Soluciones específicas para problemas
de diseño en Super Mario Sunshine

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15 febrero, 2016

Cuando la crítica —ya fuera aquélla que venía desde los medios más asentados y profesionalizados o, especialmente, la que se desprendía de las conversaciones entre amigos y los foros más underground— tuvo que extraer una valoración global de ‘Super Mario Sunshine’, ésta se enfrentó a un dilema: por un lado, tenían delante un juego magnífico, técnicamente impoluto y con una presencia gráfica sobresaliente, y por otro, una larga serie de problemas de diferente magnitud que resultaban insólitos en un videojuego de la serie estrella de Nintendo. Aunque al mirar sus puntuaciones y sus cifras de ventas podríamos hacernos una imagen mental bastante próxima a lo que sería un enorme éxito de crítica y público, lo cierto es que ‘Sunshine’ fue el último de una especie que parece completamente extinta: el Super Mario aventurero.

‘Super Mario Sunshine’ no sólo sucede en una isla: él mismo es una isla. Es el único Mario publicado durante un periodo de once años, precedido por ‘Super Mario 64’ seis años antes y seguido por ‘Super Mario Galaxy’ cinco años después. Este plazo tan extenso, al contrario de lo que pudiera parecer, no jugó a favor de que la obra llegara a las tiendas perfectamente testada y pulida; todo lo contrario. El título, que debía estar preparado para el lanzamiento de GameCube —se falló: salió casi un año después—, fue terminado con prisas, las cuales se trasladaron con cristalina evidencia al gameplay, apreciable especialmente en un nivel final reconocidamente inacabado y en unas decisiones y unos aspectos de diseño, en general, muy discutidos.

No obstante, aunque estos aspectos eran en su mayoría pequeños detalles, su impacto en el jugador fue muy significativo, especialmente por lo sencillo que habría resultado tanto su detección como su obligada corrección, haciendo incomprensible su presencia dados los altos estándares de calidad sobre los que Nintendo movía la serie del fontanero. Se entendía, sin embargo, que la inclusión del A.C.U.A.C. —el aparato que permitía, mediante chorros de agua, mover y activar elementos de juego, planear (a modo de jet pack), luchar contra enemigos y, sobre todo, algo tan poco recreativo como limpiar pintura de todas partes— desviaba el protagonismo del salto hacia algo mixto, confuso en los primeros instantes aunque satisfactorio conforme se avanzaba; y también era hasta cierto punto comprensible el controvertido diseño de niveles, excesivamente orientado a ambientaciones vacacionales (demasiadas playas, puertos y chiringuitos) que resultaban repetitivas y además impedían desarrollar los lugares comunes de la serie (los escenarios propios del Reino Champiñón, con castillos, lava, desiertos, etc.). Estos aspectos entrarían dentro del margen de maniobra de una serie longeva que necesitaba cierta renovación, pero lo que no se entendía era que algunas decisiones dificultaran, e incluso impidieran, el disfrute de la experiencia de juego.

Mario Sunshine shadow mario

Una serie de catastróficos errores de diseño

Podemos apreciar un ejemplo muy revelador la primera vez que obtenemos cien monedas doradas en un nivel, lo que, como ya sabíamos por ‘Super Mario 64’, conlleva la obtención de una estrella (un sol, en el caso ‘Sunshine’). Resulta que, al contrario que ‘Super Mario 64’, que permite conseguir la estrella de las monedas y permanecer en el nivel para continuar avanzando en la misión, ‘Sunshine’ saca al jugador al hub central, anulando por lo tanto todo progreso parcial. Pequeñas situaciones como ésta parecen muy poco significativas por separado pero son terribles para la experiencia general cuando son tantas y se manifiestan siempre en la misma dirección: adulterar la dificultad y entorpecer el progreso. Hay muertes que nos llevan al hub y, en ocasiones, a repetir un tedioso proceso para volver al lugar donde caímos; cada vez que queremos cambiar la configuración del A.C.U.A.C. estamos obligados a ir hasta la caja que lo habilita; y cuando necesitamos activar a Yoshi tenemos que llegar hasta donde se encuentra el huevo donde está encerrado, ver qué tipo de fruta nos pide, encontrarla y llevársela. Es habitual sentir que, con demasiada frecuencia, estamos realizando acciones y gastando un tiempo precioso en labores inútiles que podrían (y deberían) haberse evitado en pos de dirigir la acción a los objetivos mejor trabajados, evitando rutinas poco gratificantes.

