por Israel Fernández
19 febrero, 2015
Rafael de las Cuevas Sáez (Cartagena, 1978), estudió Periodismo en la Universidad Complutense, saltó a la escena pública por su proyecto Scanliner, un canal de YouTube fundado a finales de 2013 donde aborda un periodismo crítico pulido y altamente referenciado, rastreando los vasos comunicantes que enlazan videojuegos con otras disciplinas artísticas como arquitectura, pintura, cine o literatura. Evidentemente, es imposible crear un formato tan sólido sin un bagaje real detrás. Trabajó durante más de doce años con Unidad Editorial, guionista y editor en Onda Cero, y colaborador en Rolling Stone; Rafa es íntegro con sus gustos y escrupuloso con sus apuntes. Conserva un granado currículum de entrevistas, estudios, ensayos críticos y, lo más importante, siempre apuntando a una perspectiva cultural amplia, sin estamentos aislados. Conozcamos a nuestra firma invitada.
Buenos días, Rafa. ¿Puedo llamarte Rafa? Algunos te llaman «Scanliner», algo que me escama porque entiendo que éste es un proyecto audiovisual, digamos, la culminación de un laborioso camino. Y quizá lo que hay detrás sea tan interesante como lo que hay delante. Vayamos entonces a la primera pregunta: ¿Por qué comunicar, transmitir conocimiento? ¿Escribimos para uno mismo, como dice el viejo axioma, o realmente hay un deber transitivo en el acto de comunicar?
Yo siempre procuro escribir lo que a mí me gustaría leer o escuchar. Escribir es sacar fuera tu diálogo interior. En ese sentido, todos escribimos para nosotros mismos. Y eso es bueno, denota sinceridad. Incluso los textos más técnicos y los documentos científicos siempre tienen el alma de su autor. Sin embargo, los periodistas aprendemos pronto que una cosa es abrazar tu identidad y otra muy distinta ignorar a los lectores/oyentes/espectadores. Siempre hay que escribir para uno mismo pero hacerlo sobre algo que tenga relevancia para otros, y de una forma que resulte honesta, comprensible e interesante.
Hay algo en lo que se está poniendo especial énfasis en la actualidad. Lo anhela el proyecto Cultvana, en el que por cierto fuiste citado recientemente por «buena praxis», y lo están intentando desarrollar un puñado de medios relativamente nuevos: la atemporalidad. Tú que eres versado en este campo, ¿cómo puede un periodista, instalado permanentemente en la actualidad casi por obligación contractual, crear un contenido atemporal? O bueno, ¿cuál sería tu alegato en este punto?
Todos vivimos pegados a la actualidad. Muchas veces renegamos de ello («Puf, otra vez el culebrón del GamerGate otra vez») pero en el fondo vivimos pegados a Twitter, Facebook, los periódicos, la tele… Es necesaria, incluso cuando hablamos de cultura, porque necesitamos contextualizar lo que nos rodea. Es una de las bases del periodismo: la percha, osea, el fenómeno de actualidad que te da pie a escribir sobre algo. Eso está bien, y es necesario, pero hay grandes temas que tienen mucho recorrido y no necesitan percha. Lo se muy bien porque trabajaba en una revista de historia, donde —a pesar de sacar temas históricos con mucha relación con la actualidad— tirábamos mucho de efeméride. Para hablar de la Segunda Guerra Mundial sólo necesitas el aniversario de la invasión alemana de Polonia, o recordar el momento de la liberación de algún campo de concentración. Hay temas que no pasan de moda, y en los videojuegos, que es un medio tan joven, menos todavía.
Esta semana he estado leyendo un montón de entradas de La Aventura de la Historia, un proyecto de la firma Unidad Editorial y, sin paños calientes, me he enamorado. Hay pequeñas píldoras de conocimiento, que encajarían en formato Tumblr, y hay verdaderas exposiciones de anécdotas aisladas a lo largo de la historia. Seguro eras ese niño que, cuando el profesor contaba alguna intriga de entretelas, prestabas atención absoluta. ¿Qué cuentan esas anécdotas? ¿Por qué nos es necesario recordarlas?
