por GameReport
11 octubre, 2017
¡Pasa, pasa! Claro que estoy abierto. Alguien os tiene que distraer de todo lo que está pasando ahí afuera. ¿Qué? No, no, ese tema mejor lo dejamos para otro rato. Espera, que te limpio un poco la barra, que me has pillado haciendo inventario. Sí, la vuelta de vacaciones está siendo dura. A ver si empieza el fresco y la gente viene buscando refugio y un trago amargo con el que regar el gaznate. ¿Te pongo lo de siempre? Ah, sí, claro, y unos chupitos. ¡Unos chupitos para la mesa uno! No me mires así, siempre he querido gritar eso. ¡Ostras! Acabo de caer… espera… sí, ¡agh! Qué fallo. Es que esta semana los chicos de GameReport no vinieron. No sé qué de unas ferias de videojuegos, o algo así. Debían estar molidos los pobres. Pero bueno, menos mal que de un tiempo a esta parte así a lo somarda he ido almacenando algunos chupitos extra. Si veía que igual tenían alguna conversación paralela, pues los destilaba y al frigo. Qué, ¿te hacen? Claro, a quién no le vienen bien unos buenos chupitos de tinta helados y distraerse un poco. No, la tele no la pongo, que están todo el maldito día con lo mismo. Como mucho la gramola. ¿Qué? ¡Pues claro que aún funciona! Mira, mira qué temazos. Venga, dale, que se te calientan. ¡Salud!
Luis García
Juegos de carreras en circuitos cerrados a varias vueltas, competiciones esparcidas por mapas gigantescos, incluso una ruta en un descapotable acompañado de una rubia de la que ignorábamos si se asía miedosa a las agarraderas del asiento o le encantaba la velocidad. El género de la conducción se ha bifurcado tanto como el resto y a estas alturas de la película cuesta encontrar títulos que nos sorprendan. Pero de vez en cuando se obra el milagro y aparecen productos como ‘Drive! Drive! Drive!’ que le dan una vuelta de rosca a las normas establecidas, asomándose al trabajo realizado en otros juegos que poco tienen que ver con la velocidad y adaptando mecánicas a priori incompatibles con la conducción de competición.
El juego del estudio Different Cloth integra los saltos temporales y la implantación de varios circuitos simultáneos, circunstancia que nos obligará ir cambiando de escenario dependiendo de la situación en carrera que tengamos en cada uno de ello. Parece tan complicado como es. Hará falta algo más que práctica para alcanzar todos los retos que nos esperarán en cualquiera de los mundos del juego. Por si esta novedad no fuera suficiente entretenimiento ‘Drive! Drive! Drive!’ destaca por la variedad de sus pruebas, entre las que encontraremos carreras, lograr un número mínimo de objetos repartidos por los circuitos y alcanzar una puntuación basada en los combos que consigamos mientras chocamos como si no hubiese un mañana con el resto de vehículos, los derrapes y los saltos que logremos. Además de su diseño minimalista y de los vehículos que se mueven entre el Batmóvil de Affleck y los V6 de ‘Mad Max: Fury Road’, su banda sonora con tintes ochenteros acabará de redondear la experiencia. Todo un must.
Sergio Guerreiro
Con el baloncesto siempre he tenido una relación muy extraña. Por un lado es uno de los deportes de equipo que más me gusta, por su ritmo ágil y la corta duración de los partidos, que lo hace más fácil de seguir que el deporte rey. Por otro lado, el haberlo jugado en mi tierna infancia me hace asociar el color y el sonido del bote de un Spalding a momentos más tranquilos y relajados. Trágicamente soy un negado para los deportes en la vida real, pero con los videojuegos puede que la cosa cambie.
Empecé con ‘NBA 2K18’ por recomendación de un amigo, y la verdad que no me arrepiento. El modo Carrera sirve como introducción perfecta al sistema de juego, aunque sea un novato que todavía la caga en posicionamiento y en el juego defensivo. Pero cada práctica y cada juego se sienten como un paso más para dejar de ser un matado y convertirme en una estrella del básquet. Hay partidos mejores y peores, pero la sensación de que soy mejor de lo que ya era, está ahí. Y tengo contenido con el que practicar hasta hartarme en un simulador tan interesante cómo denso en su contenido. Una pena que la progresión y la personalización del modo carrera sea tan lenta por culpa de unas microtransacciones tan salvajes, que lastran la experiencia y contribuyen a hacer que un juego tan notable cómo ‘NBA 2K18’ en una carrera por conseguir más y más dinero en vez de pasartelo bien y nada más.