El impacto de estos pequeños detalles fue muy significativo, especialmente por lo sencillo que habría resultado tanto su detección como su obligada corrección

Otro tema, tampoco menor, sería el fiasco a la hora de estructurar el progreso global con relación a la obtención de soles. Una vez más, la comparativa con ‘Super Mario 64’ es esclarecedora —no en balde ambos juegos comparten estructura de niveles y escenarios—: en el juego de Nintendo 64 se requiere un número determinado de estrellas para acceder al nivel final, mientras que en el de GameCube no existe relación alguna con la cantidad de soles. El requisito, por lo tanto, para acceder a la batalla final es llegar al séptimo sol de cada nivel y conseguirlo, haciendo que los setenta soles no involucrados en esta tarea pasen a ser absolutamente inservibles. Es posible que al jugador completista no le afecte significativamente, pero Nintendo había cuidado mucho al jugador casual, al que no rebusca en cada esquina, y siempre le ofrecía formas alternativas de progresar, por lo que resulta decepcionante ver que se ha añadido una enorme cantidad de material opcional cuya única función es servir de relleno, ya que su repercusión en el transcurso de los objetivos propios la historia es nula. En ningún momento se informa de esto al jugador, de modo que no tiene forma de saber qué parte del contenido es útil (incluso necesario) para llegar al final y qué parte no. El error de diseño es, sin duda, gravísimo.

Estos aspectos, unidos a otros como la insistencia en la repetición de misiones con idéntico esquema (especialmente las persecuciones contra Mario Oscuro, presentes en todos los escenarios sin diferencias apreciables ni atractivo singular) o la escasa inspiración de algunas de ellas, ensombrecen un juego que, por lo demás, funciona a un nivel muy alto —que por sus intenciones este texto no incida en los rasgos positivos, incluso extraordinarios, de ‘Super Mario Sunshine’, no los hace menos ciertos—. A pesar de todo, estos aspectos tan importantes apenas fueron comentados por una crítica que evaluó el juego de forma muy superficial, ni por una comunidad que (en su mayoría), a la hora de hablar de los problemas del juego, se centró en el tema que vamos a tratar a continuación.

Mario Sunshine blue coin

Monedas azules para salvar un subgénero

Aunque las monedas azules debutaron en ‘Super Mario 64’, la función que cumplían en dicho juego —monedas cuyo valor equivalía al de cinco monedas doradas— difería enormemente de la que tuvieron en ‘Super Mario Sunshine’. Fuente de terrible controversia, no es extraño leer que el principal (o incluso el único) problema del título de GameCube es la presencia y el diseño (ubicación y funcionamiento) de estos coleccionables. Un repaso al foro de GameFAQs es suficiente para hacerse una buena idea. Las monedas azules, en ‘Sunshine’, suponen 240 coleccionables únicos, imprescindibles para completar el juego al 100%. Tan sólo una de esas monedas sería, por lo tanto, tan importante para el jugador completista como el más trascendental de los soles.

