Los videojuegos no se hacen solos, hay que hacerlos

La doctrina del hype

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10 septiembre, 2018

El #PuddleGate es, probablemente, mi polémica relacionada con los videojuegos favorita de los últimos tiempos. Me encanta su origen, arraigado en el desconocimiento más absoluto de los procesos de creación y desarrollo de un videojuego por parte de un sector ruidoso pero cada vez más minoritario del público videolúdico, y su desarrollo, convertido a golpe de meme y retranca en hazmerreir ejemplificador.

Si no vivís la vida refrescando vuestras redes sociales cada dos segundos, seguramente os lo hayáis perdido. La movida fue así: un detective del downgrade denuncia que el nuevo juego de Insomniac Games, ‘Spider-Man’, va a sufrir un bajón gráfico espectacular con respecto a lo que se ha mostrado anteriormente basándose en un par de pantallazos en los que se ve cómo un charco de agua muy bien renderizado veía su tamaño notablemente reducido en las versiones actuales del juego. También se hacía eco de un cambio en los reflejos y las sombras del traje de nuestro amigo y vecino obviando la posible diferencia de cámara o iluminación de la escena, porque que la realidad no te joda un buen tuit. Esto llega a la empresa, claro, porque ahora la regla de los seis grados no son más que un par de clicks, y contestan de la forma más seria y correcta posible. Al darse de bruces contra un muro de hormigón hueco, tiran por la vis cómica para cerrar la interacción. Punto, set y partido. Pero el encuentro se está jugando en la pista central de Twitter, por lo que el público no se limita a observar. Varios desarrolladores se unen a la causa poniendo su granito de arena irónico, contribuyendo a convertir lo que parecía una muesca más en «la lucha por la ética y la profesionalidad en el desarrollo de videojuegos» en la merecida paletada infantil de turno.

¿Y eso es todo? Esta vez sí. Por el momento. La cosa se saldó con el típico artículo rascaclicks en Kotaku y un par de memes para la posteridad. Pero es cuestión de tiempo que vuelva a ocurrir, con otro juego, en otro lugar. Tú y yo sabemos que es algo cíclico. Un ciclo que se acabará el día que el consumidor medio desarrolle la empatía suficiente como para interesarse por los procesos creativos tras el ocio que consume y reconocer que lo hace como un capricho, no por derecho. Aprender cómo funcionan las ferias de videojuegos, los trailers, los tiempos de desarrollo y cómo una sociedad cada vez más ávida por el aquí y ahora se vuelve violenta cuando no se cumplen unas expectativas nacidas del deseo más egoísta y no de la comprensión de la realidad. Expectativas a todas luces imposibles que apuntalan cada vez más una doctrina del hype en la que todos tenemos las de perder.

«¿Cuántas veces necesitan que modelemos la misma cabina de teléfonos?»

Hacer videojuegos es muy jodido. Jodido de la hostia, si se me permite el tecnicismo. Si quieres una cabina de teléfono en tu escenario, necesitas que primero a alguien se le ocurra ponerla ahí. Un diseñador de niveles, por ejemplo. Apunta, que no te veo coger notas: un sueldo. Quizá viene directamente del artista conceptual, su ilustración de cómo iba a ser esa calle es tan la leche que se ha decidido dejar tal cual. Da igual, él también cobra. Y de todas formas, el diseñador de niveles tuvo que dar su aprobación. Aquí, por dibujar, también se cobra, esto no es una comission que puedes racanearle al artista por mensaje privado de Twitter a cambio de visibilidad. El caso es que al final tenemos en la carpeta de Google Drive las diferentes vistas que necesitamos para modelar la cabina de teléfono. Si echas la vista un poco más allá, verás el SCRUM donde en la columna de TO-DO está a punto de despegarse un post-it en el que se puede leer «Level 01 – 3D Assets». Debería haber pasado a la columna de DONE hace una semana, pero esa es otra historia porque aquel problema de optimización de las texturas que se comía demasiada memoria al ejecutar el juego tuvo al modelador y al programador demasiado ocupados. Pero bueno, por fin estamos navegando la versión de pago de Maya para esculpir con los menos polígonos posibles nuestra deseada cabina de teléfonos. Mientras, vamos a poner al diseñador gráfico a generar los pocos pero necesarios recursos que necesitarán a la hora de texturizar el modelo para que en los botones haya dígitos, por fuera se pueda ver bien grande «TELEPHONE» o algo así, e igual incluso si ponemos unas páginas amarillas al lado como en las pelis americanas hay que diseñar la portada. El libro no se podrá abrir, eso sí. Recemos para que los gamers no quieran llamar a nadie. Los cristales sucios, alguna pegatina arrancada, ya sabes, el diablo está en los detalles. Algo sencillo, que las texturas han de pesar poco, pero algo. Sueldo de diseñador gráfico: check.

