10 febrero, 2015
De entre todos los encurtidos, en GameReport siempre hemos preferido al más peleón. Pepinillo Guerrero es, en sí mismo, toda una declaración de intenciones. Desde su nick, apadrinando uno de los enemigos más desapercibidos de ‘Dragon Quest IX’, hasta el punto y final de cada uno de sus textos, Pepinillo te atrapa. Su estilo es valiente, ácido en ocasiones, pero a la vez tan honesto que, para este humilde redactor, haber compartido trayectoria con él es una de las cosas de las que más puedo presumir. En este séptimo número, Pepinillo se sumerge en una de sus sagas favoritas para mostrarnos los orígenes del JRPG, mostrando el lado más erudito y documentado del aperitivo con lanza. Pero detrás de Pepinillo Guerrero hay una persona, ésta es Sergio Ruiz, y hoy lo tenemos a nuestra disposición.
Buenos días Sergio. ¡Por fin hemos conseguido tu colaboración! No ha sido tan horrible, ¿eh?
No hombre, podría decirse que ha sido una experiencia cercana a la muerte, pero ha estado bien, siempre está bien ir probando cosas nuevas. Agradezco ante todo la invitación que me habéis brindado.
El hábitat natural del Pepinillo Guerrero es el blog ¡Pepinillo Guerrero! Cuéntanos un poco cómo nació y las diferentes etapas del mismo.
¡Pepinillo guerrero! era un pequeño blog que monté apenas terminé bachillerato para expresar un poco mi opinión acerca del mundillo de los videojuegos. En cierta forma creo que todos más pronto que tarde sentimos la necesidad de querer dejar por algún lado una reminiscencia de lo que hemos hecho o, en este caso, hemos jugado hasta este punto, pues luego la memoria, desidia o simplemente vagancia nos deja tirados a un lado. Durante los tres años de vida que tuvo tenía como finalidad buscar “la esencia de los videojuegos”, la identidad de todas y cada una de las obras que han pasado por mi cabeza analizando aquello que lo caracterizaba, daba fuerza o lo sobreponía por encima de los demás, pese a que se llevasen alguna pullita sin venir a cuento alguna que otra vez… pues porque está bien meter el dedo en el ojo ajeno como han demostrado códigos descifrados recientemente. El blog creció, tuvo una etapa abierta a más colaboradores guiño-guiño y más variedad de contenidos, y con el tiempo quedó para el arrastre al tiempo que comencé estudios de programación. En el fondo, ¡Pepinillo Guerrero! era un blog más de la montaña que forma la blogosfera, pero siempre tratamos en su momento de ofrecer una perspectiva o contenido distinto de lo que se ofrecía por entonces. Quizá menos de moda, menos casual, menos ‘Final Fantasy’, quizá más bodrio, pero el compromiso estaba presente.
En esa etapa abierta en la que ¡Pepinillo Guerrero! se nutrió de colaboradores —entre los que se encontraban Marcos Gabarri (Soquam), Guillem Ferruz (Guifo) y un servidor— el blog vivió una auténtica eclosión, donde diferentes visiones del mundillo se complementaban a la vez que el trabajo en equipo espoleaba a un pequeño grupo de redactores que, durante unos cuantos meses, funcionó de maravilla. ¿Qué recuerdas con más cariño de aquella época?
El grupo que formamos funcionaba bastante bien, y creo que si destacaba en algo era en la perseverancia y compenetración que teníamos por entonces. Durante aquel año en el que el blog se expandió, tendíamos a escribir al ritmo de un artículo a la semana como mínimo y la producción que llegamos a desarrollar entre varias personas era bastante admirable para tan poco tiempo. Incluso a mí me sorprende, porque creo que en el fondo estábamos sobreexplotando nuestras capacidades por un puñado de visitas, pero creo que había muy buen rollo dentro y además todas las diversas situaciones que pasaban dentro nos espoleaban para ponernos con la faena. Al final, las visitas eran lo de menos cuando se podía colaborar entre amigos, sin jerarquías ni encargos preprogramados de antemano: quizá nos dimos cuenta de que tener éxito o ser conocido era lo de menos cuando lo realmente importante estaba en toda aquella felicidad que podíamos transmitir.
