por Juanma García
23 marzo, 2015
De sobra conocida —y si no es así, permitidnos recomendarla—, AnaitGames nos ha eclipsado con sus textos a muchos lectores interesados en el mundillo videojueguil; y entre sus firmas de más renombre nos encontramos a nuestro invitado para este octavo número de GameReport. Francesc Pinto, más conocido por su nick: pinjed, además de escribir en el popular medio citado anteriormente también se encarga de, como él mismo comenta, hacer twerking cultural en Orgasmatrix. Muy pronto podréis disfrutar de su fantástico texto sobre ‘Max Payne’, pero antes hemos tenido la fortuna de charlar con él, desde la admiración que nos suscita su figura.
Bienvenido Fran, un placer tenerte en este número.
El placer es mío, muchas gracias por invitarme.
Empecemos por algo simple, ¿quién es Fran Pinto y cómo se metió en este mundillo de la escritura videojueguil?
Fran Pinto es un treintañero de vida sencilla y gustos un poco peculiares que se siente bastante incómodo hablando de sí mismo en tercera persona. No soy periodista ni tengo una base académica relacionada con mi trabajo, pero siempre supe que quería escribir. Lo que no sabía era sobre qué. Antes de esto trabajé vendiendo seguros durante tres meses y algo más como administrativo en el padrón de habitantes de un ayuntamiento. Me encantaba digitalizar certificados de defunción porque me entretenía leyendo las causas de muerte. Creo que eso refleja bastante bien lo mal que tengo la puta cabeza. Entré en el mundillo de la escritura por pura casualidad: gané un sorteo de AnaitGames (unas entradas para ver ‘[REC]’; peliculón) y al contactar con Xavi Robles poco a poco empezamos a congeniar y conversar sobre la web. Yo la seguía gracias a la gloriosa Gamerah, a la que llegué gracias a Mondo Pixel de John Tones. Tras más de una década y media leyendo de vez en cuando prensa escrita de videojuegos que eran en esencia guías de compras con muchos signos de admiración en cada titular, aquellas tres páginas me reventaron las meninges, claro. Me descubrieron que los videojuegos eran una temática tan válida sobre la que escribir como cualquier otra forma de expresión cultural, que no todo tenía que ser obligatoriamente una comparación de gráficos o un texto sacado de una nota de prensa, de esos que acaban con un «¿Te lo vas a perder?». Con Xavi vi que coincidíamos en una forma más cercana y honesta de ver la crítica, y sobre todo en usar el humor sin muchos complejos, me gustó mucho el ambiente de la comunidad anaitera, así que le pedí que me hiciese una prueba y les gustó cómo me expresaba. Y aquí sigo.
Con Xavi vi que coincidíamos en una forma más cercana y honesta de ver la crítica, y sobre todo en usar el humor sin muchos complejos
En muchas ocasiones hemos visto cómo citas partes de tu vida en los análisis —por ejemplo en el de ‘Gone Home’—, ¿reside cierta inspiración en el día cotidiano para escribir un análisis más allá de lo que ofrezca el videojuego?
Es una costumbre que me impuse a mí mismo hace mucho tiempo, una especie de recurso. Para mí lo más difícil a la hora de sentarme a escribir es teclear la primera frase. Me cuesta horrores arrancar, pero una vez la cosa está en marcha las ideas van fluyendo solas. Así que buscar paralelismos entre las intenciones o las circunstancias de un videojuego y alguna anécdota de las que todos hemos vivido me sirve como desatascador. Supongo que también funciona a nivel psicológico de cara al lector: te pones a leer un texto sobre Nintendo pero ves que empieza hablando sobre un cuarentón equizoide en chándal que pasa las tardes jugando a la canicas con los niños del barrio. ¿Quién sería capaz de no seguir leyendo? Aunque solo sea por curiosidad. ¡A todo el mundo le interesa un loco!
De todos modos es algo de lo que intento abusar cada vez menos. Me parece divertido y estimulante empezar hablando de algo que no tenga nada que ver con el tema del artículo, pero no siempre es lo más conveniente y no tiene por qué ser siempre algo relacionado conmigo; se puede hablar de otros artículos, de libros, de películas, de historia… Supongo que lo interesante es colocar una especie de anzuelo pseudoliterario un poco rudimentario para enganchar al lector y luego tirar de la caña y hablarle de mecánicas de juego y esas cosas. No sé si es la mejor estrategia, pero a mí me estimula.
¿Un videojuego?