Eso que has leído es lo que sacábamos en la web, aunque por aquel entonces la chicha de verdad estaba en la revista. La revista tenía (y tiene) como colaboradores a los mejores historiadores de España y del extranjero, así que cuando yo, como redactor de a pie, tenía que hacer un texto, me tenía que exprimir mucho las neuronas para que aquello no pareciese la redacción de un crío de primaria en comparación. Respondiendo a tu pregunta: En el instituto ODIABA la historia. Tuve a una profesora nefasta, una señora caótica y dispersa, que no sabía transmitir conocimientos. Y eso es fundamental cuando te estás formando. Un buen o mal profesor puede cambiar la vida de un alumno. Sin embargo, cuando entré en la universidad, le volvía a coger el gustillo porque lógicamente, en esta profesión es imposible hacer un buen trabajo si no te empapas del pasado.
Hablando de anécdotas, has entrevistado desde el historiador Hugh Thomas hasta el siempre polémico Pérez-Reverte. Imagino que entre tanto nombre, alguno habrá roto la baraja y, ahora que estás en una posición similar, me gustaría preguntarte: ¿recuerdas algún momento rupturista, algo realmente chocante, a lo largo de esas entrevistas, de decir “Dios mío, ¡dónde me he metido!”?
Pues, precisamente, con Pérez-Reverte hace muchísimo tiempo. Yo era un becario bastante tímido, y estaba de enviado especial en Santander, en los cursos de verano de la Menéndez Pelayo. Ese día, Pérez-Reverte había ido a impartir un curso y luego tenía un encuentro con la prensa para hablar del libro que tenía en preparación (que era ‘La Carta Esférica’, si no recuerdo mal). Tras el encuentro, bajo al pequeño estudio que Onda Cero tenía en La Magdalena y me llaman de los estudios centrales. Joaquín Rodrigo ha muerto, me dicen, y quieren que busque reacciones de personalidades de la cultura. Subo corriendo a buscar a Pérez-Reverte y le cuento la triste noticia. Él no le conocía, así que se encoge de hombros y me dice que no se le ocurre nada. «Échame un cable», le suplico, «que soy becario y me van a apretar las tuercas si no les doy algo para el informativo del mediodía». El tío se rasca la cabeza y me dice, «Venga, ok, ningún problema», y me da unas declaraciones. Bajo más feliz que un gorrión de vuelta a la pecera y… cuando voy a sacar los cortes no hay nada. Cero. El cable del armatoste que tenía de grabadora había hecho mal contacto y no había registrado ni una palabra. Aterrado, pensé en llamar y decir que no había encontrado a nadie, pero me tragué el miedo y volví a buscar a ese señor que tiene fama de tener muy mala leche. Me pateé toda la universidad hasta que dí con él. Al verme llegar se rió de mi. «Vaya futuro tienes, chaval», me dijo un amigo suyo que le acompañaba. Tragué saliva, puse una sonrisa enorme y le dije «Soy gilipollas y un maldito becario, pero alguna vez me tenía que pasar esto. Por favor, ¿me repites todo lo que has dicho antes?». El tío me mira, de muy buen humor y me dice «Venga, dale al aparato. Vale, a ver. ¿Cómo era? Ah, sí…». Y me repite todo, palabra por palabra. Tiene fama de tener mucho carácter, pero aquella vez fue súper majo conmigo. Entre periodistas casi siempre existe ese buen rollo, seas de donde seas.
¿Hay algún periodo histórico que te interese especialmente?
Me gustan las revoluciones liberales (inglesa, francesa, americana…) porque son períodos en los que las sociedades tomaron las riendas de su propio destino y segmentos de la sociedad muy distintos cooperaron para obtener un bien común. Además, son procesos muy complejos, y todavía muy discutidos, donde no hay nada blanco ni negro. También me encanta todo lo que tiene que ver con el periodo de entreguerras y con la Roma clásica.
Los videojuegos. Imagino que siempre has jugado, se puede oler el aroma y el regusto entre tu especial a Rockstar, del que hablaremos ahora después. ¿Por qué lanzarte a ellos ahora? Con el follón que son, que diría el bueno de Bogost.
