14 octubre, 2014
Sorprende, entre la marabunta de sitios webs de todo tipo dedicados a los videojuegos, encontrar algo como Morfología del juego. Cada entrada en el blog de Sergio Copete (e-Dipo) es una lección y un estudio pormenorizado de los aspectos jugables del videojuego, con un perfil muy académico y el máximo rigor. Una respuesta casi rebelde a la ausencia de publicaciones especializadas relacionadas con el diseño de juegos, una profesión en franca ascensión pero cuyas herramientas se hallan dispersas, especialmente aquéllas que se centran en el núcleo, en el mecanismo jugable. El fantástico trabajo de Sergio durante casi dos años y medio —compaginándolo con sus labores de escritor, con un libro de poesía publicado y premiado— es algo que merece ser compartido y difundido, y en GameReport nos hemos fijado en él para ser nuestra próxima Firma Invitada. La figura de e-Dipo, personalmente, me provoca un gran respeto, uno de esos talentos que de vez en cuando uno tiene la suerte de encontrar por pura casualidad.
Buenos días Sergio, muchas gracias por venir y atender a nuestras preguntas.
Muchas gracias a vosotros por dejarme colaborar en vuestro proyecto y poder contribuir dentro de mis posibilidades.
Siendo como eres un prometedor poeta y escritor, ¿por qué un blog de morfología de videojuegos?
La verdad es que sería incapaz de decir qué fue primero en mi vida, si la literatura o los videojuegos. Tengo recuerdos desde muy pequeño escuchando historias e inventándome cuentos, pero también jugando a la NES con mi hermano mayor. Los videojuegos, pues, siempre han estado presentes en mi vida. Luego, cuando comencé a interesarme por la creación literaria decidí estudiar Filología clásica (latín y griego) porque pensé que era la mejor manera de escribir mejor en español. A partir de introducirme en los estudios lingüísticos de literatura descubrí a los estructuralistas, pragmáticos, funcionalistas y demás escuelas y empecé a aplicar todo este bagaje teórico a mi propia labor literaria; sin embargo, encuentro poco estímulo en escribir sobre literatura, porque estoy condicionado por mi propio trabajo como poeta, es decir, me siento incapaz de entender objetivamente el objeto literario, porque estoy implicado en él; además, es un campo de estudio muy cultivado, a veces incluso con exceso. Al mismo tiempo, echaba en falta una literatura sobre videojuegos que aplicara un enfoque estructuralista para entender o aspirar a entender los juegos de una manera más “científica”.
Una de esas aproximaciones “científicas” que comentas es lo que conocemos como la “morfología del juego”, ¿podrías explicarnos brevemente a qué te refieres y qué campos cubres en tu blog?
Aunque mi blog se titula «Morfología del juego» en realidad hay artículos tanto de diseño de juegos como específicamente morfológicos. La diferencia es que el diseño de juegos es una técnica, es decir, un conocimiento basado en normas: «haz X para conseguir Y», como el carpintero que decide utilizar un tipo de madera para usar en el exterior y otro en el interior o el poeta que decide utilizar el verso libre o el endecasílabo según sus propósitos artísticos. Este tipo de conocimiento está basado en normas y recetas y se nutre especialmente de la experiencia y la transmisión maestro-alumno. En cambio, una morfología es un estudio de las formas diversas de un fenómeno concreto. Por ejemplo, una morfología de la gastronomía aspira a hacer un inventario de los ingredientes posibles, de los sabores, de las texturas, de las combinaciones, etcétera, independientemente de su uso en cada situación. Es un conocimiento teórico que sirve de base para iluminar el conocimiento técnico y de paso para pensar, reflexionar y hablar sobre ese fenómeno más allá de una perspectiva subjetiva, que me parece absolutamente válida, pero que rara vez nos dice nada del objeto en sí mismo. Mi blog, en definitiva, busca crear una morfología sobre juegos, al tiempo que servirse de ese bagaje teórico para escribir normas de diseño que puedan servir de utilidad a otros teóricos o incluso a algún diseñador de juegos. Para ello se analizan los juegos detenidamente, porque creo que un método inductivo es el más adecuado, pero también aspiro a crear con el tiempo un diccionario que facilite la consulta.
