Flink: hechizos y plataformas

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4 diciembre, 2018

Nubarrones negros se ciernen sobre Imagica. De repente, un centelleo. Lo último que los isleños recuerdan es la figura del malvado Wainwright, siempre luciendo su deslumbrante atuendo escarlata. Nadie lo vio venir. Ahora, los cuatro sabios de Imagica están encerrados en cuatro orbes mágicos mientras un ejército de esbirros causan estragos entre la población. Flink, un joven aprendiz de mago, se postula como el único héroe capaz de cantarle las cuarenta a ese tal brujo de rojo.

Piiii, piiii. Liverpool, finales de 1993. La Royal Mail volvía a llamar al interfono. Minutos después, el buzón vomitaba cartas, facturas, paquetes. Caían sobre la moqueta sin control alguno. De fondo, John Major hablaba del IRA en BBC 1 mientras un par de manos recogían el desbarajuste que, todas las mañanas, el cartero creaba en la oficina. La carta de presentación del holandés Henk Nieborg se encontraba en esa amalgama de documentos, apilada de mala manera entre una maraña de trabajos ajenos. No hacía mucho tiempo que Psygnosis se había acostumbrado a ser el centro de atención, recibía currículums casi todos los días. Después del éxito de ‘Shadow of the Beast’ y ‘Lemmings’, el estudio de Ian Hetherington, Jonathan Ellis y David Lawson estaba transformándose en un hervidero de jóvenes talentos del diseño y la programación. Lejos quedaba aquel fatídico 1984, con el estrepitoso descalabro de Imagine Software, que aún provocaba más de un disgusto a los mandamases del estudio liverpuliano. Aun así, Hetherington y compañía respiraban aliviados una década después, ya que prácticamente, habían alcanzado el mismo prestigio del que gozaban antes del crack. La ansiada estabilidad económica volvía a ser real gracias al trabajo duro y a un cúmulo de golpes de suerte.

Ian Hetherington, Gary Bracey y Jonathan Ellis en 1991

Mientras tanto, en Alemania, Henk Nieborg esperaba ansioso una respuesta afirmativa por parte de los británicos. No tenía apenas tiempo, su puesto de trabajo en Thalion Software se tambaleaba. Pese a la gran calidad técnica de los títulos alemanes, al final, las ventas siempre eran insuficientes. Dos buenos ejemplos de ello eran ‘Lionheart’ y ‘Ambermoon’, obras para Amiga en las que Nieborg había puesto cuerpo y alma en cada píxel. Su estilo artístico era minucioso y siempre aportaba ideas que acababan implementadas en el gameplay. Su compañero, el programador Erwin Kloibhofer, también se encontraba en la cuerda floja. Llevaban trabajando juntos desde 1989, el año que desarrollaron ‘Ghostbattle’, una copia del flagrante ‘Ghost ‘n Goblins’ que les permitió dar el salto a estudios profesionales. El día que descubrió que su amigo estaba dispuesto a poner pies en polvorosa no tardó en enviar su portfolio a Psygnosis. Por suerte, las noticias no tardaron en llegar, justo antes de la bancarrota de Thalion Software. Cuando quisieron darse cuenta, ambos estaban de camino a Inglaterra.

De Amiga a Mega Drive

Nieborg y Kloibhofer se presentaron en Psygnosis con una carpeta bajo el brazo. Dentro había un par de bocetos y un borrador un tanto conceptual. Nada estaba decidido, pero todo apuntaba a que su próximo título sería un platformer. Eso sí, en Psygnosis dejaron las cosas claras: querían seguir desarrollando videojuegos para ordenadores Commodore. Era pura fijación. Sin embargo, los británicos tenían otros planes en mente. Desde Liverpool miraban recelosos al hardware de Amiga. Consideraban que Commodore sufría serias limitaciones a la hora de desarrollar plataformas orientados a la acción. Pese a gozar de una reputación intachable entre la comunidad geek del momento, creían que la tecnología de los microordenadores estaba obsoleta, que era insuficiente para satisfacer las necesidades de un proyecto digno de llevar su nombre. Mega Drive, por el contrario, se perfilaba como la alternativa perfecta gracias al gran volumen de capas y sprites que podía manejar. Psygnosis sabía que su elección supondría sacrificar calidad de audio y de color. Poco les importó. A veces, los daños colaterales son necesarios para seguir en la cresta de la ola.

