Dark Devotion: a From rogando
y con el mazo dando

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8 julio, 2019

Viniste al Templo con tu escuadrón para castigar la impiedad de sus habitantes, pero ahora eres uno más de ellos. Atrapada en uno de los pocos espacios seguros de sus entrañas, no te queda otra salida que seguir bajando, superando los horrores que acechan en sus recovecos. ¿Caerás, como tantos otros templarios? ¿Te quedarás atrapada para siempre en este lugar oscuro y extraño? ¿O será tu devoción lo bastante fuerte como para acarrearte hasta lo que yace al final del Templo?

Cuando un juego tiene suficiente éxito de público y crítica, es normal que surjan por doquier discípulos e imitadores deseosos de recapturar su esencia, o al menos de reinterpretarla a su manera. ¿A quién le extraña que haya pasado eso mismo con ‘Dark Souls’? Esa mezcla de combate difícil y sin misericordia, historia más sugerida que contada a retazos, y ambiente sombrío en general ha calado tan hondo como para inspirar proyectos que llevan a gala la influencia del juego de From Software. Algunos incluso se han atrevido a llevar sus esquemas estéticos y mecánicos a las dos dimensiones: ‘Salt and Sanctuary’, ‘Unworthy’… y ahora, el juego del que vamos a hablar hoy, obra del estudio francés Hibernian Workshop.

‘Dark Devotion’ comienza prometiendo, con una cinemática que, sin explicar mucho sobre el mundo en el que se desarrolla, nos mete de cabeza en ambiente: fanatismo religioso, oscurantismo, ignorancia del pasado, y un templo muy grande y muy chungo en el que va a desarrollarse nuestra partida. Tras nuestros primeros compases de juego en él, encontramos la típica pelea con un jefe final ante el que estamos predestinados a caer, para resucitar en el que será nuestro centro de operaciones durante el resto de la historia. ¿Os es familiar? Debería, porque, cuestiones cosméticas aparte –esa jugabilidad en dos dimensiones, esa estética pseudorretro de píxel gordo un poco a lo ‘Superbrothers: Sword & Sworcery’–, todo ese inicio podría estar sacado del ‘Demon’s Souls’ o del ‘Dark Souls’ original.

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A partir de ese nivel central, el llamado Refugio de los Impíos, debemos adentrarnos en los vericuetos del templo, descendiendo a través de tres grandes zonas, divididas a su vez en subzonas con estética y peligros propios. Trampas y peligros ambientales, enemigos zombificados similares a los Huecos de (sí, lo habéis adivinado) ‘Dark Souls’, así como bestias extrañas, serán los principales obstáculos a los que nos enfrentaremos en cada estancia; además de eso, debemos elegir con cuidado hacia dónde avanzamos, porque cada sala del mapa tiene una o varias salidas unidireccionales, y no podemos volver atrás salvo que muramos, salgamos de la partida, o empleemos un objeto especial para teleportarnos de vuelta al Refugio.

Esto es importante, porque retornar al Refugio supone perder todo el equipo que llevemos encima; cuando nos pase, sea por haber muerto o por decidir volver al punto de partida, tendremos que reequiparnos en el herrero, teniendo a nuestra disposición las armas, armaduras y objetos especiales (sólo dos de cuatro huecos disponibles) que hayamos desbloqueado. ¿Cómo los obtenemos? Podemos tener suerte en nuestros viajes y encontrar un objeto bañado en luz verde al matar a un enemigo, obtenerlos cumpliendo misiones para el escriba de los Templarios que vive en el Refugio, o lograrlos venciendo a jefes finales y obteniendo las armas que dejan al morir.

Debemos elegir con cuidado hacia dónde avanzamos, porque cada sala tiene salidas unidireccionales, y no podemos volver atrás salvo que muramos, salgamos de la partida, o empleemos un objeto especial.

