por Fernando Porta
16 julio, 2015
Si ayer repasamos la trayectoria del Javier Alemán más personal, ahora toca ponerle en un brete y hablar sobre ese tema tan polémico que nos ha venido acuciando en estos últimos meses: el GamerGate. Pero como no solo de igualdad va a ir el tema, también tenemos espacio para los no-juegos y cierto debate sobre la dirección que toma el texto de nuestra firma invitada para el número 10 de GameReport. ¿Preparados para proseguir? Si alguien se ha perdido la primera parte, aquí la tiene para leersela o para escuchar en el Soundcloud justo a continuación.
Vamos a seguir con la actualidad para meternos de lleno en un tema bastante escabroso que es el GamerGate, que nos lo hemos pasado muy bien estos últimos meses con ello, o muy mal según la persona.
Exacto, sobre todo la gente acosada lo ha pasado de puta madre.
Y, bueno, ¿ha cambiado algo a partir de todo el debate que se ha generado o, por lo menos, piensas que ha cambiado algo?
Yo creo que sí, yo creo que una parte ha cambiado para mal, porque ha servido para que todos los tontitos tengan un club social en el que apuntarse, y hombre, eso no es bueno; pero sí que me da la sensación —por lo que leo en Twitter, por los artículos que voy viendo— que muchos hombres que no estaban muy concienciados con respecto a estos temas sí que están empezando a hacer caso a determinadas cosas.
Yo soy uno de ellos.
Ya ha servido de algo. Y sobre todo, si te fijas, cada vez hay más interés en publicar artículos sobre el tratamiento de la mujer en medios audiovisuales, no sólo en videojuegos.
Sí, bueno, lo hemos visto en el último documental de ‘Mujeres + Videojuegos’ de Marina Amores.
Exacto. También han ido a buscarle palos ya por eso. Pero me da la sensación de que este paso, que es un poco triste que lo estemos dando en el 2015, poco a poco va a convertirse en más y más pasos, y al final los de la bandera confederada y…
Y todos esos, los tontitos.
Ahora ellos se van a quedar aislados en su club y, bueno, algún día saldrán de la caverna y descubrirán que el pleito ya se les pasó.
Hemos visto todo este tipo de iniciativas: por ejemplo, el reciente Humble Bundle que han sacado dedicado a juegos desarrollados por mujeres, o el canal de YouTube de Anita Sarkeesian, que no queda día en el que no se le ataque. ¿Crees que son necesarios?
Sí, claro. La verdad también te digo: hay cosas de Anita Sarkeesian que no me gustan, igual que hay cosas que no me gustan, yo qué sé, de ‘Planescape: Torment’, que es mi videojuego favorito. Siempre va a haber algo que no te termine de convencer, pero la chica ha sido muy valiente. Se ha atrevido a hablar de algo que, seguramente, sabía que le traería problemas, y aunque a veces no acierta del todo, sirve un poco para eso: para hacerte pensar, como has dicho tú mismo viendo el acoso que le genera a una persona que diga “oiga, a lo mejor tengo derecho a no sólo ser guapa”. Por lo menos para que dé que pensar, yo creo que sí que ha ido sirviendo.
Aun así se puede ver también, en cierta parte, que se está produciendo una discriminación positiva hacia la mujer.
No lo sé, la verdad. Es un tema muy largo de hablar. Hablamos no sólo de videojuegos, sino del tema de la propia ley: por ejemplo, la paridad en las instituciones públicas, el tema de las listas cremallera en partidos políticos, es un tema espinoso. Yo en el tema de la discriminación positiva no tengo una opinión muy hecha, no te sabría decir si estoy a favor o estoy en contra, porque veo mucha escala de grises; pero sí que creo que, de momento, en el videojuego no se está dando, salvo algún artículo aislado de juegos hechos por mujeres. En el día a día me da la sensación de que no: no sé si en el mundo anglosajón se da más, pero aquí no es algo en lo que estemos muy centrados ahora mismo.
La masa y la industria… ¿Crees que están entendiendo el mensaje, o se están quedando en una discusión meramente teórica dentro de redes sociales, foros y comentarios?
