por Elena Flores
20 marzo, 2017
Apasionado del hardware, trasteador de cacharritos desde pequeño, fan del videojuego y ex de la industria. En todos esos asombrosos avances tecnológicos donde muchos hoy en día sólo vemos magia, Fernando Conde desentraña teraflops, comas flotantes y traduce a un lenguaje mucho más asequible para los más profanos en este campo. No se nos ocurría una firma más adecuada para escribir sobre la compañía ligada a la tecnología por excelencia en nuestro número quince, Materia gris: El imperio PlayStation. No obstante, dado que hay vida más allá de Sony, hemos rascado un poco más en estas líneas, y hasta nos hemos atrevido a especular sobre el futuro de las máquinas
Cuéntanos un poco sobre ti. ¿Quién eres, qué relación tienes con los videojuegos?
Básicamente, soy un friki vocacional, no sé si genético pero desde luego me viene desde que recuerdo. Mi obsesión siempre fue la ciencia y la tecnología, por lo menos hasta los diez años, cuando en casa entró un Amstrad CPC. La primera noche me la pasé con el manual de instrucciones que acompañaba aquel trasto, un tocho encuadernado en anillas, con quinientas páginas y que incluía una referencia completa de los lenguajes Logo y Basic. Imagina un chaval de diez años, en el año 87, pasando páginas para adelante y para atrás durante, no sé, diez horas, dejándose las pestañas con un flexo de aquellos de bombilla grande hasta que de repente es de día y te tienes que levantar para ir al cole. Aprendí a programar con once años con unos apuntes de mi madre y aquel libraco, por aquel entonces no había más fuentes de información y todo lo que necesitaba, me lo programaba. Me hice una aplicación para hacer gráficos y le quité el sujetador a la pantalla de carga de ‘Phantis’; se lo enseñé todo orgulloso a mi madre, que no daba crédito a lo que veía.
Lo de la carrera estaba claro, acabé en informática y metido en mil fregados con el Grupo Universitario de Informática de la Universidad de Valladolid, una especie de paraíso de los aficionados a la informática. Estoy hablando de mediados de los noventa, pero desde allí teníamos acceso a internet de alta velocidad a través de un Frame Relay contra RedIris, creo que como un mega a compartir por toda la facultad, una bestialidad para el momento. Yo estaba acostumbrado a ser el que más sabía, y al llegar al GUI descubrí que apenas estaba rascando la superficie, allí había gente que sabía de verdad. Editábamos una revista, organizábamos cursos, llegamos incluso a coorganizar la Campus Party en el año 1999. Recuerdo con mucho cariño aquella época y las partys, cargar el coche hasta arriba con esos monitores de 19 pulgadas que pesaban 20 kg y largarte a Burgos, Santander, donde fuese.
En el 97 decidí escribir a una revista online de videojuegos para ofrecerme como colaborador, se llamaba MeriStation y su redacción la formaba otro montón de gente alucinante. Eso me dio pie a que a finales del año 2000 el Director Editorial de FX Interactive se leyera uno de mis artículos y se pusiese en contacto conmigo para una colaboración puntual que hice desde Valladolid para el lanzamiento de ‘Star Trek: Deep Space Nine – The Fallen’, pero mantuvimos el contacto unos años hasta que un día Pablo de la Nuez, la persona que me contactó originalmente, me planteó una especie de ultimátum: necesitaban un jefe de proyecto y si quería irme a Madrid con ellos, tenía el puesto. Así que cargué mi PC y unas maletas en un viejo Corsa del 91 y cambié mi vida de nuevo.