La filosofía del blog en sí también caló bien en todos nosotros, y por entonces podíamos permitirnos escribir de lo que quisiéramos sin temor a represalias ajenas: ¿un artículo sobre la explotación de franquicias metiendo a Raffaella Carrà? ¿Un debate sobre diferentes perspectivas de una serie como ‘Castlevania’? ¿Artículos megaextendidos de series y compañías como Sunsoft? ¿Poner a parir un shooter porque sí? ¿Una sección musical para los fines de semana? Quizá lo que más me gustó del blog fue que podíamos ser libres de escribir sobre lo que quisiéramos independientemente de la forma, la época, la consola o el lugar: no se buscaba una meta de trascendencia sino de comunicación y debate a través de todo tipo de armas… por lo menos creo que llegamos a conseguir eso por entonces, y es lo que recuerdo con más cariño. Obviamente, con el tiempo uno es capaz de percibir las cosas a distancia y ver que, en realidad, éramos unos mataos sin trabajo siquiera a tiempo parcial, sin mayor ahínco.
¡Pepinillo Guerrero! era un blog que no buscaba una meta de trascendencia sino de comunicación y debate a través de todo tipo de armas
Precisamente debido a que esa etapa de “desocupación” fue cambiando para todos, el blog decayó en su ritmo y los redactores fuimos a parar a distintos sitios web. En tu caso, el año pasado te incorporaste a Zehn Games, donde desarrollaste, entre otros textos, la ambiciosa serie de artículos “Modus Operandi”. En ellos, exponías una aproximación a la trayectoria y a los rasgos estilísticos de varios de los más importantes autores de la industria del videojuego. ¿Qué nos puedes contar de esa etapa?
La etapa Zehn creo que sirvió para adquirir quizá un poco de disciplina en la letra y para afrontar los textos desde nuevas perspectivas. El núcleo temático que escribí por entonces eran los Modus Operandi, donde más que repasar la trayectoria de los autores que se vieron retratados (desde Masahiro Sakurai, Yasumi Matsuno, Jason Rubin o hasta Ralph Baer), trataba de diseccionar la forma en la que su presencia había influido en los juegos que llegaron a despachar. Está claro que el desarrollo de un videojuego es un trabajo colectivo y que ni mucho menos una persona puede ser capaz de realizar el trabajo de todo un grupo salvo en ocasiones muy contadas… pero aun así algunos son capaces de percibirse por detrás, identificándose con un discurso o una forma que conoces sobremanera y que puedes verla ligada a lo largo de las distintas obras que ha desarrollado. Por otro lado, en casos como el de Ralph Baer y su aportación al mundillo, la finalidad esgrimida trataba de reconstruir la situación y la idea a la que había llegado en su momento para inventar la primera consola de videojuegos, buscando las referencias históricas o sociales que hicieran falta. Todo está conectado. No sé si llegué a cumplir aquel objetivo (la serie está incompleta a día de hoy), pero creo que sirvió para encontrar algo de orden y sosiego dentro de la pesadumbre de mi discurso. A ello contribuyó mucho el famoso Filtro Cabrón™ de Daniel y Raúl, quienes si bien quitaron buena parte de los dardos venenosos que metía por el camino, también ayudaron a mostrar una versión más blanca de mi discurso: eso tengo que agradecérselo… aunque igualmente logré colarles alguna que otra pullita, jeje.
Tus pullitas son famosas para todos aquellos que hemos estado atentos a tus textos. Así que el par de preguntas que vienen ahora son obligadas: ¿Por qué shooters caca? Y, claro, ¿‘Final Fantasy’ de verdad está TAN sobrevalorado?
Jaja, la verdad es que ni uno ni lo otro. Meter pullitas es un recurso gratuito e inmemorial que todos tenemos disponible para exprimir en el momento que nos caiga en gracia: la gran mayoría son capaces de comprimirlas en 140 caracteres, en cambio yo necesito unos cuantos más incrustados en un texto meramente superficial. Realmente es más bien puro fanservice (si es que puedo decir que tengo fans) y ayudan bastante a hacer los textos más amenos, pero a veces su uso puede llegar a arañar el artículo y dejarlo hecho trizas. Sin embargo, son necesarias en el punto que necesitamos expresar ciertos sentimientos o ahogos que tenemos dentro pero que en muchas ocasiones somos incapaces de soltar: quizá por temor a represalias, por sentimiento de infravaloración, por otra persona o quizá por simple postureo.