Sí, yo creo que sí. Y no por un tema de humanidad, sino por un tema de puro y duro capitalismo. No me acuerdo muy bien de la estadística, creo que entre el 47% y el 53% de los jugadores son mujeres. Te das cuenta de que a lo mejor para vender juegos ya no te hace falta poner un marine hipermusculado en la portada, como hicieron con BioShock Infinite; que sólo hay que ver la de portadas alternativas que tenían y la puta mierda que pusieron…
Completamente de acuerdo.
…y que yo creo que no sirvió para nada. O poner a Joel en la parte de delante del ‘The Last of Us’. Que son estudios de mercado que a lo mejor en la época de ‘Mad Men’ estaban muy bien; pero se van dando cuenta poco a poco, y si te fijas, pues mira, en el nuevo ‘Assassin’s Creed’ uno de los protagonistas es mujer; en ‘Dishonored 2’ también uno de los protagonistas es mujer; en éste que tiene tan buena pinta, el ‘Horizon Zero Dawn’, la protagonista es una mujer. Ya se van sacudiendo los complejos y se va actuando con mucha más naturalidad.
Aun así, en ese 47% siempre me ha surgido la duda si se incluye a jugadores de dispositivos móviles, porque eso seguramente ayudará mucho a la estadística.
Pues no tengo ni idea y tampoco sé cuánta diferencia porque a mí la gente que me manda mierda por Facebook para que le dé rupias o lo que sea son más hombres que mujeres. Yo sé que no soy la muestra, pero no tengo muy claro si lo de que juegan a dispositivos móviles más mujeres que hombres es realidad, o es un poco el respaldito que nos queda de «sí, sí, hay más mujeres jugando pero los hardcore somos nosotros». No sé si me explico.
Sí, que todavía queda el posillo ese, el prejuicio.
El prejuicio de “pues sí, vale, hay muchas mujeres pero están jugando al ‘FarmVille’”. No lo sé; sí que sé que la industria no es tonta, y cuando tu interés es el dinero te da igual lo que tengas que hacer, y en este caso, a medida que el debate se ha ido haciendo más fuerte, no ha quedado otra que ponerte de ese lado. Es un poco lo que ha pasado con muchas compañías con el tema del matrimonio homosexual: de repente, un montón de compañías yankees —que estoy seguro de que muchas de las personas de esas compañías estaban a favor— han sacado publicidad más gay friendly, han hecho iniciativas a la sensibilidad, Coca-Cola ha puesto una pareja homosexual en un anuncio… Es el signo de los tiempos: se dan cuenta de que la sociedad cambia, de que el target cambia y de que ellos quieren ganar dinero, y por tanto van a ganar dinero.
Y se tienen que mover con la tendencia.
Exactamente, se tienen que mover con la tendencia. Que no quita luego que haya desarrolladores como, por ejemplo, BioWare, que en estos últimos diez años han hecho cosas muy mal, pero han hecho otras cosas muy bien, y han sido siempre —imagino que por la propia gente que hay dentro— una compañía muy inclusiva no sólo con el tema de hombre y mujer, como se vio en la campaña que hicieron para que la protagonista de ‘Mass Effect 3’ tuviera portada también: que por un lado fuera el Shepard masculino, pero que pudieras darle la vuelta y fuera la Shepard femenina. No sólo eso, sino que siempre intentan meter cuestiones de género, cuestiones de sexualidad: por ejemplo, en el ‘Dragon Age’, el último, hay un personaje transexual. Ya luego, claro, habrá distintas sensibilidades de distintos desarrolladores, pero yo creo que fundamentalmente es un tema de “els diners”, que dirían los catalanes: que donde está la pela es a donde vamos.
Aun así, cogiendo lo de BioWare, es curioso: pedimos más representatividad del género femenino dentro del videojuego, pero el otro día sacaron una monografía que decía que sólo el 17% de los jugadores habían cogido un Shepard mujer.
