15 mayo, 2017
Cuentan las leyendas que, en tiempos inmemoriales, dos gloriosos linajes de videojuegos juntaron sus sangres: de un lado, el de los twin stick shooters, iniciado por ‘Robotron: 2084’ y con nombres tan ilustres en su árbol genealógico como el de ‘Smash T.V.’; por la otra parte, el danmaku o bullet hell, descendiente de los shoot ‘em up de naves, que comenzó (según a quién preguntemos) con ‘DonPachi’ o con su predecesor y canto de cisne de Toaplan, ‘Batsugun’. De la mezcla de tan ilustres estirpes salió una camada quizá no tan extensa como las que dieron lugar a sus predecesores, pero sí rebosante de las virtudes combinadas de ambas: tensión, control, velocidad, y (sobre todo) balas. Es de una de las más deliciosas frutas salidas de esta unión de árboles genealógicos de la que hablamos hoy en GameReport. Que no os engañe el nombre de ‘Assault Android Cactus’, pues hasta sus afiladas espinas añaden matices a su glorioso sabor… la mayor parte del tiempo.
En el oscuro y despiadado futuro del siglo XXI (¿o es en el XXII?), la humanidad ha conquistado las estrellas con la ayuda de la robótica más avanzada. La cúspide de esos avances la representan los androides, máquinas humanoides con avanzados núcleos de IA que les dotan de conciencia propia, y que —por razones en las que tal vez es mejor no entrar— tienen la apariencia y el comportamiento de adorables personajes de anime dibujados al estilo superdeformed. Nuestra protagonista es una de dichas androides: Cactus, una agente de la policía espacial dotada de un poderoso cuerpo robótico diseñado para el combate, y con una preocupante tendencia a provocar daños colaterales en el ejercicio de su menester. La acción del juego nos pone en las robo-botas de Cactus el día en el que tiene que acudir a la llamada de socorro del astrocarguero Genki Star, que ha caído presa de una rebelión de los avanzados robots que comandan cada sección de la nave; tras una arriesgada entrada y una no menos accidentada reunión con los androides de a bordo, Cactus tendrá que abrirse paso a lo largo de tres kilómetros de nave —por no hablar de cienes y cienes de robots— para devolver la situación a la normalidad o, por lo menos, a algo que pueda pasar por la misma.
Jugar a ‘Assault Android Cactus’ es atravesar un exótico país cuya principal exportación son las balas. Ya sea controlando a la propia Cactus o a alguno de los otros androides de asalto —tres, más los otros cuatro (¿o tal vez cinco?) que desbloqueamos a medida que completamos niveles—, nos enfrentaremos a oleadas de robots en niveles cerrados, evitando el chaparrón de balas, láseres, misiles y golpes que desatan sobre nosotros para exterminarles con nuestras armas —una primaria, y una secundaria de gran poder y limitado tiempo de uso— y encadenar combos de eliminación. Esquivar las balas es necesario, pero no imprescindible, pues perder la vida sólo nos deja aturdidos en el suelo hasta que machaquemos los botones para levantarnos; lo que debe preocuparnos es agotar la barra de batería, una suerte de límite de tiempo que sólo podemos extender a base de los potenciadores verdes que caerán cada cierto número de enemigos muertos. Los enemigos también sueltan chips que incrementan la potencia de nuestra arma, así como potenciadores temporales que nos dan velocidad, poder de fuego extra o un breve respiro en forma de paralización de los robots hostiles.
Jugar a ‘Assault Android Cactus’ es atravesar un exótico país cuya principal exportación son las balas
Y todos esos potenciadores, así como las triquiñuelas que seamos capaces de sacarnos de la manga, son vitales para completar nuestro periplo por los veinticinco niveles de los que consta la Genki Star. Las primeras pantallas, sencillos recintos cerrados con constantes oleadas de enemigos fáciles de abatir, no deben engañarnos: son sólo para foguearnos, y que demostremos que lo de manejar a nuestro avatar con una palanca (o un teclado) y apuntar con la otra (o con el ratón) se nos da bien. Embryo, el primero de los jefes finales y guardián del paso entre la primera y segunda zonas, será el toque de atención que nos despierte, con su ENORME barra de vida segmentada y sus fases de ataque cada vez más complejas y, cómo no, rebosantes de balas.
A partir de este punto, el juego irá desplegando cada vez más (y más crueles) artimañas, haciendo valer su lado danmaku. Variaciones de enemigos previos con nuevos y terribles ataques, cortinas de balas y láseres casi imposibles de sortear, escenarios giratorios y cambiantes, peligros ambientales y otras muchas variaciones de la fórmula que, si bien no sirven del todo para quitar la ocasional sensación de repetición, sí que mantienen al jugador tenso, frenético, y a ratos un poco perdido entre tanta vorágine. Cumpliendo con esta escalada de dificultad, los siguientes jefes ofrecen un similar aumento del nivel de dificultad, culminando en un combate final tan desafiante que completarlo es casi más una cuestión de tozudez a la hora de reintentarlo que de habilidad.
Pero incluso ese último nivel, de dificultad casi infumable, está al alcance de las habilidades del jugador. ‘Assault Android Cactus’ es un juego que castiga, que pone a prueba, pero que casi nunca es injusto; y, cuando lo es, tampoco lo es con malicia. Uno puede cargarlo, seleccionar a alguna de las ocho (¿o eran nueve?) androides de asalto disponibles, hacerse unos niveles, dejarlo si se le atraganta uno de ellos, y volver un tiempo después para sortearlo sin problemas y preguntarse cómo pudo dudar de que lo completaría. El hecho de que cada personaje jugable derroche personalidad (y adorabilidad) en su diseño y en su forma de jugarlo, gracias a la gran diferencia entre las armas que lleva cada androide, anima a rejugar niveles para ver cómo el estilo de combate de cada protagonista se amolda (o no) a los desafíos que plantea la pantalla.
¿O tal vez hay otro motivo que lleva al jugador a revisitar, una y otra vez, sus niveles? ¿O a revisitar los modos drive, en los que una horda inacabable de enemigos sale a su encuentro? Puede que así sea. Puede que el secreto de ‘Assault Android Cactus’ resida no sólo en una dificultad que desafía sin humillar, sino en un diseño colorista y atractivo y, sobre todo, en un acompañamiento sonoro soberbio, que tan pronto mezcla electrónica y toques de dubstep con guitarreo agresivo, y que hasta endulza nuestros fracasos con la triste y autotuneada balada de un androide al que se le acabó la batería.
Sí, tal vez por ello volvamos una y otra vez a arriesgarnos por los corredores de la Genki Star: por el puro placer de bailar entre nuestras balas y las de nuestros adversarios, al son de una música que bien merecería petarlo en las pistas de baile; sin saber muy bien dónde estamos y sin que tampoco nos importe un bledo, disparando como un concursante de ‘Smash T.V.’ y driblando balas como una de las yokai de ‘Touhou’. Vale la pena pincharse en las espinas de ‘Assault Android Cactus’ sólo por experimentar su maravilloso dolor y por beber de la rica esencia que lleva dentro, digna heredera de las estirpes de ‘Robotron: 2084’ y ‘DonPachi’.
¡Nos hemos mudado!
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