Sobre Hexen y Heretic

El sendero del hereje

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20 abril, 2016

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 05 de febrero de 2015 en GameReport #7

Comienzos

El tiempo que llevamos viendo el mundo del videojuego evolucionar ha dejado grandes combates entre géneros, videojuegos y compañías que luchaban porque su título fuese el más querido por los amantes de este arte, entretenimiento o llámelo usted como quiera. Cabe recordar la magnífica lucha entre las aventuras gráficas de sistema point-and-click, el nacimiento de los juegos de rol y, cómo no, uno de los acontecimientos más recordados: la lucha en la edad dorada de los FPS.

Algunos se apoyaban en las hazañas bélicas contra los nazis, otros combinaban la chulería con los aliens, algunos preferían vengarse de aquél que le mató en su otra vida, y otros preferían inmiscuirse en un mundo mágico con un tipo de juegos que pocas veces había tratado este género. Eso fue lo que hizo a la gente de Raven Software: adelantarse a los gigantes del género como iD Software, por el simple hecho de hacer algo diferente y con una ambientación que iba en contra de lo acostumbrado: la fantasía mezclada con los disparos.

Los hermanos Brian y Steve Raffel empezaron a crear un videojuego llamado ‘Black Crypt’ gracias a su pasión por los juegos de rol, el dibujo y, cómo no, los videojuegos. A pesar de los muchos obstáculos y piedras en su camino, los dos hermanos salieron al paso gracias a la inmensa ayuda de miles de personajes anónimos en el momento de nacer Raven Software. Tras el nacimiento de este ‘Black Crypt’ y la llegada de ‘Shadow Caster’ y ‘Cyclones’, la compañía empezó a progresar, y fue cuando prendió la chispa de la colosal hoguera que iba a ser ‘Heretic’.

Heretic: tiros en un mundo de fantasía

Utilizando el grandioso y carismático motor de ‘Doom’, los hermanos Raffel pensaron que añadir elementos de fantasía a un juego de tiros era la mejor manera de lanzarse directos a la fama, ¡rumbo a las estrellas! En un mundo donde los elfos Sidhe se enfrentan a la dictadura que quieren proclamar tres hermanos conocidos como los Serpent Riders, nos pondremos en el lugar de uno de dichos elfos, que tratará de eliminar de una vez por todas a D’Sparil, miembro de menor edad de los Serpent Riders, en la búsqueda por la paz del mundo de Parthoris. Poniéndonos en un camino con bastante recorrido, ‘Heretic’ juega con la facilidad en sus primeros compases, pero a medida que vamos avanzando en sus niveles la crueldad se impondrá, y la baja dificultad quedará como una simple anécdota que tendremos que destrozar portando nuestra ballesta de proyectiles mágicos.

heretic

Aportando a nuestra vista en primera persona unos escenarios de lo más variopintos, nuestros enemigos se iban convirtiendo en cenizas, en recuerdos, en vida pasada, y nosotros caminábamos hacia una batalla épica con la guardia real del propio D’Sparil y, claro está, contra él mismo. Las batallas que se viven en ‘Heretic’ son intensas y, en su justa medida, dolorosas, con unos enemigos que nos lo harán pasar lo peor posible e impondrán respeto nada más ser divisados; uno de los tantos ejemplos de esto es el de los Iron Lich, calaveras de metal que manejaban a su antojo los elementos, y de los cuales es recordado su famoso torbellino, que nos hacía volar por los aires arrebatándonos buena parte de nuestra vida.

Uno de los elementos claves que hizo a ‘Heretic’ una leyenda —aparte de su capacidad para enganchar— era la utilización de ciertos ítems, como si de un juego de rol se tratara. Desperdigados por el escenario, cuando recogíamos un ítem éste se nos añadía a un inventario donde podríamos encontrarnos pociones, alas para volar o tomos de poder que añadían un ataque más vistoso y dañino a cualquiera de nuestras armas principales.

Todo lo citado anteriormente hizo que el juego tuviera una magnífica expansión titulada ‘Shadow of the Serpent Riders’, donde el jugador tenía que viajar por diferentes lugares de la vida de D’Sparil. En esta expansión se añade una dificultad extrema, siendo continuo el enfrentamiento contra varios enemigos de gran poder a lo largo de escenarios laberínticos que nos hacían desesperar a la mínima.

El tren de la fama había partido ya con unos nombres más que conocidos hacia el Olimpo de los FPS, pero el público quería más y estaba ansioso de un nuevo trabajo. Parece mentira que, en ocho meses, estos dos hábiles hermanos terminaran el que sería su siguiente juego y, si se me permite, uno de los mejores de la historia en su género.

Hexen: are you ready to die, mortal?