Sí, todavía nos queda mucho camino por andar. Yo he leído alguna investigación —no te la voy a citar ni tampoco voy a hablar mucho de ella porque no la recuerdo muy bien— sobre que los hombres tendían más a elegir hombres que las mujeres a su propio sexo, que yo creo que es una cuestión de costumbre. Durante muchos años, las mujeres han tenido que jugar muchas veces con protagonistas masculinos; entonces seguramente venga de ahí, de que los hombres juegan con personajes masculinos, mientras que las mujeres jugaban con personajes masculinos y femeninos, y al final queda sólo representada la muestra de personaje masculino. A mí, que vengo del mundo del rol, me parece una gilipollez como hombre la necesidad de que el protagonista sea masculino para sentirme identificado, porque bueno, a base de jugar al rol vas explorando muchas cosas y te haces personajes femeninos también, no sientes la obligación de encarnar siempre a un hombre. Que habrá quien no, pero por lo menos a mí sí que me ha ido mucho, pero sí que oyes a mucha gente que, en juegos que te requieren mucha inmersión, tiran por el sexo con el que se identifican.
Curioso, cuanto menos. Y ahora vamos a hablar de lo que se ha venido a llamar los “no juegos”. El reciente caso de ‘Sunset’, que ha llevado a la quiebra a Tale of Tales, o el de ‘Her Story’, han mostrado que tienen el beneplácito de la crítica —ha habido muy buenas críticas a esos juegos— pero no el del público. No encuentran éxito comercial. ¿Hay espacio para este tipo de propuestas?
Sí, pero es como la lámpara del genio: un espacio chiquitín para vivir. A ver, yo creo que hay espacio, pero todo este tipo de cambios son lentos y llevan tiempo. De todas formas, el tema de ‘Sunset’ es curioso: yo fui backer de ‘Sunset’ en Kickstarter, y aún no lo he tocado porque tengo una pila de juegos por criticar en Nivel Oculto; pero ellos no sólo se arruinaron, o no sólo perdieron dinero por las pocas ventas, sino que, según explicaban, sobre todo es que se habían gastado un dineral en promocionar el juego que luego no retornó. Ahí también entra la discusión de que sí, claro, cuando eres independiente, y lo que te interesa hacer un juego, se te va de las manos el tema del dinero porque no tienes un productor detrás controlándote un poquito: mira lo que le ha pasado a Tim Schafer. Yo creo que, si no hubieran gastado tanto en promoción, por lo menos sí que hubieran recuperado parte de la pasta y no tendríamos este problema.
Han pecado de inexperiencia, por decirlo de alguna manera.
Sí. Han pecado de inexperiencia, de tener un entusiasmo por su obra que luego la gente no ha llegado a mostrar, y es verdad que al final se ha convertido… el ‘Sunset’ no tanto, que ha tenido críticas muy buenas, pero también las ha tenido más agridulces. Pero sí es verdad que todavía no hay un espacio tan gordo para ese tipo de producciones, igual que no lo hay para otras cosas: por ponerte un ejemplo, le das a leer alguien ahora ‘El almuerzo desnudo’ y le va a dar algo. Lo que pasa es que, al igual que ‘El almuerzo desnudo’ aportó muchas cosas a los escritores más que a los lectores, en el caso de ‘Sunset’ había mucha gente lamentándose, entre ellos uno de los desarrolladores de ‘Gone Home’ o el de ‘The Stanley Parable’, diciendo que si no fuera por Tale of Tales no habrían hecho videojuegos.
No hay un nicho muy grande, pero hay un nicho pequeñito, y yo creo que si hacemos pedagogía y, sobre todo, si no lo hacemos en plan presuntuoso, sino simplemente hablamos de lo disfrutable que es un juego, de lo que te puede aportar, de lo que has sentido jugando a esto… puedes hacer que la gente se interese más. Va a llevar tiempo; me da la sensación de que ‘Her Story’, que tampoco lo he jugado aún, lo tenemos ahí, pero de la crítica no me encargo yo en este caso. Sí que va a tener mejor recibimiento, porque Sam Barlow es más conocido dentro de la industria y porque me da la sensación que la estrategia de promoción ha sido mejor.
Para GameReport #10 has dado un vuelco a tu línea de indies y te has metido en las entrañas de cierto ‘Prince of Persia’ bastante infravalorado, y aparte has defendido un papel de la muerte menos tradicional, mucho más integrado en la narrativa. ¿Por qué?