Insomniac Games Team

El equipo de Insomniac Games tras el lanzamiento.

¿Cómo vamos? Ah, sí, artista conceptual, diseñador de niveles y diseñador gráfico. Me dice el programador que el modelo está mal exportado, vuelve a hacerlo y recuerda que estamos usando Unreal Engine a la hora de configurar el exportador. Ahora. Mientras lo colocamos, a ver si el modelador puede hacer el mapa de UV para que la textura funcione correctamente. ¿Qué? ¿El mapa de UV? Cómo te diría… es el esquema, el esqueleto sobre el que se pinta la textura para que luego se dibuje bien sobre el modelo. Como un recortable, o algo así. Vale, a ver, reunión de seguimiento. Tenemos el arte conceptual, el diseño del nivel, el modelo y sus texturas. ¿Lo metemos a la escena? Se nos han ido varios días con esto, dale. Joder. ¿Habéis visto cómo queda? Qué maravilla… venga, tacha esa tarea del Trello y pasa a la siguiente. Sí, hay que modelar un banco. ¿Un banco? Un banco normal y corriente, de los de la calle. Desde el fondo, se oye un tímido: «¿Por qué no compramos uno en una tienda digital de modelos 3D?» ¿Que por qué? Pues… también es verdad.

Al final una cabina de teléfonos nos ha costado el trabajo de tres personas dos días. Trabajo que cuesta un dinero y un tiempo que a su vez cuesta más dinero. Hace un tiempo, Jim Sterling acuñaba (o popularizaba) el término «asset flip» para referirse a aquellos engendros, no juegos, que habitaban en las cloacas de Steam farmeando cromos y logros mientras estafaban al personal con aplicaciones llenas de modelos dilapidados de terceros y haciendo cero trabajo original. ¿El problema? El de siempre. La gente. La puta gente, tío. Se extendió, se descontroló, y acabó formando parte del glosario habitual del jugador medio, esa masa informe que ahora acusa a cualquier juego que tenga algún modelo 3D no hecho por ellos mismos de ser un asset flip y un fraude. Y yo me digo a mí mismo… ¡Pero si ya no hay cabinas! ¿Quién usa las pocas que quedan? ¡Nadie! Al final todo se resume en lo que dijo Brendan Greene, el nombre propio que se esconde tras el PlayerUnknown que precede al archiconocido Battlegrounds hace nada y la semilla de donde nacen estos dos párrafos: «¿Cuántas veces necesitan que modelemos la misma (puta) cabina de teléfonos?».

Gamer asking for coverage

La industria del videojuego necesita ser sostenible. Ser viable. Un dibujante de cómics usará referencias, fotos y posados para componer sus viñetas. Un músico usará samples, tirará de melodías conocidas, voces pregrabadas. La TV lleva años reciclando decorados, porque si en tu serie hay sólo una escena en el despacho oval no vas a construir una representación fidedigna de la sala presidencial: recurres a la de ese serial que lleva años usándola para sus tramas políticas. Vas, ruedas y te vuelves sin el presupuesto tiritando. ¿Habéis visto ‘Avengers: Infinity War’? Vale, ahora echad un ojo al primer tráiler que sacó Marvel, y contad las escenas que no figuran en la película. Exacto. Matemos la doctrina del hype. El videojuego es un medio joven y, como buen prepúber, tiene un montón de problemas intentando hacer las paces con el mundo real. Quiere agradar, caerte bien, y lo hará por nosotros, jugadores. La cuerda de la responsabilidad tiene dos extremos. El consumidor debería tener la empatía suficiente para hacer un esfuerzo por intuir los engranajes tras su videojuego favorito. Si un juego ha tardado cinco años en hacerse, probablemente el tiempo real que hubiese necesitado son siete. No sé si el videojuego es el producto cultural más complejo de desarrollar, pero sí tengo claro que es el que más piezas necesita hacer encajar. Si algo está creciendo y formándose durante años, ¿no es lógico aceptar que de los primeros compases a los últimos algo habrá cambiado? El mundo tecnológico avanza imparable. Los motores, el hardware… un ritmo endiablado que exige un sprint infinito por parte de los equipos.