‘Doom 2’ estaba en boca de todos, y allá donde hubiera un ordenador lo suficientemente potente como para arrancarlo, el videojuego de iD se plasmaba en el monitor de su propietario. El motor gráfico era excelente, y no fue tarde cuando iD se lo prestó a Raven Software para que en la friolera de ocho meses crearan su siguiente videojuego titulado ‘Hexen: Beyond Heretic’.

La historia gira en torno a una pelea por la paz en el mundo de Cronos, justo en el mismo momento en que nuestro protagonista de ‘Heretic’ está luchando por la libertad de otro mundo. Las luchas entre la iglesia, personajes arcanos y una legión oscura son constantes, y será nuestro deber saber quién se oculta tras la máscara de tan encarnizada contienda.

El toque rolero otorgado a ‘Hexen’ supera la dedicación puesta en ‘Heretic’, debido a la inclusión de un mundo gigante donde nos movíamos a través de portales en busca de la resolución de acertijos, indispensables para seguir nuestro peligroso camino. Ese toque de juego de rol aumentaba notablemente con la posibilidad de elegir tres profesiones con su debido equipamiento: un bárbaro letal en el cuerpo a cuerpo, un clérigo capaz de crear una perfecta simbiosis entre magia y fuerza, y el hábil mago para satisfacer nuestro ego arcano.

HEXEN.Para más añadido, los ítems tales como pócimas, bombas, e incluso los minotauros del ‘Heretic’ serían claves para hacer frente a nuestros enemigos a través de niveles llenos de hostilidad, pisadas que suenan a muerte, gritos de condenados que murieron en el campo de batalla, y los cantos tenebrosos de magos que nos quieren ver perecer.

Los niveles de esta nueva obra eran muchísimo más laberínticos que en ‘Heretic’, y no era extraño perdernos por su extensión mientras estábamos atentos de no ser sorprendidos por el ejército rival o por alguna de las trampas que poblaban el juego. Además, ‘Hexen’ utilizaba una IA muy elaborada para la época, con enemigos que si podían atacarnos en tropa lo harían, y eso si no utilizaban el factor sorpresa, teletransportándose detrás nuestro, fuera de nuestro rango de visión.

La nueva obra de los hermanos Raffel tuvo tanto éxito que en versiones no se quedó corto, ya que salió para PC, Mac, PlayStation, Saturn y la que es considerada la mejor versión, la de Nintendo 64, con mejoras gráficas y unos efectos en la utilización de la magia elemental ampliamente superiores a cualquier otra versión.

Las segundas partes

Como ocurre a menudo con los productos que tienen éxito, la gente siempre quiere más y más, y esta vez no iba a ser una excepción. Visto el éxito que tuvo ‘Heretic’ y la aceptación de la que estaba disfrutando ‘Hexen’ por entonces, Raven Software se puso manos a la obra con las segundas partes de ambos juegos.

La primera secuela llegó en 1997 y fue ‘Hexen II’, el cual salió a la luz añadiendo nuevos roles que utilizar y con un sistema de juego muy parecido al de su primera entrega. Entre las pocas novedades que se ofrecían destacaba la indudable mejora gráfica, con entornos destructibles, efectos mucho más elaborados y personajes mejor recreados para la época. A pesar de ser un buen juego, esta segunda parte pecó de ser algo repetitiva y no tuvo el éxito que se esperaba en la compañía, aunque fuera una buena continuación para seguir investigando sobre la historia de los Serpent Riders, enfrentándonos al último de ellos en este título.

hexen

Por otro lado, ‘Heretic II’ fue lanzado en 1998, pero ya nada era lo que fue, y el público criticó la falta de ganas que impidió que el juego fuera muchísimo mejor de lo que finalmente resultó ser. Su visión en tercera persona hacía adentrarse al jugador en un género distinto y, aunque el esfuerzo era evidente, la capacidad de llegar al público brilló por su ausencia, porque éste sentía que todo había cambiado y que ya no era ni mucho menos parecido a las obras de arte que precedieron esta época.

Es por eso que, desde entonces, los hermanos Raffel no volvieron a hacer un juego de proporciones épicas ni fantasiosas, y se centraron en otros mundos. La jugada no les salió nada mal, puesto que, aunque nos habíamos quedado sin unos juegos con mucho donde rascar, nos llevamos alegrías a gran escala con lanzamientos como los ‘Jedi Knight’, ‘Quake 4’ o ‘Singularity’, a los que sin duda merece la pena echarles unas partidas.

Mientras tanto, algunos seguiremos soñando el día en que un anuncio nos diga que ‘Hexen’ vuelve con su tercera entrega. Quién sabe, los sueños a veces se cumplen.

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