Pero aunque en otras ramas esta morfología se ha cubierto en innumerables ocasiones, no sucede lo mismo en nuestro campo: los videojuegos. De hecho, en tu blog explicas que éste nace como respuesta a la falta de literatura de calidad en español sobre videojuegos, ¿ha cambiado la situación a lo largo de los más de dos años que lleva en marcha la web?
Creo que la situación, si la comparamos con hace cinco o seis años es sustancialmente mejor, porque se está produciendo, según mi percepción subjetivísima, la llegada de mucha gente joven y no tan joven, que creció con los videojuegos, que los entiende como una actividad cultural y artística y se aproxima a ellos sin los prejuicios que tal vez tuvieran la primera generación de jugadores o, más bien, la sociedad de su alrededor. Esto hace que se puedan empezar a ver propuestas, como vuestra propia revista, que se aproximan a los juegos desde una perspectiva adulta. También se pueden encontrar algunas propuestas teóricas impensables hace unos años. En conclusión: creo que el panorama ha mejorado, aunque sigue siendo insuficiente.
¿Qué propuestas teóricas, que consideres interesantes, han surgido en los últimos años sobre diseño y morfología de juegos?
Lo primero que tengo que decir es que el panorama en español acerca de diseño de juegos y morfología es muy escaso, y cuando en la respuesta anterior he dicho que el panorama ha mejorado, me refería a aproximaciones de crítica artística, mayor nivel cultural de los escritos sobre juegos, etcétera, y no tanto a literatura propiamente teórica, que es casi inexistente y para la cual debemos recurrir sí o sí al inglés (desconozco la situación al respecto en Japón y en japonés). En inglés hay muchos libros, manuales y artículos sobre diseño de juegos y aspiro algún día a elaborar una bibliografía en mi blog que sirva de cierta orientación inicial a quien pretenda introducirse en el campo. Ahora bien, volvemos a lo mismo: aunque hay propuestas más estimables que otras, no existe una morfología propiamente dicha, sino libros de recetas y normas para hacer juegos o visiones muy generales que abarcan desde el proceso de inspiración a la venta y el marketing, por lo que la terminología muchas veces es confusa y desordenada. Lo más parecido a una propuesta como mi Morfología del juego fue tal vez Game Onthology, que se proponía lo mismo que yo, pero cuya aproximación teórica y práctica me pareció en su momento equivocada y el tiempo parece haberme dado la razón, porque después de un comienzo muy activo y una parálisis posterior, está desaparecida. Quizá una novedad digna de mención en estos dos años sea, por ejemplo, LifePlay, una revista académica de la Universidad de Sevilla con artículos diversos, aunque, más que diseño de juegos o conceptos morfológicos, sobre todo se trata de aproximaciones humanísticas y de estudios culturales en la tendencia que ya he señalado anteriormente.
En tu aproximación a los videojuegos llegas a profundizar muchísimo en su aspecto jugable, en lo lúdico, identificando eficazmente los elementos y las variables (fichas, condicionantes, potenciadores,…). El tratamiento que reciben los títulos que tratas y examinas es exactamente igual que el de obras de disciplinas artísticas consolidadas (literatura, arquitectura,…). Desde el punto de vista de un ludólogo: ¿podrías responder a la eterna pregunta? ¿De verdad hay arte en el game design o está más relacionado con el ingenio y la lógica (algo más pragmático)?