Y bueno… esas dos en concreto son parte de mi postureo, está claro. Obviamente, las comparto, porque mi relación con el género shooter es como la de una mandonguilla fuera de su ano: fría y anódina; no me va demasiado ese tipo de juegos donde cualquier salvedad requiere la excusa de disparar por disparar: es instintivo y vicioso. Con ‘Final Fantasy’ es otra perspectiva más ilustrativa: siempre referenciada como la gran serie RPG, es cierto que resulta vital para comprender buena parte del género y que muchas de sus entregas poseen una envidiable calidad… pero tampoco es para tanto. Existen muchas otras series y títulos que requieren un reconocimiento mayor y que poseen tanta o más calidad individual y tampoco nos hemos desvivido por ellos: es de justicia reconocer que existe algo más allá de ‘Final Fantasy’ en cuestión de calidad. Eso, y que ‘Final Fantasy VIII’ y ‘X’ son dos bodrios monumentales. AHORA VENID A MÍ, CABRONAZOS.
(Risas) Los que tengan quejas al respecto de la opinión del señor Sergio Ruiz, que envíen sus lamentos al correo de nuestra web (info[arroba]gamereport.es), que serán respondidos como merecen. La verdad es que se echan de menos todas esas pullas y salidas de tono gratuitas que tan divertidas resultan. El caso es que desde hace algunos meses ya no te leemos tan asiduamente como antes debido a que estás centrado en tu formación en la Escuela Superior de Arte y Tecnología. ¿Hacia dónde se dirige la carrera de Sergio Ruiz? ¿Qué esperas del futuro?
Hmm… es difícil decirlo, yo tampoco estoy muy seguro de adónde va. Por mi parte, tengo la intención de pertenecer a lo que comúnmente llamamos «el mundillo» o la industria en su interior. Es difícil saber si realmente llegará lejos la idea puesto que: (1) estamos en España y la educación y referencias que tenemos de los videojuegos dan risa; (2) la industria se ha sobredimensionado y requiere de importantes sumas de dinero para llevar adelante un proyecto por pequeño que sea; (3) se requiere de una altísima especialización dentro de un mundillo donde «todo está inventado» y (4) no sabía programar antes de meterme dentro. Dentro de lo bueno del ESAT está que me ha servido como punto de partida para aprender y para descubrir una faceta desconocida de mí a nivel de programación y de las múltiples ramas que desembocan en el desarrollo de videojuegos; además, no puedo quejarme de que no haya logrado cosas hasta ahora, aunque sea con juegos 2D simplones, trabajando en Unity o exportando un juego a móvil. Sin embargo, el ESAT en el fondo no deja de ser un pistoletazo de salida para aprender, y estoy bastante convencido de que afuera y más allá de la finalización de la carrera se demanda algo mucho más necesario de lo que las escuelas pueden impartir. En la vida no sólo requerimos de autosuficiencia, también hace falta una mentalidad de esfuerzo, sacrificio y buen oficio que ha de adquirirse con la práctica y que puede llegar a identificarte no sólo como trabajador, sino como persona; y en ésas ando, tratando de conseguirlo. Soy joven aún, no aspiro a cambiar la industria, dinero no sobrará, los resultados se desconocen pero ya llegarán los resultados. Quizá es pronto para decir si podré conseguirlo o podré trabajar en ello. Lo que sí es cierto es que los estudios me ocupan el suficiente tiempo para quitarme el mono de escribir… aunque ya se andará.
En la vida hace falta una mentalidad de esfuerzo, sacrificio y buen oficio que ha de adquirirse con la práctica y que puede llegar a identificarte no sólo como trabajador, sino como persona
Hablas de que la cultura del videojuego en España es, en general, bastante pobre. ¿Crees que esto también repercute en la industria del videojuego en España? ¿Dónde falla y qué crees que necesita para acercarse a los países punteros en desarrollo videojueguil?