Aunque el varapalo fue duro, tanto el artista como el programador se encontraron como pez en el agua desde el primer momento. Mega Drive era un sistema mucho más acogedor de lo que imaginaban, y enseguida trataron de sacar el máximo partido a sus dieciséis bits. No obstante, hubo ciertas complicaciones durante la incubación de la criatura. Por un lado, sus padres no paraban de mirar de reojo hacia el pasado reciente de Amiga; por el otro, mamá Psygnosis, siempre cauta, ponía el catálogo de la consola Sega como ejemplo a seguir cada vez que tenía ocasión. Choque de intereses.

‘Flink’ esconde su corazón arcade entre un apartado gráfico envidiable

Así, los nombres que escuchaban durante el desarrollo constituía una retahíla bastante variopinta. ‘Wiz ‘n’ Liz: The Frantic Wabbit Wescue’ y ‘Puggsy’ se convirtieron en referentes inmediatos, y la ambición gráfica de Nieborg añadió al impecable ‘Midnight Wanderers: Quest for the Chariot’ a la lista de fuentes de inspiración. Con los ingredientes preparados y encima de la mesa, Nieborg y Kloibhofer metieron en un caldero sesenta y dos niveles, seis mundos, cinco bosses, trece melodías, cincuenta efectos de sonido y diez hechizos. Nueve meses después nació ‘Flink’, el aprendiz de mago, escondiendo su corazón arcade dentro de sus gráficos envidiables. Estaba dispuesto a comerse el mundo. Lo que no sabía es que el mundo también tenía hambre y que sus mandíbulas eran mucho más grandes que las suyas.

Era mayo de 1994 y se acercaba el fin de una era, un cambio de paradigma. Se rumoreaba que Sony estaba a punto de acabar con la guerra de consolas y que la tecnología de los dieciséis bits estaba acabada. Psygnosis no perdió el tiempo en invertir en una campaña publicitaria para ‘Flink’, prefería condenar al platformer a vestir una capa invisible de cara al gran público. A nadie le importó que la obra se ganarse el beneplácito de la crítica o que Nieborg y Kloibhofer se llevasen todo tipo de alabanzas. Por si eso no fuera poco, en ese mismo año se estrenaron ‘Sonic the Hedgehog 3’ y ‘Donkey Kong Country’, ensombreciendo la llegada del aprendiz de mago todavía más. El mercado del videojuego siempre fue hostil, especialmente en tiempos intergeneracionales.

Hechizos y plataformas

Por todos es sabido que en los noventa no existía la vergüenza. Da igual que ‘Flink’ empiece con una cinemática y gritando a los cuatro vientos que está orgulloso de ser un estereotipo. De hecho, hace de ello su leitmotiv. Porque que aparezca un malo-malísimo, que el pequeño mago se postule como único héroe y que la isla de Imagica esté llena de tropos es lo de menos. Agarrar el mando de Mega Drive y jugar a ‘Flink’ sólo requiere tener ganas de pronunciar unos cuantos hechizos y de sortear muchas, muchas plataformas.

El primer nivel es sólo una toma de contacto, nos sirve para familiarizarnos con las físicas y controles. Nieborg crea un sistema intuitivo, asequible a cualquier jugador pero difícil de dominar, especialmente si nos proponemos presenciar los créditos finales. Nos guste o no, ‘Flink’ es hijo de su tiempo y nos obligará a vivir un bucle de ensayo y error desde el minuto uno. Parece como si Nieborg quisiera construir una obra a base de repeticiones.

Con B saltamos, con A podremos agarrar objetos y con C lanzaremos el hechizo que hayamos seleccionado con anterioridad en el menú del botón Start. Nada complicado, un pelín tedioso. La peor parte es cuando descubrimos que el pequeño Flink carece de habilidades mágicas en los primeros compases del juego. Nuestro gozo en pozo. Además, en la parte superior izquierda, un matraz vacío nos deja entrever que necesitaremos de algún tipo de combustible si queremos hacer uso de nuestros poderes. La parte del abracadabra se hace de rogar.

Un par de pasos por el bosque y el primer enemigo nos saluda. Como no podía ser de otra manera la mecánica plataformera por antonomasia será la protagonista. Un leve salto y ¡pum!, Flink se deja caer sobre la cabeza de ese viejo gruñón, ayudante de Wainwright. No obstante, parece no ser suficiente. Pero la cosa cambia al repetir la operación. Tras un segundo golpe, el enemigo abandona el escenario dejando consigo una especie de espíritu pululando por la pantalla. Al hacernos con él, nuestro poder mágico aumenta. Seguimos avanzando, pero no corremos la misma suerte con el segundo enemigo. El esbirro nos golpea y el espíritu que habíamos conseguido atrapar huye hacia arriba, revolotea a nuestro alrededor. Escasos segundos después, y a falta de una reacción por nuestra parte, acaba por desvanecerse. Aquí nos damos cuenta de que Flink no fue bendecido con el don de la velocidad. Y maldecimos a nuestro avatar. La secuencia se vuelve dramática cuando el mismo enemigo se abalanza sobre nosotros. Cuando el viejo gruñón golpea al pequeño aprendiz de mago, presenciamos su muerte, y nosotros somos condenados a empezar la fase desde el principio.