Le quité el sujetador a la pantalla de carga de ‘Phantis’ y se lo enseñé todo orgulloso a mi madre, que no daba crédito a lo que veía
Con FX, en Madrid, estuve casi diez años, desde 2004 hasta 2014. Fue uno de los periodos más enriquecedores de mi vida, desde luego de los de mayor crecimiento personal y un máster en muchos sentidos. Me permitió ver la industria desde muchos puntos de vista, desde el puramente técnico, el artístico, supervisar doblajes, ediciones de productos, entender cómo funcionaba la logística, el negocio. En FX te daban la propiedad del producto, era tuyo para sacar lo mejor posible del mismo, y eso te hace que te pongas las pilas. Los últimos años me involucré con la parte de desarrollo de negocio como responsable de nuevo producto, pendiente del mercado, lo que se vendía, lo que no, buscando nuevos productos y tratando de convencer a sus desarrolladores de que confiasen en FX, que su producto no iba a estar en mejores manos que con nosotros, negociando con Steam… Yo lo veo como el segundo capítulo de mi vida; está mi vida antes de FX y luego mi vida tras venirme a Madrid, que es donde he hecho mi vida, me he establecido, he tenido a mis hijas…
Lamentablemente, en 2013 las cosas pintan bastos en el sector. La crisis que arranca en el 2008 y que iba a durar un par de años ha aniquilado el mercado; FX es la última de las independientes que queda en España, las cifras de ventas llevan años reduciéndose casi a la mitad anualmente. Además, aunque en FX se estaba bien, el sector del videojuego es ingrato para trabajar. En definitiva, a principios de 2014 decido pivotar, como dicen ahora, y buscar un entorno más estructurado, más organizado y más profesionalizado y doy el salto a consultoría TI. Fiándome de la recomendación de un gran amigo, por supuesto otro friki irredento, recalo en Sngular, donde entro a gestionar un gran proyecto de desarrollo de un canal de banca online para un banco americano.
Lo que ocurre es que Sngular, como me había dicho mi amigo, resulta no ser una consultora más: entre otras cosas, lleva la innovación en el ADN, con equipos muy experimentados en todos los charcos relevantes de lo que ahora llaman «transformación digital», incluyendo IA, Big Data, Cloud Computing, por lo que yo rápidamente me siento como Pedro por su casa en ella… Y en esa misma línea de innovación, en 2015, deciden incorporar a la empresa a una pequeña start up de VR sevillana con muchísimo talento y potencial. Como quiera que yo tenía larga experiencia previa en producción de videojuegos, en la parte de negocio y por puro frikismo, estaba puesto al día en todo el tema tecnológico de la VR, al final acabo involucrado con la nueva división, sin quitar uno de los pies del lado de consultoría clásica, en el que he descubierto que me siento muy cómodo y disfruto un montón.
¿Qué tiene el hardware para haberte tenido tantos años cacharreando?
Una obsesión como otra cualquiera. Se supone que los informáticos somos del software, que por cierto me apasiona, pero los microprocesadores, la tecnología de pantallas, interfaces… me obsesionan desde pequeño. Sospecho que tiene que ver con una vena obsesivo-compulsiva que no puedo evitar: tengo que comprender como funcionan las cosas. Es casi patológico. Y pocos objetos cotidianos representan tanto la increíble capacidad humana para crear cosas complejísimas, por evolucionar a velocidades absolutamente impensables: cuando yo nací, los microprocesadores tenían cinco años de vida. Ese primer micro, el 4004, lo diseñaron ingenieros a mano, se pueden ver los diseños en papel. Un procesador moderno ocuparía kilómetros cuadrados a esa escala, tiene un orden de complejidad miles de veces superior. Ni siquiera la ciencia ficción supo predecir todo lo que conseguiríamos en un plazo tan corto de tiempo. Si lees a Asimov, la tecnología de computadores que prevé para dentro de milenios es ridícula comparada con la nuestra.
Y la evolución es exponencial. Cada nueva generación nos encontramos con una nueva limitación física que hay que superar; el nivel de miniaturización es tal que la tecnología clásica basada en electrones pronto será inútil, pues estos se verán sometidos a efectos cuánticos que impedirán domarlos como hacemos ahora. Uno de los campos de aplicación de las investigaciones más punteras en cuántica o física de materiales es el de los microprocesadores: en ningún otro campo hemos llevado las leyes de la naturaleza tal y como las conocemos tan al límite. Y estamos hablando de objetos que son cotidianos: una persona moderna puede llevar encima, sin darse cuenta, media docena de ellos entre los de su móvil, la banda de fitness, el reloj…
Y por otro lado: los videojuegos. El hardware es lo que los mueve, es lo que les proporciona potencial. Es uno de los principales factores de evolución del medio. Sólo por eso, ya estaría obsesionado con el hardware.
¿Eres lo que se llama ahora un graphic whore? ¿Potencia por encima de todo? ¿Te salen ronchas al jugar a cosas más modestas?
