por Víctor Paredes
11 noviembre, 2015
Como siempre he sido un gran seguidor del género roguelike, he de reconocer que me ha encantado formar parte del equipo de testers que han ayudado tanto a consolidar lo que hoy se conoce como ‘Crypt of the NecroDancer’, ofreciéndome la posibilidad de aportar mi granito de arena para que la experiencia con la obra fuese todavía más impresionante, empezando nuestro trabajo desde la primera versión alpha jugable para así implicarnos desde su fase más temprana. El valor de la obra destacaba desde que entre sus características se quiso innovar al susodicho género con una temática rítmica musical enlazada a la exploración de mazmorras, lo que viene siendo en términos exactos que el personaje se movería al ritmo de la música que sonase durante la partida. Al principio creí que este sistema tan original estaría muy verde para que nosotros, los testers, pudiésemos trastear con él sin problemas; pero, tras la primera partida, el elemento más importante —la mecánica principal de la obra— me dejó muy sorprendido. Hasta podía controlarse con una alfombra de ‘Dance Dance Revolution’.
Nada más empezar nuestro trabajo, se nos encargó escoger diez canciones que nos servirían de ayuda para probar el potencial del programa que acompaña al juego, eligiendo entre distintos estilos que nos gustasen para que, al tener cierto conocimiento de esos temas que ya conocíamos de antemano, detectásemos cualquier irregularidad con facilidad. Ese programa, que antes se nos reveló con el nombre de boneshaker y que posteriormente pasó a llamarse beatdown, hacía de intérprete entre las canciones y el juego (al principio en formato .ogg y ya luego en .mp3), disponiendo todo lo necesario para que, al reproducirse, la música siguiese un orden lógico.
Exactamente, ¿cómo funciona la obra?
Recrea de forma fiel todo el peso que la palabra roguelike lleva tras de sí: mazmorras aleatorias (con su respectivo botín aleatorio) y permadeath (aunque un poco light). La música añadida, ya lista para su correcto funcionamiento, o la que trae el propio juego por sí mismo, llevada a cabo por el inconfundible Danny Baranowsky, se traduce con golpes de ritmo que el jugador deberá seguir mientras explora el laberíntico complejo que se genera en cada partida, y que también influyen en el movimiento de las criaturas que tratarán de acabar contigo, elevando la dificultad por la necesidad de avanzar y tomar decisiones rápidas e incluso, en algunos momentos, precipitadas. Encadenar movimientos es muy importante, ya que esto añade multiplicadores al oro encontrado y potencia algunos objetos que serán muy útiles a lo largo de la partida, y que marcarán una enorme diferencia a la hora de encararse con la adversidad que la mazmorra presenta.
Brace Yourself Games nos presentó su idea de una tacada para nuestro deleite, y a partir de ahí necesitaban el apoyo constante de los testers para avanzar en su desarrollo. He de decir que el trabajo de tester no es sencillo —si bien es cierto que no es la primera vez que lo ejerzo, por fortuna— ya que exige bastante tiempo, y prácticamente te absorbe todas las horas de juego debido a que debes dar prioridad a invertir tu tiempo en aportar cualquier detalle que sirva para mejorar el proyecto; por ello, jugar a otra cosa es un desperdicio de información útil que podrías recopilar en ese periodo. Gracias a que el roguelike es uno de los géneros más rejugables que existen, no era difícil encontrarte a altas horas de la madrugada dando caña sin parar, y contemplando con lupa lo que pasa por la pantalla sin sentir la gran cantidad de tiempo transcurrido. Pero no todo el trabajo se reducía a eso: a la par de que se optimizaba el actual beatdown, la cantidad de contenido inflaba el título continuamente, de tal forma que se nos encargó también idear parte de ese nuevo contenido y dar constancia de cualquier cosa que se nos pasase por la cabeza, ya que Ryan Clark desde el primer momento fue muy comunicativo con todos los implicados en la ardua tarea, agradeciendo sin parar los aportes por pequeños que fuesen. Desde aquel momento nos sentimos como desarrolladores: era increíble todas las ideas que llegamos a acumular en el foro donde dejábamos nuestra huella, y lo satisfecho que se sentía Ryan al ver que tenía todo lo que deambulaba por su mente respaldado por cantidades industriales de material al que podía dar forma si lo necesitaba, o mejorar mecánicas ya existentes hasta el punto de que nos comentaba directamente a lo que se dedicaba, como si su mesa de trabajo fuera la misma que la nuestra. Sin duda alguna, este trabajo creativo ligado al testeo y ese valor a todo lo que se nos ocurriese marcó un vínculo muy alto de implicación con el proyecto, al sentirte con voz dentro de éste, lo que nos hacía cruzar los dedos para encontrar una nueva build con novedades, demostrando que nos encantaba jugar a ‘Crypt of the NecroDancer’.
Ted Martens, uno de los mejores juntapíxeles dentro del panorama indie, se encargó de todo el arte. Como era de esperar, se hizo bastante popular entre nosotros el hilo donde se colgaban todos sus trabajos y las mejoras que sufrían éstos con el paso del tiempo. Desde mi punto de vista fue un auténtico acierto contar con este artista, ya que dio mucha importancia al hecho de mantener la temática musical y mazmorrera a la hora de diseñar la mayoría de elementos que componen todo el encanto pixelado que irradia este roguelike, sin perder ningún detalle. Él sabe cómo hacer las cosas bien y dar forma a una mazmorra, y eso ha sido crucial también para añadirle más valor a la obra, logrando un aspecto visual atractivo para los que sientan simpatía por este estilo gráfico tan retro.
Crypt of the NecroDancer en Steam
No tuvo mucha dificultad para entrar al catálogo de Valve, incluso consiguió hacerlo tiempo antes de que se lanzase como early access. Sí es cierto que muchos títulos indie requieren un largo y lento proceso para ser seleccionados vía Greenlight, pero realmente tengo entendido que esta obra no lo necesitó, y de forma inicial estaba disponible sólo para testers; se ahorraba así tener que descargar futuras versiones, reemplazando lo manual por las actualizaciones automáticas de Steam, que evitaban perder siquiera un minuto en llevarlo todo al día, centrando a los que lo poseían en su tarea principal. Era como un juego fantasma que sólo estaba disponible para un grupo cerrado de personas, con el propósito de facilitar su llegada a nosotros.
Tras su salida, ha sido impresionante la buena aceptación por parte del público dentro de un género tan poco popular —aunque antiguo—, tornando el título en un destacado del panorama indie que recomiendo sin dudarlo, ya que después de tanto tiempo sigue entreteniéndome y, como no ha acabado aún su desarrollo, todavía me sorprende lo nuevo que va cayendo cada vez que lo veo actualizarse, dándole prioridad por encima de todas las cosas.
Sólo dos detalles se me escapan hoy día: ver el título acabado (aunque no me desagrada que siga cayendo contenido nuevo), y el no poseer una alfombra de ‘Dance Dance Revolution’ para manejar al personaje de una forma tan llamativa; aunque no niego que tarde o temprano me haga con una exclusivamente para poder probarlo en mis carnes, porque yo no me lo pierdo.
¡Nos hemos mudado!
Conoce nuestra nueva revista y apoya el proyecto de Editorial GameReport.
Entra en el LOOP