El diseño de juegos, como cualquier otra disciplina técnico-artística (el zapatero, el compositor, el alfarero, el poeta,…) requiere de un conocimiento técnico, es decir, de los materiales con los que se trabaja (el barro, la palabra, el sonido, el cuero,…) y la manera de ordenarlos: saber qué material es más adecuado para un zapato al que se va a dar un uso intensivo en el campo o si tal tonalidad es más propicia para expresar sentimientos melancólicos o gloriosos. Este conocimiento se puede adquirir mediante la experiencia (probar y equivocarse), mediante la transmisión maestro-alumno, mediante la observación (aprendizaje mimético) y se ilumina racionalmente a través de la reflexión teórica. Además, en algunos casos más que en otros, se requiere de una habilidad que se perfecciona a través de la práctica. Todo esto es lo que podemos llamar «conocimientos técnicos y prácticos» y son necesarios para materializar cualquier idea artística. Yo puedo tener la intención artística de escribir un poema conmovedor sobre la muerte, pero si no domino el lenguaje, los efectos de la métrica, los recursos estilísticos, difícilmente seré capaz de materializar mi intención, por muy noble que sea mi idea artística. Lo mismo sucede con los sistemas de juego, en los que sin una comprensión de los elementos difílcilmente se puede lograr el objetivo lúdico que se pretende, sea cual sea. De hecho, si analizáramos con detenimiento la mayoría de juegos actuales, nos daríamos cuenta de que muchos consisten en una repetición de mecanismos genéricos con pequeñas variaciones y eso es porque se tiende a crear con el bagaje que se dispone, que en la industria es generalmente experimental y no reflexivo ni teórico, salvo casos expcepcionales. ¿Con esto quiero decir que el arte es sólo una cuestión de dominio técnico y reflexión teórica? En absoluto: lo-artístico requiere de lo-técnico, pero lo trasciende. En ‘Las Meninas’, por ejemplo, el trazo de las formas, la selección de los pigmentos, la situación de la luz o la perspectiva son problemas técnicos, la elaboración de una escena invertida, en cambio, responde a una cosmovisión que es manifestada en un objeto que adquiere así categoría artística. Con los sistemas de juego sucede lo mismo: cuando Will Wright quiso crear una simulación que permitiera al jugador reflexionar sobre el urbanismo a través de un sistema de juego, tuvo que solucionar multitud de problemas técnicos de diseño de juegos, como la no existencia de objetivos, la dinámica de oferta y de demanda, etcétera, pero su valor artístico consiste en materializar una idea acerca de la función de los juegos en la sociedad humana.
En ocasiones, la crítica del videojuego desde su prisma cultural, proiriza aspectos del mismo relacionados más con la narrativa, el arte visual e incluso la música. Personalmente, siempre he defendido que, aunque el videojuego tiene múltiples aristas que lo convierten en un concepto único, su núcleo —salvo excepciones concretas— lo conforma el esquema jugable, lo que comúnmente llamamos «jugabilidad». Leyendo tus textos tengo la sensación de que opinamos en la misma dirección. ¿Puede ser que, al habernos introducido en el mundo de los videojuegos a través de la NES, hayamos heredado de alguna forma su «filosofía», aquélla de juegos enfocados a la mecánica, sin demasiados adornos, donde su esquema se veía claro y meridiano? ¿Con qué juegos creciste?
Efectivamente, la concepción que tenemos de los juegos es parecida. Es posible que crecer con Nintendo tenga algo que ver y no voy a negar que parte de la motivación de mi blog consiste en una cierta reivindicación teórica de eso tan genérico que llamamos jugabilidad, al ver cómo hoy día se alaban muchos juegos más bien por aspectos relacionados con la producción técnica (en el caso de las grandes producciones) o aspectos más de expresión visual o narrativa, como algunos juegos independientes con virtudes jugables más bien limitadas. Crecí con Nintendo, con los juegos de Mario y Donkey Kong principalmente, pero también con el PC y las aventuras gráficas de LucasArts, que eran juegos visual y literariamente muy buenos, pero sobre todo con una conciencia muy artesana de los puzles, la exploración y la experiencia en su conjunto. Añadiría por último el género de estrategia y juegos como ‘Civilization 2’, ‘SimCity’ 2 y 3 y ‘RollerCoaster’.
Hablando de LucasArts y aventuras gráficas, eres colaborador en la web Indiefence, focalizada en las aventuras gráficas independientes. Además, hemos visto cómo has desgranado en tu blog conceptos jugables de ‘Monkey Island’ o ‘Grim Fandango’. ¿Tienes, como yo, la sensación de que cuesta mucho encontrar aventuras gráficas que al menos igualen la calidad de antiquísimos pilares del género, como ‘Monkey Island 2’, a pesar de los buenos intentos de ‘Deponia’ e incluso ‘Broken Age’?