Pues porque son mi gran pasión desde que era pequeño. Mi primer ordenador fue un MSX. En realidad siempre que he podido he escrito sobre videojuegos, pero empecé en el periodismo generalista y de ahí pasé a trabajar en las revistas de un gran grupo editorial —con un sueldo que me permitía vivir— así que no me planteé el riesgo de pasarme a la prensa de videojuegos. Pero tuve que haberlo hecho mucho antes. No me arrepiento, porque hay un momento para cada cosa. Por eso tras quemar mi etapa como periodista castigado por la crisis pensé que era ahora o nunca.
¿Y por qué a través de Scanliner? ¿Cómo nace esa idea germinal que pasa de estar tras un escritorio a frente a la cámara, a sabiendas de que las horas de edición y montaje suelen ser un 500% de las horas de escritura y publicación?
Creo que un periodista tiene que escribir sobre lo que sabe, sobre lo que le apasiona. Y me resulta muy difícil no intentar interactuar con un medio que es parte importante de mi vida. En cuanto a la elección del canal, siempre he sido fan de los vídeos de algunos medios norteamericanos como Gametrailers (en su época buena, allá por 2007), y de algunos protoyoutubers. Me gusta contar historias con imágenes, música… Y los videojuegos son una cultura totalmente audiovisual.
No te preguntaré por qué, teniendo como tengo a ‘Red Dead Redemption’ en un altar (recuerdo comulgar hasta con sus evidentes taras y soltar alguna lágrima recordando el clímax final). De hecho, aún conservo un savedata del momento en el que Marston se reúne con su familia, porque si algo permiten los videojuegos es eternizar lo que más te guste, congelándolo. Rockstar en este punto es la cosa más meta, un catalizador gigante. Pero también habría valido la obra de Ken Levine o Hideo Kojima. ¿Serán tus siguientes pasos?
Elegí Rockstar porque junta dos cosas muy difíciles de conciliar en el mundo de los videojuegos: excelencia y éxito de público. Porque su pasión por el cine es genuina, pero su compromiso con la jugabilidad es total. Además, ejemplifican muy bien el viaje de los videojuegos hacia la madurez. De pasatiempo para niños, criticado y denostado, a vehículo cultural con mayúsculas. Otros que lo ejemplifican muy bien son Valve, y me gustaría hacer algo con sus juegos. Por supuesto, también he pensado en Levine y en Kojima. Y en Miyamoto, Ueda… Ay Dios. Qué estrés.
Por cierto: Kojima. ¿Eres de los que se posicionan a favor de sus excesos plásticos y sus cinemáticas desproporcionadas o prefieres la simple y llama mecánica, que el diseño cuente algo detrás del mando y no delante?
Kojima es uno de los creadores más honestos que existen. Yo puedo estar en contra de algunas partes de sus juegos (que son un coñazo), o de que mezcle diálogos pretendidamente profundos con otros totalmente pueriles y vergonzosos. Pero a cambio también hay momento genuinamente épicos. En todo lo que hace se nota autenticidad, y eso es súper importante. Él entiende sus juegos como una fantasía adolescente, y Snake es una especie de superhéroe de los blockbusters de los 80 que, además, ha envejecido bien. Kojima, además, no oculta su sentido del humor y sus salidas de tono; es más, las convierte en elemento inseparable de sus obras. Por eso nos gusta meternos en la piel de Snake, porque sabemos que es una fantasía de poder, y cuando se pasa de intenso, se mete debajo de una caja de cartón o saca una revista guarra para recordarnos que nadie debería tomarse a sí mismo muy en serio. Hay poquísimos juegos que metan elementos cómicos para equilibrar el drama. Tampoco es que Kojima sepa mucho de equilibrios; es un tío que no conoce la mesura, pero esa es la forma que tiene un buen creador de probar sus límites. Si no saliese de su zona de confort la saga se habría muerto hace tiempo.
¿Hay algún juego que sirva como verdadero ejemplo de coherencia y comunicación entre estos dos mundos tan a menudo disuadidos, mecánica y narrativa?
Desde luego: ‘Portal’. Tanto la primera como la segunda parte son auténticas obras maestras, y ejemplos perfectos de cómo fusionar narrativa y jugabilidad.