Bueno, ya que no es algo que hago siempre, y que la mayoría del tiempo me dedico a escribir sobre videojuegos independientes, pensé: ¿de qué puedo escribir que además haya mucha gente que no le ha gustado, que tenga una perspectiva negativa y, sobre todo, que sea algo bastante mainstream, bastante conocido, pero que por lo que sea es justo lo contrario de un videojuego indie? Es un cachorro de la crítica, pero que no vende: no conozco muy bien las cifras de ventas, aunque me da la sensación de que no fueron malas, pero sí que fue vapuleado por la crítica y por los jugadores. Honestamente, lo disfruté mucho.
Te gusta llevar la contraria, por lo que veo.
Soy un poco tocacojones. Yo lo disfruté mucho, y además me parecía un juego tan disfrutable en un sentido de la sensación, del mero hecho de ir de un lugar a otro se me hacía tan disfrutable que dije “vamos a hablar de esto”. Como el tema era la muerte, además me resultó muy curioso, porque una de las críticas que había leído era que no podías morir, y a mí me parece una soberana gilipollez, en el sentido de ¿es que la muerte realmente es importante, quitando dos o tres polvos? No, se pone la pantalla negra, apareces en un punto de control, te cagas un poco en la puta y sigues tu camino. La diferencia aquí era que veías al pavo caer al abismo, o pasarle lo que sea, y la chica le ha salvado pensando en el poder de Ormuz.
Realmente no era una muerte, porque narrativamente no había una pantalla fundida a negro, pero a nivel jugable era una muerte. Y me apetecía, pues bueno, darle una vuelta y explorar por qué el estudio había optado por que no hubiera muertes. Quien se lea el artículo no sé si coincidirá conmigo o no, pero me parecía bastante evidente una vez pasado el juego que era una decisión de diseño, que no era algo casual para no frustrar al jugador casual; que también la tontería de “yo soy hardcore y esto está hecho para casuales” se oye mucho. Creo que fue una decisión de diseño, y encima arriesgada, porque seguramente ellos suponían que iban a aberrar a muchos jugadores con eso. Como les encajaba en el diseño y la narrativa dijeron: “Pues vamos”. Me pareció valiente de una compañía que no suele arriesgar mucho.
Aun así, como lo cuentas, parece que la muerte fuera una rémora que se nos ha quedado ahí incrustada.
Sí, claro. Ten en cuenta que antes, cuando los juegos duraban menos por el tema de la memoria, cada dos por tres te tenían que matar para que durase un poco más. Se ha acabado creando una cultura de tener un número de vidas o el punto de control que, bueno, en muchos juegos está bien, pero realmente esa obsesión de “aquí no te matan” me pareció un poco estúpida, de tener muy imbricado que “esta pantalla es muy difícil, me matan”.
Tiene sentido. Creo que ya es hora de cerrar la entrevista, que llevamos casi una hora de palique. ¿Unas últimas palabras, doctor Alemán?
Muchas gracias a vosotros por haberme invitado a escribir para GameReport. Si algo de lo que he dicho le va a resonar a la gente, yo durante mucho tiempo me he conducido sobre todo en la música, intentando que grupos pequeños sean conocidos. Si hay algo que creo que sea importante de todo esto es que la gente le dé oportunidad a cosas más pequeñitas, no por el hecho de que sea pequeño, sino porque estoy seguro que disfrutarían de ello un poquito más.
A ver si conseguimos encender esa chispa entre todos.
Seguro que sí.
Muchísimas gracias por escucharnos y leernos. Hasta aquí nuestra entrevista a la firma invitada de GameReport #10. Os esperamos en la siguiente y, por supuesto, en nuestro nuevo número que ya está a puntito de salir del horno para que paséis estas vacaciones refugiándoos del calor en sus páginas. Si os habéis quedado con ganas de conocer a la otra firma invitada de este número, aquí tenéis un enlace para adentraros en la mente de Soquam, un desaparecido de la blogosfera española que vuelve desde tierras lejanas.
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