Lo cierto es que no, yo soy un perfil guiado por historias. Ya sé que suena a lo de que yo compro la Playboy por los artículos, pero a mí, por ejemplo, los GTA siempre me han enganchado por las historias, los personajes, la sátira de la realidad que plantean, que me parece magistral. El final de ‘GTA IV’, la moraleja, creo que debería estudiarse en los colegios. Y he disfrutado como un mono de títulos que no explotaban las capacidades gráficas, ni mucho menos; para mí, la reina es la experiencia de juego y la ambientación.
Pero mentiría si dijese que no soy muy sensible a ese aspecto, y que muchos juegos me han entrado por los ojos: lo último que me he terminado ha sido ‘Doom’, y ahora mismo, reparto mi escasísimo tiempo de juego entre ‘Mirror’s Edge Catalyst’, ‘Rise of the Tomb Raider’, ‘Deus Ex: Mankind Divided’ y voy a caer con ‘Mass Effect: Andromeda’ en cuanto salga. Supongo que queda claro que la ciencia ficción es una de mis debilidades. De todos modos, hace relativamente poco me jugué ‘Bully’, que gráficamente está añejo, y me encantó. ‘Assassin’s Creed’, que me flipó y que me he tragado hasta ‘Black Flag’, inclusive, sin embargo, me parece visualmente soberbio pero sobreexplotado hasta la bodrificación.
¿Hasta qué punto ha influido PlayStation en el devenir de la industria? ¿Crees que si no existiese, estaríamos ante otro panorama radicalmente diferente? ¿Habría sido diferente esta carrera por la potencia que se lleva disputando tantos años (por supuesto, con Nintendo al margen desde Wii)?
En mi opinión habría sido muy diferente, pero sobre todo porque Sony introdujo un nuevo tipo de actor en la industria: la Corporación, con mayúsculas. Una empresa gigantesca, capaz de diseñar el hardware, fabricarlo y de crear los contenidos, con acceso a una enorme cantidad de IP propia y una red logística y comercial de primera categoría extendida por todo el mundo, amén de un músculo de marketing sencillamente apabullante frente al de sus competidores. Si Sony era fuerte en hardware, en esto era fortísima. Por eso sólo Microsoft ha podido mantenerle el pulso durante tantos años y, de hecho, la simple existencia de Nintendo es un tributo a su capacidad de supervivencia y de reinvención.
Por otro lado, la carrera por el hardware era un melón que ya estaba abierto previamente. 3DO hacía gala de sus gráficos 3D como argumento de compra, y su placa add-on M2 dejaba, teóricamente, muy atrás a la PlayStation original. Sin embargo, 3DO no era una empresa, sino un, llamémoslo consorcio, y estas entidades no pueden maniobrar de manera coordinada con la misma agilidad que una empresa, ni sus participantes están tan alineados como una única entidad empresarial. Yo creo que iba a ocurrir de cualquier manera; Sony lo que hizo con Playstation fue acallar a los escépticos (y en muchos casos dejarles sin empleo).
Parece que PS4 Pro ha marcado un hito y ahora las consolas se van hacia el terreno de la modularidad como los PC. ¿Cómo ves este hecho? ¿En qué beneficia al consumidor que tengamos revisiones cada pocos años? ¿Son necesarias? ¿Son sólo humo?
En mi opinión esto mata la filosofía de las consolas, que tenían la ventaja de ser una plataforma estable en el tiempo que permitía a los desarrolladores concentrarse en hacer juegos y no andar aprendiendo a aprovechar una nueva tecnología. Lo bueno de las consolas es que, tras un tiempo inicial de juegos de demostración tecnológica, empiezan a salir obras maestras que explotan a fondo la tecnología y que además tienen que diferenciarse de las demás en algo que no sea tan sólo la tecnología, porque todos están al mismo nivel, no pueden salirse del mismo cercado.
Esto además permitía la entrada de usuarios en oleadas: una primera de entusiastas, first adopters y fanboys dispuestos a pagar la novatada, y posteriores entradadas de consumidores más medios según el precio de la consola empieza a estabilizarse y el catálogo de la plataforma crece.