Más que pobre diría que es vetusta. España llegó a ser referencia antaño, a desarrollar muy buenos juegos y a poseer una industria con buena salud (pongamos la generación de 8 bits especialmente) en el pasado… Pero los tiempos cambian, y si por algo destaca este país es por mantenerse al margen de los cambios evolutivos, trascendentales y alternativas que ofrece cualquier ámbito de la sociedad. Estamos muy atrás respecto al resto de países de la Unión Europea en materia de desarrollo de videojuegos sin poseer apenas estudios de cierto renombre y apenas referencias de los pilares más clásicos, porque todo lo que ha llegado a triunfar se ha desmoronado escandalosamente. Pero el problema es quizá más básico: no existe una cultura de inversión o apoyo a los videojuegos a nivel nacional, y en caso de haberla es extremadamente pobre. Poniendo por ejemplo el dilema de la educación, en España muy pocas entidades públicas (e incluso privadas) imparten cursos de desarrollo de videojuegos tanto de programación como de arte o diseño; y no existe el menor atisbo de querer cambiar este parecer básicamente porque no hay industria luego que la sustente. Si Francia tiene a Ubisoft o Reino Unido es cuna de infinidad de estudios AAA de la actualidad, no es sólo por la relevancia de las compañías que han cimentado su historia en los últimos treinta años, sino también por la combinación de educación, inversión, internacionalización, ámbito de I+D y, por qué no, apuesta decidida por este sector semper grandius. Eso se ha perdido en algún nivel de la cadena evolutiva y, ahora, toca ser conscientes de la baja ralea en la que en muchos casos nos situamos y, si es posible, tratar de cambiarla. ¿Cómo? Obviamente mucho ha de cambiar para poder ofrecer garantías de desarrollo en la actualidad, pero quizá en la unión de desarrolladores independientes pueda conseguirse algo. Es quizá una vía.
A lo largo de tus, bueno…, cientos de textos de opinión y crítica del medio, has desarrollado una visión del mundillo muy concreta, con buen gusto y un ojo clínico muy entrenado. Gran parte de la esencia de esos textos reside en las ganas de cambiar un buen montón de cosas de la escena videojueguil, de reestructurar sus principios ¿Crees que es posible aplicar todo ese bagaje y esa reflexión en tu futura carrera de desarrollador? ¿Te ves como game designer?
Tanto como “reestructurar sus principios” no, básicamente porque hoy en día todo está inventado. Así mismo no sé si realmente podré tener la oportunidad en el futuro de poner a prueba mis dotes en cuestión de diseño de videojuegos (al estar más orientado al lado de programación). Hoy en día donde tenemos casi todo ejemplificado en multitud de obras, lo que se busca principalmente está a dos niveles: especialización y refinación; obviando el “nivel cero” de este dilema que es, básicamente, que exista y que funcione un videojuego. Especialización en el sentido de ofrecer tu contenido de forma que tengas calidad, recursos y métodos para llevar a cabo todo aquello que te propongas ya sea una jugabilidad endiablada, una historia de aúpa, una experiencia que llegue al otro lado de la pantalla o simplemente un batiburrillo de las demás. Sin embargo, gestionar estos recursos resulta fundamental a la hora de refinar un videojuego mediante ideas que podían haberse desarrollado de otra forma pero que no ha sido así y han dado como fruto un producto no erróneo, pero sí indicador de que se requiere un cambio. Por ejemplo, pongamos la decisión de ‘Pokémon’ de limitar las acciones de una unidad en cuatro movimientos: eso no está mal en sí, de hecho es un sistema que gusta y prefieren una buena parte de la comunidad especializada en la franquicia; sin embargo da rienda suelta a que otro desarrollador trate de confeccionar esa idea desde una nueva perspectiva que no tenga esos cuatro movimientos como límite. Si bien el orden de necesidad es tal que así: Desarrollo → Especialización → Refinación, yo diría que las tres partes son fundamentales para dar consistencia a un videojuego profesional y de buen cuño a través de unir los puntos y confeccionar una experiencia en la que tanto el desarrollador como el jugador puedan verse identificados o sumergidos. Por supuesto, esto no es coser y cantar, y la experiencia juega mucho a favor de aquéllos ya experimentados en la materia, así que la generación de ideas puede llegar a complicarse mucho más de lo que puede concebirse a simple vista.
A veces creo que los buenos desarrolladores son aquéllos que pueden amoldar las suyas sin apenas esfuerzo respecto a los demás. Quizá pueda aspirar a eso en el futuro, aunque nunca se sabe…
Te seguiremos la pista, por supuesto. Hablemos ahora de tu colaboración: un recorrido por toda la saga ‘Dragon Quest’ lleno de curiosidades y con un tono muy agradable. En él nos dices «No es la serie más grande ni quizá la mejor, pero ‘Dragon Quest’ es el punto de partida de cualquier RPG hecho videojuego». A los que no han jugado nunca a la saga, ¿por qué crees que deberían jugarla? De paso, ¿cuál es tu entrega favorita?