De esa incapacidad para aceptar que la industria no orbita alrededor del consumidor nace la ira y la frustración del gamer

¿Cuántos trailers de E3 necesitamos para aceptar que no siempre lo que se quiere conseguir es posible en unas condiciones aceptables? En la demo que Ensemble Studios llevó al E3 donde fue presentada una superproducción de estrategia como ‘Halo Wars’ se mostraba una unidad que no era ni más ni menos que un camión que podía saltar obstáculos. Long story short, resultó que algo tan simple como eso, tras horas y horas de testeo con jugadores, rompía el diseño del juego. Desnivelaba las batallas y no era divertido de jugar. Hubo que quitarlo, claro. Pero ese proceso no se gestó en dos días, sino en años. ¿Es el juego peor por no incluir esa unidad fruto de un diseño prematuro aun con la certeza de que la experiencia final iba a ser peor? Si la respuesta sigue siendo sí porque «es lo que se nos prometió», tenemos un problema. A pesar de lo que se nos ha hecho creer durante años, el cliente no siempre tiene la razón. De esa incapacidad para aceptar que la industria no orbita (o no debería) alrededor del consumidor nace la ira y la frustración del gamer y el miedo de las desarrolladoras, cada vez más pronunciado, a enseñar nada antes de tiempo.

Por supuesto que el downgrade en su acepción más negativa existe, y no todo son arcoíris y mariposas. Lo hay víctima de gestiones cuestionables. Hay desorganización, malas prácticas, empresas de intenciones grises y malos profesionales. Como en todos lados. Pero también hay trabajo duro, diseño de juego y criterio. Hay ideas maravillosas que quedan genial bajo el manido titular de «así luce X, el nuevo juego de Y», pero a la hora de jugarlas y experimentarlas van totalmente en contra de la usabilidad, del gamefeel. Un videojuego ha de verse bien, pero ha de jugarse mejor. Y los putos charcos de ‘Spider-Man’ quizá, simple y llanamente, molestaban a la hora de distinguir los objetivos a abatir en la escena, puro game design, o quizá cargaban en memoria demasiada información, puro QA. Yo qué sé. ¿Por qué obsesionarnos con los gráficos hiperrealistas prometidos cuando el juego tiene un sistema de música dinámico sutil y elegantísimo que refuerza el sense of wonder o una estructura duplicada de líneas de diálogo que distingue si Spidey está en movimiento o no en un gesto de detallismo enfermizo? Lo que sí tengo claro es que todos los desarrolladores del mundo quieren que sus juegos sean lo mejor posible en absolutamente todo. Durante el desarrollo de ‘Destiny’, hubo miembros del equipo de Bungie que, teniendo ya vivienda propia, alquilaron pisos más cerca de las oficinas donde trabajaban para tardar menos tiempo en ir y volver y así poder hacer más horas extras durante el desarrollo.

Dejemos que los videojuegos se saneen. Dejemos que crezcan, que aprendan, que se optimicen. Que tarden en salir lo que tengan que tardar. Sin prisas ni boicots innecesarios. Que la gente que los hace posible tenga mejores condiciones laborales porque la gente que los paga respeta su trabajo. Que las empresas adopten buenas prácticas y políticas de integración y diversificación en sus plantillas porque el consumidor se preocupa por ellos. Por la otra parte, se ha de trabajar la transparencia. Hacer pedagogía de números y letras. Menos NDA y más postmortems y making-ofs. Generar cientos de libros como ‘Blood, Sweat and Pixels’ o más canales como NoClip, donde se abran en canal los desarrollos y el curioso pueda asomarse al abismo. Porque hacer un videojuego, y en general un producto cultural, es jodido. Muy jodido. Jodido de la hostia.

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