Hay una cosa en la que Nintendo, y especialmente Shigeru Miyamoto, pone especial hincapié: la comunicación con el jugador, la forma en la que se le indica a qué se está enfrentando y cómo funciona cada uno de los elementos que se va encontrando, dirigiéndole de la forma más natural posible. Sorprende, por lo tanto, que abandonaran estas monedas azules a su suerte, con una distribución tan intrincada y opaca. Aunque podemos averiguar que el número de monedas azules en cada uno de los niveles convencionales es de treinta, su ubicación es terriblemente arbitraria, puesto que algunas de ellas se encuentran presentes únicamente en ciertos episodios (misiones), e incluso algunas son exclusivas de un episodio concreto. El jugador se va dando cuenta de esto conforme avanza y, llegados a cierto punto, se da cuenta de que para conseguir todas las monedas azules, tendrá que revisar de arriba abajo, hasta el último confín, cada uno de los escenarios en cada una de las ocho misiones, y confiar en que no se está dejando ninguna. Dado lo rebuscado y la ausencia de pistas que rodea la ubicación de muchas de estas codiciadas piezas de cerúlea calderilla, lo habitual era dejarse varias aun siendo meticulosos a la hora de repasar cada nivel. El caos.

Menu Sunshine blue coin tracking

Sistema que permitiría al jugador llevar un control adecuado de las monedas azules obtenidas y por hallar
(confío que sepáis disculpar el cutremontaje)

Aunque la solución a esta cuestión no es tan evidente como las de los problemas mencionados con anterioridad, un análisis lo suficientemente reflexivo debe llevarnos a entender que, ante todo, el jugador necesita tener acceso a la información necesaria sobre la ubicación de las susodichas monedas. Para ello, un sistema de tracking similar al que estamos proponiendo en la imagen superior supondría dirigir al jugador a los capítulos concretos en los que se encuentren las monedas azules restantes, evitándole infructuosas búsquedas a ciegas. Aun con todo, un buen puñado de estas monedas fueron escondidas con exceso de inquina, de forma que para obtenerlas el jugador debía realizar acciones poco intuitivas o, en algún caso, demasiado descontextualizadas y de poco valor, como rociar todas las superficies que se encuentra a su paso esperando que de ellas brote alguna de esas preciadas monedas. Se podría evitar la frustración derivada de este tipo de actividades utilizando algún tipo de indicativo visual o sonoro que indicara al jugador cuándo se encuentra cerca de alguna moneda azul, de forma que no se obliga al jugador a encontrar monedas, sino entornos de monedas, mucho más amplios. Si se llegara a considerar que la ventaja otorgada es excesiva, se podría limitar el indicativo al último grupo de monedas, activándose únicamente al haber conseguido un porcentaje relevante de las mismas.

La importancia de poner en perspectiva un aspecto tan denostado como el de las monedas azules reside en que, en sí mismas, son una idea extraordinaria para extender y entender el valor de los plataformas tridimensionales de escenarios abiertos y no guiados. ‘Super Mario Galaxy’ y ‘Super Mario 3D World’ supusieron, con aproximaciones diferentes, una vuelta a la carrera de obstáculos, a ir del punto A al punto B, abandonando los mundos abiertos que encandilaron en ‘Super Mario 64’, y es inevitable pensar que los problemas de diseño de ‘Super Mario Sunshine’ aquí comentados tuvieron algo que ver. Sin las monedas azules, habría sido imposible generar interés sobre los rincones de los escenarios, que estarían hasta arriba de, por ejemplo, insustanciales hongos verdes de vida extra o, como alternativa, vacíos. Los problemas de ‘Super Mario Sunshine’ son problemas específicos que revelan un proceso creativo apresurado, pero que no deben ensombrecer las virtudes de un subgénero que, en la actualidad, parece condenado al ostracismo. La forma de entender los plataformas 3D de la que hicieron gala ‘Super Mario 64’ y sus imitadores, como el espléndido ‘Banjo-Kazooie’, creo que debe ser rescatada y traída a las nuevas tecnologías con renovado fulgor. Estas apreciaciones pretenden que, de cara un hipotético remake o a una deseable continuación, estos errores de diseño no vuelvan a aparecer, pues como hemos comentado, evitarlos es sencillo y, en ocasiones, hasta trivial.

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