Para lograr todo eso, sobre todo lo último, conviene dominar el sistema de combate: duro e inmisericorde con los que no reaccionan a tiempo, y otro elemento en el que domina la alargada sombra de su inspiración. Cada golpe, cada bloqueo y cada esquiva rodando hacia uno u otro lado consumen algo de nuestra barra de resistencia, y tenemos que encontrar un respiro entre acometidas y defensas para dejar que se recupere; sobre todo si manejamos armas a dos manos, potentes pero lentas. Cada arma tiene además una posibilidad de golpe crítico, y de provocar con ello aturdimiento al enemigo, cortando su secuencia de ataque. Gracias a un control bien ajustado, esta parte del juego funciona la mayor parte del tiempo, salvo algún que otro impacto sospechoso de alcanzar más de lo que debería, normalmente propinado por algún jefe final malintencionado.

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Cada enemigo que venzamos nos otorgará puntos para desbloquear en el Refugio bendiciones que mejorarán nuestras capacidades, y a veces nos soltará equipo; pero, sobre todo, nos dará algo de Fe, el recurso principal dentro de las cámaras del Templo. Con la Fe podemos rezar ante distintos altares para conseguir objetos, obtener nuevas bendiciones, o bien librarnos de las maldiciones que nos irán afligiendo por impactos de ciertos enemigos, de trampas, o simplemente porque el juego decide tirárnoslas encima sin causa aparente. La Fe también sirve como barra de maná para los hechizos que encontramos –válidos como acompañamiento de un arma cuerpo a cuerpo a una mano, pero bastante menos en solitario–, y como medio para abrirnos ciertas secciones cerradas en las que podemos encontrar desde equipo único hasta la entrada a una estancia secreta.

Encontrar estas estancias secretas es sólo uno de los alicientes de la exploración exhaustiva de cada zona. Si rebuscamos bien, encontraremos textos que nos ayudan a conocer algo más de la historia del Templo y, con ello, a entender un poco el mundo en el que nos movemos. También hallaremos tablas de piedra rúnicas que mejorarán nuestra barra de resistencia, la de Fe, el daño y la posibilidad de impacto crítico; encontrar todas las posibles, sobre todo las escondidas en las estancias secretas, es primordial para mejorar nuestras posibilidades de prevalecer sobre los guardianes del Templo.

Dark Devotion 4

Aparte de tablas y libros, y muy de vez en cuando, hallaremos a personajes amistosos con los que hablar, y que nos darán sus propias misiones para cumplir. Las recompensas suelen consistir en un objeto especial, o añadir a nuevos personajes al Refugio, pero la mejor de todas es la que nos permitirá afrontar a uno de los últimos jefes finales con ayuda de una guerrera extra si hemos hablado con ella en todos los lugares donde nos la podemos cruzar.

Esta exploración se ve facilitada por la existencia de atajos que nos llevan desde el Refugio al comienzo de alguna de las tres grandes zonas, así como por la posibilidad de activar un punto de control al que teleportarse en alguna de las estatuas destinadas a tal efecto que encontraremos en nuestro camino. Lo que no lo facilita es la inexistencia de indicadores en el abigarrado mapa general que nos señalen qué tablas de piedra hemos recogido ya (un aspecto que los desarrolladores prometen añadir en un futuro parche) o dónde hay textos para añadir a la biblioteca del Refugio.

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Estos detalles, junto con algún molesto bug ocasional, afean un poco la experiencia, pero lo que más juega en contra es su excesivo parecido con el juego al que toma como modelo. Todo en ‘Dark Devotion’, desde la jugabilidad hasta el propio nombre, recuerda demasiado a ‘Dark Souls’, sin hacer gala de suficiente personalidad propia como para distinguirse. Es una lástima que ese factor pueda hacerlo pasar desapercibido frente a trabajos como el tenebrista ‘Unworthy’ o el inminente ‘Blasphemous’ porque, dejando de lado su similitud a su modelo, ‘Dark Devotion’ es un metroidvania-soulslike hecho con competencia, que nos puede tener ocupados una buena cantidad de horas desentrañando sus secretos y derrotando a sus temibles jefes finales, y que está localizado por completo en español (con alguna erratilla perdonable).

Además, ¿dónde vais a poder enfrentaros a un jefe final al que haya que derrotar rezando? Porque aquí hay uno.

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