por Marcos Gabarri
21 abril, 2016
«I hunt… and fight.. and kill, until the end of my curse»
—Chakan, The Forever Man
El principio de la leyenda
Robert A. Kraus era un simple dibujante de cómics. No sin mucho pensárselo, en mitad de la década de los ochenta y en plena fiebre del cómic en blanco y negro, fundó su propio estudio, RAK Graphics, con ‘Thundermace’ como estandarte. A pesar de que su edición limitada de mil ejemplares pasó bastante desapercibida por el mercado estadounidense, Kraus no desistió en seguir ilustrando las aventuras del guerrero Arro durante seis números más. Pero, viñeta a viñeta, Kraus se iba percatando de que el superhéroe de la maza estaba lejos de ser un reclamo atractivo: sus proezas carecían de interés y, lo que era peor aún, quedaban ensombrecidas por un personaje secundario. Se trataba de una especie de cowboy de ultratumba, un lobo solitario de carnes putrefactas, que acabó aplastando las aspiraciones del joven protagonista y ganándose a pulso su propia novela gráfica.
Conocido con el pseudónimo de The Forever Man, Chakan desprendía carisma por los cuatro costados. Como si el Clint Eastwood más almeriense hubiera sido contratado como extra en ‘Amanecer de los muertos’, el propio Kraus fue consciente, un poco a regañadientes, del reclamo de su creación. Seguir adelante con Chakan significaría tirar por la borda su ópera prima y elevar la fantasía oscura de ‘Thundermace’ a la enésima potencia. Kraus puso todas sus razones en una balanza y, finalmente, se decantó por abrirse un hueco en el mundo del cómic siguiendo la estela de demonios y horrores sobrenaturales mediante una obra de ligeras reminiscencias a ‘Berserk’, del gran Kentaro Miura. Pero Chakan estaba lejos de ser un Guts born in the USA.
Por aquel entonces, Jonathan “Jon” Miller se encontraba en San Francisco. Venía de trabajar para la división de Sega en América, siendo programador en ‘Taz-Mania’ de Mega Drive. Tampoco hacía mucho que había conocido a los artistas Steve y Mira Ross, que también habían hecho sus pinitos con Sega, y tenían ideas muy interesantes en mente. A Miller se le hizo la boca agua cuando la pareja le contó sus intenciones de desarrollar un título que aunase la brutalidad del gore con el horror psicológico, pero casi le da un infarto al enterarse de lo que Ed Annunziata se traía entre manos. El productor, al mismo tiempo que daba vida a ‘Ecco the Dolphin’, se había reunido con Kraus para hacerse con los derechos de lo que sería la obra antitética a las aventuras del famoso delfín. El cómic de ‘Chakan’ no tardó en llegar a las manos de Miller, que vio en el zombi crepuscular el banco de pruebas perfecto para dar rienda suelta a las estrambóticas ideas de los Ross, estrenándose así en el mundo del diseño de videojuegos. De esta manera el trío se enroló a ciegas en el proyecto de Annunziata, en un estudio creado para la ocasión, que recibió el nombre de Extended Play. Sin comerlo ni beberlo, el personaje de Kraus gozó de una popularidad con la que el dibujante jamás hubiera soñado.
‘Chakan’ es una travesía larga, oscura y temperamental, relegada al círculo de los más obstinados
A pesar de que el catálogo de la Mega Drive de 1992 era un mural heterogéneo, ‘Chakan’ se encontraba fuera de lugar. Eran tiempos en lo que bastaban un programador y un par de artistas para dar forma a un producto de ocio electrónico, pero eran pocos los equipos que se aventuraban a saltarse los cánones preestablecidos por una industria enfocada a jugadores de corta edad pero de gran destreza con el mando. ‘Chakan’ no deja de ser otro plataformas, hack ‘n’ slash y side-scroller al uso, pero fue de los pocos títulos que dejaban entrever algo de trasfondo dirigido hacia un público más maduro entre sprites detallados y saltos en falso; tal vez fue porque la historia creada por Extended Play fue fiel a las ideas de Kraus, o quizá fue el intento de los Ross y Miller de plasmar sus turbias intenciones. El caso es que ‘Chakan’ reflexiona, a su manera, sobre los conceptos del bien y del mal, sobre la vida y la muerte.
The Forever Man
Un engreído Chakan hace su entrada por la puerta grande. El sonido que acompaña a las características letras de Sega nos avisa de que algo no marcha bien. Los tonos azulados de la compañía se tornan rojos al compás de un grito desgarrador que no es más que el propio protagonista en su espiral de desolación y retorno. Aunque Chakan disfruta de la vida eterna, continúa sintiendo dolor, envejeciendo su rostro y llenando de cicatrices su alma. Su habilidad con la espada y la alquimia lo condujeron hacia una arrogancia desmedida, hasta tal punto que llegó a aceptar un duelo con la mismísima Muerte. Pero jamás pensó que su victoria sería, al mismo tiempo, el detonante de su condena. Despechada por su humillación pública, la Parca le castigó a vagar por el mundo. Tal maldición poseía una luz tenue de esperanza, pues Chakan podría alcanzar el sueño eterno del que había sido despojado consiguiendo la total erradicación de las fuerzas del mal. Sin embargo, no cayó en la cuenta de que hecha la ley, hecha la trampa. Sólo al final de la obra queda patente la astucia de la dama blanca, cuando Extended Play obliga al jugador a compartir el sufrimiento que su avatar lleva soportando por más de mil años.