‘Dragon Quest’ es eso, el RPG estándar, el esquema preconcebido del que parten una buena cantidad de referentes del género. En cierta forma representa una idea de autenticidad que resulta muy agradable de percibir en los tiempos que corren, concibiendo cada juego como una aventura llena de combates, buenos y malos; pero también de un concepto de exploración, de folklore y sociedad en los pueblos, o una idea lúdica —incluso sádica— en alguno de sus tópicos abundantes como son los casinos, los limos metálicos o el puf-puf, ya tu sabeh. Eso hace también que la serie en sí pueda disfrutarse desde cualquiera de los títulos que posee al mantener intacta la misma esencia o concepto que tienen las demás. A la hora de decir la mejor es difícil decidirse y suelo abogar por cuatro de sus entregas: ‘Dragon Quest III’ en la NES como clara estandarización del RPG tradicional o “cómo se debería hacer un videojuego”, ‘Dragon Quest V’ en SNES o DS por su enternecedora experiencia generacional y sistema de captura de monstruos, ‘Dragon Quest VII’ en PlayStation o 3DS por su proyección lenta pero reflexiva, calmada y admirable del pueblo como identidad y la creencia en una aventura, y por último ‘Dragon Quest IX’ en DS por la brutal extensión postgame que posee, refinación de la fórmula y evolución natural de su predecesor (‘Dragon Quest VIII’) en todos los sentidos salvo en el gráfico, evidentemente. Todos son igual de accesibles y adorables, pero ésas son mis recomendaciones.
Antes de despedirnos, una pregunta que es más bien un deseo: ¿Te volveremos a ver activo como bloguero? ¿Hay planes para volver a escribir con cierta regularidad? ¡El mundo necesita más textos pepinilleros!
Se intentará hacer todo lo que se pueda por mi parte. Ara, ¿dónde pueden canjearme el cheque? ¿Hace falta irse mu lejos para coger el dinero? ¿Tengo que ir bien vestido?
Aún no he terminado contigo, señor pepino previamente envuelto en sal y fermentado en salmuera. Hay que dejar unas cuantas muestras de su trabajo a los lectores. Es cierto que muchos de tus artículos ya no están disponibles en internet (la idea es ir subiéndolos poco a poco al nuevo sitio web, si no me equivoco), pero me gustaría que nos dieras un puñadito de artículos que muestren esa esencia pepinillera tan adictiva.
Bueno, tengo pendiente subir o actualizar una buena parte del catálogo de artículos (prácticamente casi todo, auténtico holgazán), pero yo destacaría los siguientes extractos entre todos:
- La trilogía de Quintet: ‘Soul Blazer’, ‘Illusion of Time’ y ‘Terrangima’: un repaso alrededor del estudio japonés que se hizo muy popular en Europa durante los años 90 en la vieja Super Nintendo, siendo algunas de las primeras localizaciones de Nintendo a nuestra lengua.
- Análisis de ‘Final Fantasy XIII’: porque no podía ser el único en el planeta que no apalizara valorara el trabajo de S-E con esta controvertida polémica. Creo que es uno de los artículos más sensatos que he escrito, lo cual tampoco hace sonar campanas de jolgorio por mi parte.
- ‘Parasite Eve’ + reseña del libro: una doble circuncisión de la misma obra a través del libro original de Hideaki Sena y su adaptación hecha videojuego. Me gusta más por la bipolaridad que desprende en general el tema.
- Modus operandi: Yasumi Matsuno: quizá la mejor entrega de la serie publicada en ZehnGames. Me gusta mucho la obra de Matsuno y en el artículo traté de hacer un poco de justicia, tratando de dar voz a un autor reprimido y mutilado por el tiempo.
- ¿Cuánto vale un videojuego?: una reflexión acerca de la valía de los videojuegos a día de hoy y el equilibrio de la balanza entre jugadores y desarrolladores. La pregunta lo dice todo: ¿cuánto vale un videojuego?
Fantásticos artículos. Espero que hayas disfrutado de tu colaboración y de la entrevista, señor Pepinillo. Tienes en GameReport tu casa y unos cuantos buenos amigos. Para nosotros ha sido un placer que nos brindaras tu colaboración para este séptimo número y que realizaras un artículo tan sobresaliente. No se olvide de cobrar el cheque en nuestra oficina de cobros, cuando la instalemos. Recuerde ir de etiqueta. Y nada más, ¡nos leemos y muchas gracias!
A vosotros por haberme permitido pasarme por vuestra casa. Ha sido un placer.
¡Nos hemos mudado!
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