Cuando empieza la rutina, comienza el juego

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25 noviembre, 2014

Ilustraciones originales de Miquel Rodríguez («pollomuerto»)

Pongámonos en situación. Un trabajo rutinario. Una clase aburrida. Un oficinista ansioso, deprimido, con un sueño que transcurre entre despertares e inquietudes, haciendo de las mañanas un intento de ocultar una cara que muestra una falta de tranquilidad alarmante. Un estudiante que escucha con desgana la lección, sabedor de que todo lo que oye es un dictado monótono, una voz sin alma que ha perdido la ilusión de transmitir un conocimiento invaluable, ahora contenido entre la rutina de un día más. El oficinista piensa en los objetivos que le han impuesto unos jefes alejados de la realidad. El estudiante en un examen que se tendrá que preparar como de costumbre, solo.

Ambos llegan a casa deseosos de quitar de su mente unas incógnitas que no se antojan claras a priori. Unas preguntas que no hacen más que ahondar en su propia miseria. Necesitan huir hacia adelante, refugiarse ante el incesante bombardeo de una realidad que no es cómoda ni amable, en la que demasiadas veces se pierde y pocas se gana. ¿Qué harán? ¿Cuál es su válvula de escape? ¿Dónde estará aquel pequeño rescoldo en el que agarrarse ante lo que se muestra como una caída sin un fondo claro? Sí, lo habéis adivinado: son los videojuegos.

Una ventana a otros mundos donde la épica y el destino te han elegido para embarcarte en gloriosas cruzadas contra enemigos que se antojan invencibles. Donde hay un objetivo, unas reglas en las que sumergirnos, unas dificultades contra las que luchar. Dejamos de enfrentarnos contra seres etéreos en un universo donde no hay indicadores de experiencia, tutoriales ni puntuaciones. Abandonamos lo real para pasar al terreno de lo virtual, donde al final, siempre se gana y, por ende, el jugador deja la ansiedad a un lado para sumergirse en un reto voluntario, en el discurrir de una forma de superar las barreras que sabemos que podremos volver a intentar saltar en cualquier momento.

El flujo es un estado donde el ego desaparece y el tiempo vuela. El juego engulle las horas que pasamos delante de la televisión, en un estado casi hipnótico

gamificacion-2Pero, ¿por qué hemos desconectado de esa realidad? ¿Por qué no sentimos esa sensación que tenemos cuando jugamos a los videojuegos de que las horas van pasando, la sensación de que una larga sesión ha durado un suspiro? Mihaly Csikszentmihalyi denominaba en su libro ‘Flow: The Psichology of Optimal Experience’ a este estado en el que el tiempo no importaba, flow o, en español, flujo, una completa absorción por parte de la actividad que estemos realizando y la situación en la que se produzca.

Como decía el propio Mihaly en una entrevista con Wired en el año 1996, el flujo es un estado donde el ego desaparece y el tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento se concatenan, como si estuviéramos tocando jazz. Tu completa existencia está involucrada en esa actividad, usando tus habilidades hasta su último potencial. Casi parece irreal, ¿no creéis? Años de entrenamiento constante, profesional, eran necesarios en deportes o juegos como el ajedrez para llegar a conseguir este estado de flujo. El esfuerzo era colosal y pocas personas lo conseguían. Pero nosotros, jugadores, lo hemos conseguido. No hemos necesitado años, ni siquiera meses. Un mando en nuestras manos, un videojuego con la capacidad para permitir que entremos en él y el tiempo fluye rápido, sin control, perdiéndose entre pulsaciones de botones y pantallas de Game Over, dispuestas a retornar a una lucha que sólo tendrá fin cuando el jugador decida salir voluntariamente de ese estado de consciencia.

Los game designers son maestros en este arte del flujo: una consecuencia natural cuando estás jugando con una inversión de chorrocientos millones donde tienes que conseguir que el jugador se enganche. ‘World of Warcraft’ es el alumno aventajado de la clase pero todo desarrollador que albergue la esperanza de crear mundos inmensos debe convertirse en un maestro de este pequeño arte que es el flujo. La extensa literatura que se ha creado a partir de ello y las consecuencias palpables en juegos como ‘Destiny’ con millones de jugadores enganchados a una tarea cuanto menos monótona como es la búsqueda de los criptogramas para subir de nivel, son una muestra palpable de cómo los diseñadores han conseguido prever las acciones de usuarios de esa forma.

¿Cómo es posible que todos esos conocimientos no se hayan traspasado a la vida real? Si hemos conseguido transformar una actividad que podríamos considerar aburrida como una subida de niveles de cualquier RPG promedio en algo que nos tiene enganchados durante innumerables horas, ¿por qué no traspasamos ese sistema a nuestros entornos del mundo real? ¿Hemos salido muy escaldados de las experiencias del edutainment (para los que no lo sepan, cualquier contenido diseñado para educar así como entretener)? Los intentos han sido tímidos hasta ahora. La gamificación, la corriente que según Wikipedia (y lo siento por utilizar esta fuente a falta de una definición mejor del concepto) hace uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas, es una disciplina todavía en sus inicios, actualmente incapaz de haber desarrollado un cuerpo teórico y fáctico suficiente para sustentar lo que deberá ser una revolución en el futuro.

La gamificación es una corriente que todavía tiene mucho que demostrar, más cuando nos encontramos en la cresta de la ola del hype según la consultora Gartner

¿Os imagináis estar trabajando como si de un ‘Farmville’ estuviéramos hablando, con esa adicción infernal por sembrar y cosechar? ¿Podéis pensar en que nos embarcaremos en misiones que no tengan como objetivo la salvación del universo sino el descubrimiento de una nueva forma de tratar enfermedades como ya ha pasado con ‘Foldit’ o la transformación de las tareas de la casa en un juego de rol como han hecho los creadores de ‘Chore Wars’? Incluso podremos acabar enrolados en un ejército contra el cáncer como hacen los niños afectados por esta terrible enfermedad en el juego ‘Pain Squad’. La gamificación todavía no ha cambiado el mundo pero tiene un futuro prometedor por delante. Sólo le resta superar a un enemigo final que se encuentra en su interior, una extraña mutación donde las medallas y puntos se convierten en los únicos elementos que conforman un sistema; un uso de las mecánicas de juego demasiado superficial como para ser considerado una implementación de mecánicas de juego.

La gente debe entender que el juego no es sólo cosa de niños. Que hay un mundo expectante por ser explorado mucho más grande que lo que hemos visto hasta ahora. Sólo falta ponernos a los mandos de una revolución a través de una generación que ha nacido para cambiar la forma de abordar los problemas. De la rutina pasaremos al juego, a desarrollar estrategias para abordar los problemas. A dejar de ver a los videojuegos como algo que nos pondrá la cabeza cuadrada. A dejar de pensar dentro de la caja para salir fuera de ella. Y lo más importante: para divertirnos, porque la vida son dos días y no nacimos para ser homo economicus sino homo ludens.

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