‘Flink’ es amigo íntimo de cierto erizo azul y los espíritus de Imagica fueron anillos en una vida pasada

A regañadientes, repetimos el mismo fragmento deteniéndonos, esta vez, en los cofres que aparecen a nuestro paso. Además de contener valiosos ítems, estos cofres son auténticas máquinas de matar. Lo mismo ocurre con los enemigos aturdidos. Pulsando A ellos también se convertirán en poderosas armas arrojadiza capaces de eliminar de un plumazo a cualquier adversidad que ose ponerse ante nosotros. Superado el primer nivel es inevitable obtener una conclusión: ‘Flink’ es amigo íntimo de cierto erizo azul y los espíritus de Imagica deben de haber sido anillos en alguna vida pasada.

El secreto está en la alquimia

Avanzar por Imagica significa saltos al milímetro, paciencia y sangre fría porque ‘Flink’ esconde una personalidad mucho más compleja que la de Sonic. Es cierto que en el diseño de niveles ideado por Nieborg no hay espacio para power-ups, pero sí para un sistema de alquimia que permitirá al aprendiz de mago hacer su viaje un poco más fácil. Tanto los cofres como los esbirros dejarán caer hasta trece objetos diferentes, los cuales podremos combinar en el menú de pausa. Y, ¿por dónde empezar? Gracias a los pergaminos que iremos recolectando a lo largo de la aventura obtendremos las pistas —a veces incompletas— sobre cómo combinar estos objetos, que serán la clave para poner fin al breve reinado de Wainwright.

Al terminar cada una de las fases que componen ‘Flink’, se abrirá un mapa de selección de nivel, pudiendo repetir zonas anteriores o continuar con nuestro avance. La repetición de fases será esencial a la hora de hacerse con todos los hechizos, sobre todo si nos equivocamos en el uso de ingredientes. Repetición, repetición, siempre repetición. ‘Flink’ grita con orgullo que se trata de un título de la vieja escuela, como si tuviera esa palabra tatuada en el pecho. El concepto alcanza su extremo de manera orgánica, sin darnos cuenta. El ejemplo más claro radica en los cofres, que surgen de las profundidades del suelo sólo una vez que hayamos superado obstáculos de cierta dificultad. El maquiavélico sistema de Nieborg nos obliga, así, a volver sobre nuestros pasos si queremos obtener los objetos que se encuentra en su interior, sin importar que ello implique arriesgarnos al caer al vacío una vez más.

Los hechizos, por otro lado, no cumplen con las expectativas del jugador. La mayoría de ellos son un accesorio inútil de cara a enfrentarse a los enemigos, ya que las situaciones que Nieborg propone se resuelven sin la necesidad de artificios. Además, su elevado coste de poder mágico —o vitalidad— hará que nos lo pensemos dos veces antes de pulsar C. Pero, como siempre, existen excepciones. Es el caso de la plataforma extra, que nos allanará el camino frente a saltos extremos, o un escudo mágico que nos librará de una muerte segura en más de una ocasión. Además, algunos hechizos son de obligatorio cumplimento ya que, sin ellos, nuestro personaje será incapaz de progresar en su viaje. Su desarrollo, sin embargo, deja un sabor agridulce, siendo inevitable pensar en ellos como una oportunidad desaprovechada. Sin duda, la arista por pulir de la obra de Psygnosis.

A pesar de todo, ‘Flink’ posee más luces que sombras. No sólo porque su excelencia gráfica y divertidas mecánicas nos recuerden a los clásicos jugables Disney, sino porque sigue ofreciendo un interesante reto de habilidad y precisión al jugador moderno. Por desgracia, el pequeño aprendiz de mago no tuvo suerte en elegir su fecha de nacimiento. Todo su potencial quedó anulado de forma prematura, ignorado por la vorágine intergeneracional. Nadie sabe qué hubiera pasado si Psygnosis hubiese dado más flexibilidad a Nieborg y Kloibhofer a la hora de elegir plataforma, o si el desarrollo de ‘Flink’ se hubiera dilatado un poco más en el tiempo. Quizá, la suerte del mago hubiera sido diferente.

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