Capcom: Historia de una retirada con condiciones

por

24 septiembre, 2018

«We appreciate the hard work and contributions of all the studio team members in creating unforgettable gameplay experiences for the Dead Rising series and Puzzle Fighter»

— Capcom, 18/09/2018

Japón compensa la generación pasada, la de los costes de desarrollo disparados, las arquitecturas difíciles y el surgimiento de una competencia con la que no sabían qué hacer llamando a filas y emprendiendo el largo camino a casa, después de haber absorbido —como es el caso de Capcom Vancouver, la anteriormente conocida como Blue Castle Games— o subcontratado —como ya se venía haciendo desde tiempos inmemoriales en el desarrollo japonés, sólo que esta vez con créditos de por medio— a varias compañías por el camino. Un cambio de paradigma anunciado, ¿no? Aunque ya lo hemos visto en otras ocasiones.

Square Enix fue la primera que empezó a dar pasos en aquella dirección: su primera víctima fue Io Interactive, que se encontró con que Square tenía intenciones de venderla allá por 2017, para ser despiezada a conveniencia y tirada a la cuneta. Gracias a la magia de los números y un golpe de buena suerte, acabó reteniendo su estructura y las licencias con las que contaba, encontrando nuevo publisher por el camino —Warner Bros. Interactive—, y sigue en la carretera hacia ‘Hitman 2’, la nueva intentona de la franquicia que abandona el formato episódico de su predecesor. Volviendo a la editora tokiota, su diversificación occidental no acabó sólo con Io Interactive, y todavía se mantiene hoy en día: ahí sigue Eidos Montreal sobreviviendo, aun con el relativo bluf forzado de ‘Deus Ex: Mankind Divided’ o el duro golpe que supuso el reboot de ‘Thief’, encargándose de la última entrega de Lara (y los remasters de los anteriores).

Otros abandonaron posiciones mucho más temprano: Konami se la pegó con ‘Silent Hill Homecoming’ y ‘Silent Hill Downpour’ —Vatra Games hizo un buen trabajo en este último—, y ese ‘NeverDead’ que se caía a cachos, aunque obtuvo sus buenos réditos con el (imaginativo) remake de ‘Silent Hill Shattered Memories’ y ‘Silent Hill Origins’. Y otras ni siquiera llegaron a mantener la estrategia, como Tecmo con ‘Quantum Theory’, y Namco, que acabó ejerciendo de publisher circunstancial después de otro desastre como ‘Knight’s Contract’.

Pero, ¿por qué este movimiento de Capcom justo ahora? La saga ‘Dead Rising’ se la había pegado ya con su tercera entrega —problemas de ser título de lanzamiento para una Xbox One que no sabía cómo venderse— y la cuarta, aunque volvía a los orígenes, ya adivinaba un desgaste de la fórmula bastante serio. Haber invertido una pasta con ‘Dead Rising 5’ (título provisional™) era una huida hacia delante que tenía visos de cortarse pronto; entre medias, unas pérdidas millonarias que habrán arrugado unos cuantos morros de accionista. Pero ‘Resident Evil 7’ ha cambiado todo.

Capcom - Resident Evil 7

La casa de Pablo Iglesias en la Sierra

‘Resident Evil 7’ (como ‘Final Fantasy XV’ para Square Enix) es la piedra de toque desde la que todo va a pivotar a partir de ahora, al desarrollar un motor propio que se seguirá escalando al resto de títulos de la compañía. ‘Resident Evil 2’ ya está a la vuelta de la esquina; ‘DMC V’ vuelve a casa por Navidad después de la (más que decente) aventurilla con Ninja Theory; ‘Monster Hunter World’ ha demostrado que, con un remozado gráfico y suavizando las mecánicas, pueden triunfar fuera de Japón (incluso en PC, territorio todavía inexpugnable para los japoneses); y ‘MegaMan 11’ quiere seguir explotando el portfolio de la compañía. Y por supuesto, pim, pam, pum, remáster y ROM… digo, más remáster al canto a precios populares con ‘Okami HD’ o ‘Capcom Beat ‘em Up Bundle’ mientras siguen explotando lo de los juegos como servicio con ‘Street Fighter V’, que será la plataforma para desarrollar la saga en años venideros aunque saliera rana al principio. Y, como siempre a su bola, Sega, que está sacando ‘Yakuza’ como si no hubiera mañana antes de que se rompa la burbuja, mientras va tocando todos los palos, a ver cuál es su piedra de toque particular.

Diréis que el desarrollo japonés ha vuelto a resurgir. Y os diré que sí: que era inconcebible hace unos años que Activision se hiciera un juego a pachas con FromSoftware, o que Microsoft esté luchando por conseguir todo lo que viene del país del Sol Naciente para evitar quedarse fuera de la lucha de los multiplataformas. Pero también existe otra vertiente que nos están intentando colar: es posible que dejen de salir nuevas IP japonesas. La necesidad de estar revisando continuamente sus procesos, sus líneas de lanzamiento, hacían que saliera de todo desde Japón y se la pegaran en generaciones pasadas. Ahora todo lo que salga llevará su número al lado, sin mucho riesgo, no vaya a ser que nos volvamos a encontrar con otra burbuja pinchada. Lo mismo que pasa en Occidente, ¿no? Si das con la tecla, no la cambies mucho, no vaya a ser que se deforme la goma de abajo.

La industria seguirá recorriendo estas dos vías: el juego como servicio de Occidente (con toda la parafernalia de eSports asociada) y los juegos más tradicionales que vengan del lejano Oriente o del desarrollo independiente. ¡Y a seguir facturando! ¡A sacar trailers! ¡Que siga entrando la pasta con camisetas y merchandising! ¡La doctrina del hype! ¿Para qué pensar en lo que vendrá después o en seguir hacia delante? Deja, deja. ¡Mira cuántos ceros en la cuenta bancaria!

, , , , , , , , , ,

¡Nos hemos mudado!

Conoce nuestra nueva revista y apoya el proyecto de Editorial GameReport.

Entra en el LOOP

Quizás te interese...

Los comentarios están cerrados.