Con estas nuevas reglas de juego, se altera este statu quo: Yo me podía comprar una Xbox 360 en 2010 porque estaba barata, tenía un montón de juegos y esperaba seguir pudiendo jugar los últimos lanzamientos durante años. Y estamos hablando de una consola con cinco años. PlayStation 4 no tiene cuatro años y ya está la Pro en la calle, y los rumores hablan de una nueva sucesora el año que viene. Los usuarios de consolas han aguantado a los trolls de la Master Race con el argumento de «en mi consola no me tengo que gastar un duro en años y tú tienes que renovar la línea de crédito cada Navidad», no les veo aceptando con deportividad que ellos entran en la misma carrera de ratas.
¿Vamos a terminar sin distinguir consolas de ordenadores? De ser así, ¿cuánto vamos a tardar?
No lo creo a corto plazo. Un ordenador para jugar siempre va a ser más caro, por varias razones: la especialización del hardware de las consolas permite que a menor coste den más potencia. Tradicionalmente cada nueva generación de consolas le amargaba el año a los fanáticos de PC: 360 y PS3 estaban a años luz de lo que podía hacer un PC de su época. Xbox One y PS4 han sido bastante decepcionantes en ese sentido, ya estaban obsoletas al nacer.
Las consolas modulares han alterado el status quo. Parece que consolas y ordenadores acabarán corriendo la misma carrera de ratas.
Además, las consolas son jardines amurallados. Al estar su sistema operativo férreamente controlado por el fabricante, eso les permite dirigir el ecosistema de desarrollo, y poner en casa de los usuarios dispositivos que garantizan un mercado a los desarrolladores: está claro que cada PS4 y cada Xbox One que se instalen en una casa están ahí para jugar, mientras que no está claro (ni mucho menos) que cada PC lo sea. Eso, y el hecho de que por cada juego que se vende el fabricante de la consola cobra royalty hace que las consolas vayan a ser más asequibles, más accesibles, durante bastante tiempo.
En un futuro, creo que lejano (mucho), la tecnología superará un nivel tal que la capacidad de procesamiento disponible en todos los dispositivos sea totalmente overkill para ejecutar cualquier juego, y ahí el modelo actual sencillamente no tendrá sentido. Pero antes de llegar ahí, ya estaremos todos en el modelo de negocio de suscripción, que ha anunciado Microsoft para Xbox o que ya tiene en marcha EA con Origin Access. La otra alternativa tecnológica que preveo sería el procesamiento en la nube (en lo que Microsoft ya es pionero con Crackdown 3, o eso dicen), pero esto también pasa por un modelo de suscripción…
¿Una consola de Sony con la que te quedes? ¿Por qué?
Uff, complicado. La primera porque volvió a emocionarme con la tecnología. Y la PS3 porque es la más osada, desde el punto de vista tecnológico, que ha desarrollado nunca fabricante alguno. Es una arquitectura única.
¿Tu plataforma favorita actualmente? ¿En qué y a qué sueles jugar?
PC. Sin duda. He sido y siempre seré de PC. No soy un radical de la Master Race anticonsolas, ya pasé esa fase en los noventa y principios de los 2000, y disfruté enormemente de mi 360, pero principalmente porque no podía permitirme actualizar mi PC para ejecutar lo último, mientras que ahora sí que estoy bastante preparado en ese sentido.
En cuanto a lo que juego, ya lo he dejado caer antes: mis sagas fetiche son ‘GTA’, ‘Mass Effect’, ‘Mirror’s Edge’, ‘Deus Ex’… Echo mucho de menos jugar un buen juego de estrategia. En mi top 5 de juegos que más he disfrutado sin duda estarían ‘Master of Orion’ y ‘UFO: Enemy Unknown’ (también conocido como ‘XCOM’), y ahí están sus remakes llamándome, pero con dos niñas y mi línea de trabajo, mis slots de tiempo libre son pocos y pequeños, por lo que tengo el género abandonado.
Echo de menos la consola pocas veces y sólo por algunas exclusivas: estoy muy rebotado por no haber podido jugar ningún ‘Uncharted’, y como no saquen ‘Red Dead Redemption 2’ para PC me voy a rebotar. Considerablemente.
Aquí concluye la entrevista a nuestra firma invitada de GameReport #15. Podéis leerle en su cuenta de Twitter @fcondeg y descubrir más sobre la trayectoria del hardware de Sony en las páginas de la revista.
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