En ‘Chakan’ moriremos constantemente a lo largo de sus veinticuatro fases
La inmortalidad. Miller decidió que ése tenía que ser el eje central del título. La capacidad de morir una y otra vez de Chakan se muestra sin tapujos, convirtiéndose en la firma del propio Miller. De hecho, años más tarde, la saga ‘Legacy of Kain’ le permitió seguir desarrollando el concepto, esta vez desde el departamento de producción. Teniendo en cuenta los gustos de Miller, es fácil darse cuenta de que los paralelismos de Chakan con Kain y Raziel son explícitos, tanto en la existencia de planos astrales, terrestres y elementales como en la falta de respeto por el contador de vidas. No obstante, la dinámica de muerte y resurrección se vuelve, en ‘Chakan’, una oda al ensayo-error, mucho más que en ‘Blood Omen’ o ‘Soul Reaver’. El personaje de Kraus es carne de la vieja escuela, exige horas de entrenamiento y reivindica la dominación de sus controles y la memorización de sus plataformas. Los tres botones del mando de Mega Drive requieren de la precisión de unos dedos adormecidos por la industria actual, por mucho que ahora se afane en rociarnos con agua fría mediante obras que imitan viejos pilares. Así pues, la única manera de ayudar a Chakan en su cruzada contra el mal es la repetición, contagiándonos de la angustia en la que el cazador de almas se encuentra absorbido. Porque en ‘Chakan’ moriremos constantemente a lo largo de sus veinticuatro fases, como si estuviéramos hablando de la saga ‘Souls’. Pero el fracaso, más que como castigo, se presenta en forma de puntos de experiencia inmateriales, como ocurre en los juegos de From Software. No importa cuántas veces fallemos: nuestra razón de ser es aprender de los errores del pasado.
Por otro lado, ‘Chakan’ está repleto de paradojas que cuestionan su eterna existencia frente al devenir del tiempo. La aventura del cowboy inmortal comienza en un plano situado más allá de las leyes de la continuidad, presidido por la simbología de la caducidad de la vida. Un omnipresente reloj de arena nos recuerda nuestra esclavitud ante unas manecillas invisibles y etéreas, distrayendo nuestra mirada en cada grano filtrado por su estrecha hendidura. Por extraño que parezca en un primer momento, somos testigos de cómo la inmortalidad no nos hace inmunes a los estragos del tiempo, y aprendemos, a base de tropezones, que incluso ésta llega a jugar en nuestra contra. Desde su guarida autoimpuesta, Chakan es libre de distribuir el orden de su cacería, a lo ‘Metroid’, pero siempre mirando el reloj de reojo. El jugador debe ser rápido en el aprendizaje de las habilidades, pues las puertas hacia los cuatro mundos están supeditadas a la velocidad de caída de cada partícula de grava. Cada una de las fases que componen los infiernos del agua, fuego, tierra y viento son una carrera a contrarreloj de la que es difícil salir airoso. Cuando el último grano de arena llega a la parte más baja del frasco, Chakan será transportado de vuelta al plano astral, donde estará condenado a repetir sus pasos una y otra vez, hasta que consiga obedecer las estrictas directrices del tiempo.
Una vez que creíamos dominar los entresijos del cazador, ‘Chakan’ nos da una bofetada para decirnos sin rodeos que sólo habíamos visto la punta del iceberg. El personaje de Kraus ataca en ocho direcciones, puede dar saltos dobles y se retuerce por el suelo de tal manera que poco tiene que envidiar al mismísimo Sonic. Un buen plantel de armas con diferentes utilidades y el arte de la alquimia se presentan como requisitos esenciales para derrotar a un conjunto de bosses irregulares. Junto a ello, un total de cuatro pociones diferentes se traducen en un buen número de power-ups que hacen de la cacería un viaje menos pesado; al menos, hasta la llegada de los planos elementales. Superadas las tres primeras fases de cada mundo, ‘Chakan’ hace gala de su continua reinvención de la manera más cruel. Es ahí donde nos damos cuenta de que todo lo visto hasta ahora no ha sido más que una farsa, el preludio que introduce al verdadero reto. Descubrimos que los planos terrestres son un mero campo de entrenamiento en los que alimentar todas nuestras destrezas físicas y mentales para conseguir afrontar con éxito las batallas injustas y saltos hacia el vacío que se presentan a continuación.
En los planos elementales, el fuego se convierte en lava y el agua en hielo, en un intento de sacarnos de nuestras casillas. El dominio de las ocho direcciones deja paso a la maestría con la cruceta, y nuestros pulgares se ven obligados a bailar al son de cada plataforma. Hasta el más pequeño píxel cobra especial importancia en la recta final del título, pues ‘Chakan’ hace que cualquier movimiento en falso se pague caro. El diseño de niveles planificado por Miller no perdona a los incautos.
Extended Play creó un producto no apto para todos los paladares. La ausencia de puntos de guardado convierten a ‘Chakan’ en una travesía larga, oscura y temperamental, relegada al círculo de los más obstinados. Su banda sonora ayuda a crear ese ambiente deprimente y fantasmal a partes iguales, aprovechando los sonidos característicos de Mega Drive, que van de la mano de unos gráficos cuidados y entornos detallados, cortesía de los Ross. El destierro de la pantalla de game over dejó boquiabierto a un público poco acostumbrado a obras de corte adulto, quedando aislado en muchas estanterías, y aún hoy, el aura independiente del título ha hecho que continúe pasando desapercibido a ojos de muchos jugadores. Su elevada dificultad y su falta de convencionalismos convierten a ‘Chakan’ en una obra afilada. Si en la década de los noventa la recompensa de la mayoría de los títulos era ver cómo nuestro héroe salvaba al mundo y rescataba princesas, ‘Chakan’ buscaba con ahínco la muerte en un viaje hacia el suicidio. Sin duda, algo difícil de encontrar en las obras de Nintendo. Como ya lo hiciera con ‘Splatterhouse 2’, Sega volvió a tirarse a la piscina, esta vez a la americana.
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