Ezequiel Sona
Empecemos por el principio. Mi único acercamiento a la saga ‘Yakuza’ fue haber probado la demo de su cuarta entrega en PlayStation 3. En ese momento no me llamó especialmente la atención, puesto que había otros tantos títulos pendientes que se adaptaban mejor a mis gustos. Unos cuantos años después, ya más curtido y con mi PS4 hambrienta de títulos exclusivos (me tomo la licencia de llamar así a lo que no puedo jugar en PC), decido comprar de salida ‘Yakuza Kiwami’ tras haber leído a Israel en GameReport#16 y su maravilloso Report de la serie. Pensé que empezar por el principio es siempre lo más adecuado.
Mis primeras sensaciones con el juego no podían ser peores, contra todo pronóstico. Exceptuando la parte brawler, el resto me parecía todo muy forzado, con más situaciones inverosímiles de las que mi cabeza era capaz de asimilar, pero decidí seguir aunque fuera sólo por la parte repartir hostias. ¿Mejora realmente? Más bien diría que ya me he acostumbrado a lo que es realmente el juego y moldeado mis exigencias en torno a él. Al fin y al cabo, no deja de sentirse como un remaster más que remake: han respetado tanto el material original —exceptuando la cámara libre—, que muchos recursos se sienten añejos. Por nombrar uno, lo típico de avanzar dos pasos, escena; avanzar hasta la esquina, otra escena. Todo con cortes de fundido en negro y nunca de manera fluida o natural.
De las aproximadamente diez horas que llevo, ya puedo decir que he aprendido a afrontarlo como lo que es y no a lo que me imaginaba que iba a ser. Con un poco de suerte, termino de cogerle cariño a los personajes para preguntarme qué será de ellos en posteriores entregas. Ya veremos. Por predisposición no será.
Marcos Gabarri
El JRPG tiene algo mágico, cautivador. De hecho, fue mi género favorito durante muchos años. Desde el minuto uno consiguió obsesionarme. Daba igual que no fuese capaz de leer dos frases seguidas, cualquier JRPG siempre lograba captar toda mi atención. Esos fueron mis primeros pasos en el mundo videojuegos, en los que yo hacía las funciones de guionista mientras, a duras penas, trataba de averiguar cuál era la función de cada comando. Ningún otro género consiguió el mismo efecto. En mi búsqueda del JRPG definitivo, configuré una eterna lista de sagas pendientes en la que ‘Dragon Quest’ siempre ocupó un lugar privilegiado. Y por fin, este año, he tenido la ocasión de empezar su séptima entrega. Eso sí, he ido a lo fácil, a lo asequible. En vez de optar por su versión original de PlayStation, decidí hacer buen uso mi Nintendo 3DS y darle una oportunidad al remake de 2016.
Tras veintisiete horas de juego, tengo la sensación de que la cosa no ha hecho más que empezar. El motivo está claro: una de sus principales mecánicas, las vocaciones —el típico sistema de trabajos—, acaba de salir a la palestra. Precisamente, si elegí esta séptima entrega de ‘Dragon Quest’, y no otra, fue por esta característica. No he oído más que maravillas al respecto, que ofrece una experiencia distinta en comparación a otros títulos de la saga. Pero, ¿más de veinticinco horas? Por desgracia, parece que este aliciente se está haciendo mucho de rogar. Puedo ver que, en términos jugables, ArtePiazza ha optado por una revisión conservadora, por un esquema sencillo y repetitivo, fiel al título del 2000. Tras tantas horas yendo de pueblo a mazmorra, tratando de subir de nivel lo menos posible para hacer del sistema de vocaciones algo menos trabajoso, confieso que estoy agotado. Es demasiado tiempo esperando lo que he venido a buscar. En buena parte, si he conseguido superar esta barrera es gracias a la desaparición de los combates aleatorios. Al menos, el remake ha tenido la consideración de poner a los enemigos pululando por la pantalla. Hasta el momento, sólo puedo decir que he sido testigo de un lavado de cara impecable. Pero, más allá de su nuevo aspecto, de la exquisita labor llevada a cabo por el equipo de localización y del inconfundible sello de Toriyama, ‘Dragon Quest VII’ no se diferencia demasiado de sus primos hermanos. Realmente espero que, cuando llegue el plato fuerte, la aventura merezca la pena.
¡Nos hemos mudado!
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