido o quedaba sin explicar era un elemento más para llegar al corazón del jugador, y perdernos por cuevas peligrosas siempre es más emocionante cuando cualquier cosa es posible.

Morphs, el último planeta que visitamos, nos avanzó las sensaciones que, años después, experimentaríamos en Xen dentro de la piel de Gordon Freeman. ‘Flashback’ comete el mismo error que ‘Half-Life’ repetiría un lustro después: enfatizar en su recta final en cosas que no se le dan tan bien, rompiendo con toda una estética reconocible y propia, creíble en cierto modo. Contrastan en demasía las fases en las que el juego se pone pomposo y aquéllas en las que no se toma tan en serio a sí mismo, funcionando las segundas mucho mejor en cómputo global. Mientras damos tumbos por el TV show Death Tower —imposible no pensar en ‘Smash TV’— o somos mareados por aburridos funcionarios para conseguir una mísera licencia de trabajo, sentimos que todo va bien, que ahí hay un mensaje, ya sea crítico o socarrón. Pero entre sus bares decadentes y sus polis con jet packs surgen innecesarias píldoras dramáticas —mención especial a esa voz mística que, ya casi en el final, aparece de la nada para confirmar lo que ya sospechábamos: la trama es un relleno, y por mucho que nos sorprendieran en 1993 esas cinemáticas fascinantes, al final todo es oropel y maquillaje—. La chicha, como casi siempre, está en la jugabilidad.

Flashback scene

La odisea de Conrad

‘Flashback’, como plataformas cinemático de pura cepa, hereda la mayoría de los aspectos jugables y estéticos de sus dos principales predecesores y los vuelca en su terreno, perfeccionándolos en el proceso. Pantallas estáticas sin scroll de ningún tipo que se suceden como un cómic, pasando de una viñeta a otra, descubriendo instantáneamente lo que se ocultaba tras los márgenes de la pantalla del televisor. Se trata de uno de esos recursos usados para hacer frente a unas limitaciones técnicas inexistentes en la actualidad, pero que resultó en una de sus características más reconocibles, condicionando la jugabilidad —paradójicamente— para mejor. El misterio es la motivación más poderosa, la que más acrecienta nuestro deseo de progresar. El clásico sobrevivir un poco más para ver nuevos escenarios en su máximo exponente, un pequeño descubrimiento en cada paso y un pequeño temor a lo desconocido: sacamos pistola, equipamos escudo y cruzamos el umbral preparados para lo que podamos encontrar.

Flashback screenshot 1
Flashback screenshot 2

Pero más allá de los pilares del exótico subgénero al que pertenece, respetados a rajatabla —básicamente: movimientos y físicas realistas—, el atractivo de ‘Flashback’ y lo que lo hace imperecedero es su diseño de niveles: plataformas, acción, puzles y aventura fusionados en un mismo concepto, sin separaciones. Partimos de una peligrosa jungla, testigo de nuestros primeros patinazos con el control y los primeros desafíos de resolución no directa («ah, pues mejor paso por detrás y ataco por la espalda»), para continuar nuestras andanzas en New Washington, siendo un ciudadano más a la búsqueda de empleo para pagar un viaje de regreso a la Tierra. Para cuando llegamos al nivel final, estamos bien curtidos a base de niveles con esquemas muy arcade —Death Tower a la cabeza— y otros donde la estrategia y nuestra capacidad para gestionar nuestros cuatro puntos de vida son la clave del éxito.

Su fama de juego difícil le viene que ni pintada. Se trocea el juego en siete partes que han de ser superadas cada una del tirón para poder obtener un password, respirar profundamente, y apagar el trasto. Es cierto que dentro de cada nivel hay puntos de salvado temporal a modo de checkpoints, pero ni por asomo compensan la exigencia de completar grandes porciones del juego en una misma sentada. No, ‘Flashback’ no va a consentir que nos sintamos cómodos ni por un instante. La muerte está en cada mal salto, en cada caída mal medida, en cada error de timing y en cada acto desesperado que no nos lleva a ninguna parte. Cuisset diseñó el juego para jugadores cerebrales y pacientes, donde la precaución es virtud y Flashback menu imagenunca está de más pensar dos veces cada movimiento arriesgado. Lo diseñó para el tipo de jugador que agradece la ausencia de condescendencia y no cae en la frustración al primer fracaso. Un juego futurista para un tipo de jugador en franca extinción, aunque perenne en sus ideales.