Voy a discrepar, porque a mí ‘Deponia’ me parece una aventura bastante mediocre, pero más allá de esa cuestión y de otros ejemplos más o menos mediados, lo cierto es que son muy escasos los ejemplos de excelentes aventuras gráficas en la actualidad. Tenía depositadas muchas esperanzas en TellTale, porque sus ‘Sam and Max’ son aventuras extraordinarias, con una literatura humorística muy buena, una concepción de los puzles muy interesante y ciertas soluciones para adaptarse a la estructura episódica que consigue hacer que lo que en principio era una desventaja se vuelva una posibilidad. Iban a continuar la saga ‘King Quest’, pero lamentablemente para mí, han decidido dedicarse a eso de la narrativa interactiva que parece haber gustado mucho a cierto público, supongo que más mayoritario. Creo que el problema es que precisamente los estudios que se dedican a hacer aventuras gráficas consisten en ilustradores, animadores, programadores y no en escritores y diseñadores. En la mayoría de los casos hacen una aventura gráfica para contar una historia o porque es más fácil de programar que otros géneros o, lo que es casi peor, porque jugaban a las aventuras clásicas y les gustaban, así que se limitan a aplicar chistes, referencias y cosas así, pero muy rara vez son capaces de crear un sistema de juego en que el puzle y la narración trabajen simultáneamente en la concepción de un universo lúdico de interés: puzles descontextualizados, mala literatura, linealidad excesiva, etc.
Nos salimos un rato del tema videojuegos. Como ya hemos dicho anteriormente, tu profesión es escritor y ya tienes un libro de poesía en el mercado: ‘La ciudad de las delicias’. También compartes reflexiones sobre poesía en tu otro blog: Morfología del verso. ¿Cuáles han sido tus fuentes de inspiración en la poesía? ¿Estás embarcado en más proyectos poéticos o pretendes dar el salto a la prosa?
Efectivamente, aunque para mí videojuegos y literatura no están separadas; por poner algún ejemplo, conceptos que he tomado del estudio de los juegos, como los de «perfectividad» o «intencionalidad» me han servido para darle un nuevo enfoque a algunos aspectos del hecho literario. ‘La ciudad de las delicias’ es un libro juvenil (publicado con apenas veinte años) que estaba inspirado principalmente en la poesía epigramática clásica, Marcial y la Antología griega, así como en uno de sus renovadores, el neogriego Constantino Cavafis. El proyecto que tengo ya a punto es también un poemario, del que todavía no puedo decir el título, pero que tiene una amplitud temática y formal bastante mayor que el anterior. Las inspiraciones abarcan desde la elegía arcaica griega, hasta Vicente Aleixandre, pasando por Horacio, entre otros. Respecto a la prosa, yo siempre tengo la concepción de estar haciendo «prosa» cuando escribo artículos, que independientemente del público potencial, escribo con todo el cuidado conceptual y estilístico que me es posible. Si te refieres, además, a narrativa, también escribo, aunque no tengo nada que considere publicable, ni creo que lo tenga durante un tiempo.
Todo el equipo de GameReport te deseamos la mejor de las suertes en tus futuras publicaciones. En Morfología del juego te hemos visto realizar un brillante acercamiento a los rasgos estilísticos de Masahiro Sakurai. Este tipo de contenido es absolutamente inédito, tratando los videojuegos con una profundidad inusitada. Nosotros apreciamos muchísimo este tipo de contenidos, y estamos inmensamente agradecidos por la colaboración que nos has regalado. En ella nos hablas del estilo de Miyamoto. Personalmente, los juegos de Shigeru Miyamoto son los que más consiguen llevarme a su terreno, quizá por esa direccionalidad de la que nos hablas en tu artículo. ¿Echas de menos al genio japonés en su faceta de creador —más que supervisor—? Desde los pikmin no le hemos visto involucrado en un proyecto que podamos decir que es totalmente suyo. ¿Esperas algo de esas nuevas IPs que nos mostró Miyamoto en el E3?
