Las mecánicas de la oscuridad

Cuando cae la noche

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17 septiembre, 2018

Aunque siempre ha estado ahí, la noche no se convirtió en una parte fundamental del videojuego hasta que la irrupción de los mundos abiertos la convirtió en casi indispensable. Hoy en día muchos juegos la incorporan, aunque a menudo está limitada a una elección estética o ambiental: se hace de noche porque así es como concebimos el mundo. Irónicamente, este intento de fomentar la inmersión a menudo se vuelve en contra de la misma. En ‘Far Cry’, por ejemplo, no importa cómo de oscura sea la noche pues sigues dependiendo de arbustos para ocultarte de tus enemigos.

El género que mejor ha entendido la noche hasta ahora es el del mundo abierto urbano gracias probablemente al legado del legendario ‘Shenmue’. En la aventura de Ryo, dependiendo de a qué hora juguemos, habrá diferentes locales abiertos, diferentes personajes disponibles, distintos trabajos y, por supuesto, menos gente por las calles. En cierto modo, tiene sentido: en este género puedes quitar o poner cosas en el mundo según la hora del día sin tener que cambiar drásticamente el diseño.

Sin embargo, la mecánica más usada para diferenciar la noche del día es quizás la más decepcionante: desde ‘Boktai’ hasta ‘Dying Light’, muchos juegos optan por representar la noche o bien haciendo a los enemigos más agresivos y difíciles de derrotar o bien directamente reemplazándolos por otros, un poco como ‘Pitch Black’ pero sin Vin Diesel (es decir, como ‘Pitch Black’ pero peor). Tiene cierto sentido, si lo piensas, pues es lo que sucede en el mundo real; los animales que salen durante el día y los de hábitos nocturnos no tienden a ser los mismos. Y, sin embargo, me refiero a esta decisión de diseño como decepcionante, ¿por qué?

Pongamos como ejemplo el caso del citado ‘Dying Light’. La aventura de Techland nos planta en una ciudad asolada por unos zombis que, como decía, se vuelven mucho más peligrosos por la noche. Mi crítica es que, en realidad, esto no es necesario y existe una solución mucho más natural: hacer que la noche, de hecho, se parezca a la noche. En un mundo en que un zombi puede estar acechando tras cada esquina, ¿qué podría haber más terrorífico que tener que explorar rodeado de penumbras? Es una lástima, pues, que en la mayoría de juegos la noche apenas limite la visión del jugador.

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El primer ejemplo que recuerdo de lo contrario es ‘S.T.A.L.K.E.R.’, donde era casi imposible ver nada sin gafas de visión nocturna. El siguiente ejemplo que recuerdo salió más de una década después: ‘State of Decay 2’. Tal y como describían desde Undead Labs, desarrolladores de la franquicia, la mayoría de juegos optan por representar la noche dotando a la luz de un tono azulón. De este modo se simula la oscuridad pero, al mismo tiempo, la visibilidad apenas se ve afectada, pero a costa de que el juego tenga bastante más luz que muchos días de invierno en Galicia a las cuatro de la tarde. Undead Labs, por el contrario, decidieron que durante la noche no pudieses ver más que lo que tu linterna ilumina, tal y como se puede ver en la imagen que precede a este párrafo, creando situaciones muy intensas de forma completamente orgánica: podrías estar rodeado de zombis por todos lados sin tener ni idea, si conoces el camino a seguir tienes que escoger entre usar una linterna y poder ser descubierto o no usarla y arriesgarte a darte de bruces con un zombi. Durante el día puedes utilizar un silenciador para camuflar tus disparos; por la noche el disparo, incluso silenciado, produce un fogonazo de luz que se puede volver en tu contra. Si entras en un edificio, tardas unos segundos en escudriñar las cuatro esquinas de cada habitación, y esos segundos pueden ser la diferencia entre la vida y la muerte. Pero, del mismo modo, la noche ofrece oportunidades estratégicas: si necesitas limpiar de zombis una amplia zona, puedes utilizar fuegos artificiales para atraerlos y después detonar una bomba o dispararles desde la seguridad de una torre. Se trata de una solución brillante porque, aunque estos comportamientos han de ser programados, resulta mucho más práctico para un equipo pequeño con un presupuesto limitado como lo era la Undead Labs independiente (fueron adquiridos por Microsoft hace unas semanas) el cambiar el color de la luz y potenciar las mecánicas de infiltración de las que el juego ya disponía que reprogramar el combate o diseñar nuevos enemigos.

Se trata, por eso, de una de esas soluciones de diseño que tanto nos gustan por aquí, porque se consigue mucho con muy poco, como las zonas de guardado de ‘Persona 5’ de las que hablábamos hace unas semanas. Celebremos, pues, las noches que parecen noches, la oscuridad necesaria para adentrarse en el corazón de las tinieblas.

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