Los combates están integrados de maravilla con las plataformas y los sencillos puzles (utilizar llave aquí, dejar caer el teletransportador allá, arrojar piedra para distraer enemigo). El escudo-pantalla antibalas que podemos generar durante apenas un segundo recuerda a aquél que Lester Knight era capaz de crear con su pistola láser, como una muestra más de una misma idea enfocada de forma distinta por autores con sensibilidades distintas. La tostada cae del lado de Cuisset, que elimina lo tramposo y accidental de los combates de ‘Another World’ y nos los planta de forma mucho más justa y entendible. Juega bien y no morirás. Cuisset lo consiguió gracias a la integración del movimiento cuadriculado: un toque en el pad hacia la derecha mueve a Conrad un paso, un salto horizontal lo desplaza cuatro, y así. Las posiciones están limitadas a una serie de puntos fijos (pasos), siendo fácil asegurar los movimientos, evitando tener que ajustar al píxel ningún salto, jamás. Un sistema que otros hicieron suyo después: ‘Abe’s Oddysee’ lo incorporó como propio un lustro después, aunque incomprensiblemente se deshicieran de él en su remake.

Los instersticios del píxel distópico

anuncio Flashback Genesis

‘Flashback’ tiene uno de esos apartados artísticos que serán bellos por muchas generaciones que pasen. Fondos muy definidos, animaciones suaves, sprites proporcionados y el uso de una rotoscopia que por entonces ya no era tan exótica en el medio. «El primer juego de CD-ROM en un cartucho» fue el slogan bajo el que se vendió, aduciendo a la creciente tendencia del mundillo de usar dispositivos ópticos para albergar FMV y hacer los juegos más realistas. ‘Flashback’ tuvo todo lo que se vendía como propio de los cedés: las escenas animadas realizadas con polígonos sencillos y gráficos vectoriales han envejecido mucho, es verdad, pero aun a día de hoy se contemplan sin sonrojo, resultando en uno de los entornos más creíbles de su generación.

La voluntad por adaptarse a un mercado que empezaba a demandar cinemáticas y narrativas elaboradas se nota en cada esquina, incrustando pequeñas animaciones cada vez que Conrad recargaba su escudo o recogía un objeto. Por la mitad del juego, Conrad se agacha para recoger su pistola, que le fue robada, en una escena que, sin remedio, nos evocaba uno de los momentos más míticos de ‘Another World’, reforzando esa sensación de que, aun perteneciendo a universos distintos, ambas obras partieron del mismo germen y crecieron siguiendo la misma vara.

Flashback scene 3

La perspectiva frontal ligeramente ladeada le confiere ese aspecto distinguible entre los de su clase, y se juega con elementos en primer plano que, ocasionalmente, nos impiden ver qué enemigos o trampas hay tras ellos. Conrad B. Hart se ve y se mueve de manera muy detallada, y los distintos enemigos son fácilmente reconocibles tanto por su fachada como por su modus operandi. Resulta muy curioso ver a un extraño terminator hacerse el muerto, esperando que bajemos hasta su posición para darnos el golpe de gracia. New Washington, sin duda el escenario más trabajado, nos deja la sensación de que, efectivamente, ‘Flashback’ es una virguería inaudita, única en su generación.

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Aunque el silencio sea nuestro más fiel compañero, de vez en cuando surgen pequeños y mansos temas in-game con marcadas líneas de bajo, con la única intención de ambientar. La cosa se anima en las escenas animadas, con melodías muy electrónicas y un chiptune que no pretende ser otra cosa más que un sintetizador, muy en la onda de esas pelis de acción/ciencia ficción de finales de los ochenta. El minutaje de la OST es cortísimo, pero se compensa con unos efectos sonoros casi perfectos. El ruido de los disparos es creíble a rabiar, y el pitido de los interruptores o las ruidosas alarmas consiguen ambientar mejor que cualquier sinfonía de cuerda y platillos.

¿Qué sentido tiene jugar a ‘Flashback’ en la actualidad? ¿Por qué este hatajo de virtudes y defectos, de aspecto resultón y terca robustez, puede aportar una experiencia satisfactoria tras un cuarto de siglo? La respuesta es simple: ‘Flashback’ es único. Hay sujetos que se le parecen, pero ninguno es como él. No hay duda de que, como uno de los principales exponentes del subgénero de los plataformas cinemáticos, y como fiel representación de una línea de pensamiento literario (las distopías en la línea de ‘Un mundo feliz’ o ‘1984’ y el cyberpunk de ‘Blade Runner’), tiene un valor histórico-cultural-y-todo-lo-que-queráis; pero ‘Flashback’ funciona porque sigue siendo un megatón jugable. Eso es lo que importa.

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