Para tu colaboración con nosotros elegiste la saga ‘Souls’, de From Software, los juegos que nos pegan pero nos gusta, porque aprendemos. En este número elegimos la fantasía épica como leitmotiv pero más centrados en el concepto de la épica que el ethos de un género tan endogámico. Me gustaría leer si te parece el primer párrafo para poner en situación al lector: «El poder de las leyendas reside en su capacidad de generar misterio, de ocultar y mentir para explicar la realidad. La mayoría de las leyendas que alimentan el género de espada y brujería —en literatura, cine y videojuegos— se forjaron en las edades antigua y media. Eran épocas en las que, fuera del orbe romano-cristiano (y del imperio chino), quedaban en el mundo vastas extensiones ignotas, y la información se transmitía de forma muy precaria». Parece ser que este género literario evoca las pulsiones e instintos más primitivos. ¿Es por eso que se sigue haciendo fantasía medieval en pleno siglo XXI y sigue vendiendo? ¿Por qué funciona aún, en época de prosa descarnada y cruda, el párrafo alambicado de mitologías y musicalidad?
Todos —o casi todos— tenemos un lado romántico, cierta querencia por el pasado, por el misterio y por lo que no comprendemos bien. Los juegos de ambientación medieval fantástica siempre parten con la ventaja de que apelan a nuestro lado menos racional, a ese gustillo por la leyenda. Decía en el texto que nuestros genes todavía conservan esa necesidad del peligro, del descubrimiento y la sorpresa. El medievo fue un periodo oscuro, pero lo percibimos mucho más exagerado y romántico de lo que fue en realidad. Ni fue tan bárbaro ni tan noble. Pero tenemos una percepción cultural de él, la que nos han dado la literatura de caballerías, el cine, las series… Es un escenario a la vez peligroso y confortable.
¿Tienes algún proyecto nuevo súper secreto en mente que nos puedas contar en exclusiva?
Tengo bastantes proyectos súper secretos. ¡El problema es que no tengo los medios, ni económicos ni humanos, para llevarlos a cabo! Mientras tanto, voy poquito a poco con lo que pueda manejar. Y prefiero que los vídeos vayan saliendo, que la gente los vea sin expectativas. Por las preguntas anteriores puedes deducir que hay títulos y creadores a los que tengo ganas de hincar el diente, y que lo haré. Serán reportajes con la misma profundidad que los de Rockstar. Y luego otras cosas más cortas. De entre todas las ideas, por ejemplo, voy a hacer un vídeo de prueba centrado en el diseño de niveles. Algo que se centre mucho en el la arquitectura de un juego. Y probablemente el primero sea la Torre de Latria, de ‘Demon’s Souls’.
Scanliner imagino que no da de comer. ¿Cuál es el día a día de Rafa de las Cuevas, en un sentido laboral? ¿Es más aburrido que jugar o ese afán descubridor, buscatesoros, se antepone ante cualquier problema? Como esa piedra en el camino que, por no sortearla, nos quedamos mirándola y estudiándola como un peripatético.
No da de comer, claro. Además, tengo los vídeos sin monetizar porque me paso la mitad del tiempo mirando legislaciones de copyright para ver que todo esté correcto. El tema de la música me preocupa especialmente. Intento ser riguroso y ceñirme estrictamente al fair use, al uso de los materiales a través del derecho de cita porque al fin y al cabo es un ejercicio periodístico. Pero quiero hacer un Patreon porque me gustaría vivir de ello. Ya pasé la etapa de ser un chaval que trabajaba de gratis; luego fui becario cobrando muy poquito; luego tuve contratos temporales… y finalmente conseguí un sueldo normalito de redactor con el que podía vivir. Ahora la crisis ha vuelto a cambiarlo todo, y actualmente estoy en el paro, buscando colaboraciones. Y creo firmemente en que el buen trabajo debe ser bien remunerado. Mi idea es que alguien me contrate para hacer esto, o mejor aún, que el Patreon funcione y sean los propios espectadores de mis vídeos los que apoyen el proyecto.
Nosotros esperamos exactamente lo mismo. Decirte que esta es tu casa y puedes pasarte cuando quieras. Muchas gracias por tu tiempo, de verdad, ha sido un placer. Te deseamos mucha suerte con todo lo que emprendas, y espero hayas pasado un agradable ratito con nosotros. Y a nuestros lectores recordarles que tienen a Scanliner dándolo todo en www.scanliner.net, con el contenido de su canal colgado y ordenado, un canal con 5300 suscriptores por cierto, y a Rafa lo tenéis por Twitter, donde piarle en @rafadelascuevas.
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