Muchas gracias por los halagos, aunque crea no merecerlos. Respecto a Miyamoto, quede mi artículo como muestra de mi respeto hacia su trabajo; ahora bien, es difícil de juzgar las posibilidades de una propuesta de juego sólo con una muestra de su concepto base, especialmente cuando parte de la grandeza de los juegos de Miyamoto consiste más bien en lograr que ese concepto base tan sencillo se convierta en una sorpresa constante a través de un cuidadísimo diseño de niveles. Tampoco el concepto inicial de ‘Pikmin’, con 128 marios saltando por ahí, parecía gran cosa, pero su maestría consiste precisamente en eso, en orientar los elementos hacia una experiencia diferente y divertida. Por poner un ejemplo: recuerdo haber leído hace unos pocos años a Miyamoto, preguntado por si iba a hacer algún shooter, responder que es posible, porque el concepto de moverse y orientarse en primera persona en un espacio tridimensional le parecía interesante; ‘Splatoon’ no es en primera persona, pero parece una solución tan propia de Miyamoto que es difícil pensar que es mera coincidencia. En fin, Miyamoto es consciente que la especificidad de Wii U, el mando-pantalla, no está siendo lúdicamente aprovechado y ha presentado varias ideas; saber si de ahí va a salir algo interesante es difícil de predecir, pero lo que no me cabe duda es que, por muy avanzado que llegue a estar el proyecto, si cree que no es divertido, lo cancelará.
En GameReport estamos muy ilusionados por la salida inminente de nuestro quinto número, en el que hemos dado lo mejor de cada uno y, además, contamos con colaboraciones de lujo como la tuya. Por último, te pediría que nos seleccionaras algunos artículos de tu blog. Aquéllos que mejor ejemplifiquen lo que nuestros lectores pueden encontrar en Morfología del juego. Si me lo permites, me adelanto a ti para marcar dos de los artículos que más me han gustado.
- «Breves lecciones de diseño de juegos nº1: Gestión del tiempo en Pikmin», el artículo con el que llegué y conocí el blog, una reflexión iluminadora.
- «Rasgos estilísticos de Masahiro Sakurai», mi artículo favorito de Morfología del juego. Un repaso a la trayectoria de Sakurai a través de las claves para entender su manera de diseñar videojuegos.
Y ahora sí, te dejo el resto a ti.
- Análisis Morfológico – Sim City (Parte 1 – Parte 2 – Parte 3) que está dividido en tres entradas, es el análisis más exhaustivo de un sistema de juego que he hecho hasta este momento en el blog. En él aplico todos los conocimientos teóricos de los que disponía para intentar comprender por qué ‘SimCity’ es un juego tan diferente al resto de juegos de estrategia, gestión e incluso construcción de ciudades, y por qué el último ‘SimCity’ es un juego fallido. Me sirvió además para extraer inductivamente buena parte de mis reflexiones sobre intencionalidad en los juegos, es decir, todo lo relacionado con las decisiones y la libertad de los jugadores.
- «Restricciones a la perfectibilidad en Super Mario Bros.» es un ejemplo de cómo opera la perfectibilidad en un juego y creo que puede ser interesante para ilustrar un concepto que es más complejo de entender de lo que parece a primera vista.
- Y por último, no me gustaría pasar sin recomendar algún artículo más teórico y además relacionado con la aventura gráfica, como «Géneros: aventura gráfica (una introducción)».
Nada más, por nuestra parte seguiremos atentos, siempre con un ojo en Morfología del juego, pendientes de la próxima lección del maestro e-Dipo. Recibe un abrazo de todo el equipo y el inmenso agradecimiento por el fantástico texto que nos has regalado y que nuestros lectores podrán disfrutar en nuestro inminente quinto número. Muchas gracias también por tu tiempo, Sergio, ha sido un inmenso placer tener esta charla. Te deseamos muchísima suerte en todos tus proyectos. Estamos convencidos de que seguirás cosechando éxitos.
Muchas gracias a vosotros por darme la oportunidad de aportar mi granito de arena a vuestro interesante proyecto, que contribuye, con otros que se están realizando en nuestro país, al proceso de dotar de relevancia y respeto cultural a los videojuegos y las artes interactivas.
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