‘Final Fight’. Es literalmente el primer videojuego que toqué, tenía siete años. Mi primo tenía una Game & Watch, pero nunca me llamó la atención; prefería mis muñecos de He-Man y mi rancho de Playmobil. Pero un día mi padre me llevó a pescar. Y como no picaba ni uno, una hora después me llevó con él al bar. Ahí es donde vi la recreativa, de aquellas dobles, con una especie de sofá acoplado. ‘Super Pang’ y ‘Final Fight’ de Capcom. Se me salían los ojos de las órbitas con aquellos sprites de palmo y medio, un cachas con bigote atizándole a un montón de punkis en un vagón de metro. Me obsesioné con aquella máquina, iba mucho a aquel bar. Es un milagro que no sea un alcohólico.
Si preguntamos por autores nacionales e internacionales del mundo del videojuego, ¿cuáles son los máximos exponentes para ti?
Tengo muchísimos referentes en este mundillo, y además tengo la suerte de trabajar con uno de ellos. Víctor Martínez, alias chiconuclear, es amigo mío y compañero en AnaitGames, pero también uno de los tipos con más talento y capacidad de trabajo que he conocido. John Tones también tiene mucha culpa de que me lanzase a juntar letras; me alucinó su lenguaje ágil y muy expresivo y su habilidad para desmenuzar el subtexto de películas y juegos. En Gamerah escribía un tipo que se hacía llamar El Gordo de Minnesota; nunca supe quién era realmente, pero el tipo tenía una facilidad increíble para escribir humor.
Fuera de España creo que las investigaciones en ludología de Gonzalo Frasca son un referente imprescindible para cualquiera que esté metido en esto, y en inglés trato de seguir de cerca a gente como Chris Priestman, Liz Ryerson, Brendan Keogh o Cameron Kunzelman, le haría el amor a la sección de juegos de AV Club y me casaría sin dudarlo con KillScreen.
¿Qué hay de diferente —aparte de la obvia temática— entre escribir en Orgasmatrix y AnaitGames? ¿Cómo se compagina?
La compaginación es fácil: AnaitGames por la mañana, Orgasmatrix por la tarde. En serio, es muy fácil compaginarlas porque no tienen nada que ver. En Anait escribo crítica de videojuegos, pero en Orgasmatrix no se hace crítica pornográfica, solo se escoge y presenta contenido adulto. Ahí trabajo más como «curador» o como selector. Y aunque en esto entra cierta parte de escritura, seamos honestos, cuando uno tiene delante una escena de Gianna Michaels a nadie le importa mucho el texto. Allí trato de dar contexto al material, que el lector que viene a aliviarse aprenda cosas sobre lo que está viendo, que de algún modo ponga cara, ojos y trayectoria profesional a esa señora pechugona que le está alegrando la tarde. Siempre me ha molestado que en las páginas porno los redactores se expresen como Torrente, que sean deliberadamente babosos, como si fuese obligatorio. Creo que se puede apelar a las fantasías sexuales y la admiración por la labor o el físico de una profesional sin insultar a la inteligencia de nadie.
Mójate, ¿qué tiene la pornografía que no tengan los videojuegos y viceversa? ¿Tetas o píxeles?
Muy adecuado lo de mojarse. En realidad es al revés: qué tienen los videojuegos que no tenga la pornografía. Los juegos ya son una forma de expresión que trata de proponer líneas discursivas y teóricas. El porno es sencillamente un espectáculo, como el deporte; se puede hacer un análisis formal y en algunos casos hay intentos de romper con los convencionalismos o de hacer algo contracultural, pero al final del día lo que cuenta es la intención del producto, y en este caso siempre es la misma: servir de estímulo sensorial.
Supongo que el porno tiene mucho más en común con los videojuegos de hace unos años, ésos que solo buscaban una satisfacción inmediata y calculada; ahora los juegos han roto esa barrera y son capaces de explicar muchas más cosas. Cuando les apetece, claro.
Por lo demás, tetas. Siempre tetas.
Vamos a un plano en el que te manejas como pez en el agua. Todos sabemos lo fan que eres de nuestra temática en este número (el terror). ¿Qué es para ti el terror y qué representa?
Pues creo que no exagero si digo que el terror para mí es una obsesión. De pequeñito me acojonaba con ‘E.T.’ y no podía dormir si el armario de mi cuarto estaba un poco abierto; ahora tengo un póster de ‘Pesadilla en Elm Street’ en el salón y llevo tatuajes que asustan a mi madre. Creo que la idea de que algo imposible o no natural se introduzca en tu plano de la realidad es una de las primeras fantasías narrativas del hombre, y que el terror es la esencia de esa idea en su versión más extrema. Me encanta la forma en que el género (en todos los formatos) juega con facetas muy básicas del cerebro humano, cómo toca distintas teclas y resortes y nos altera hasta niveles físicos, nos pone en un estado de alerta y de sentirnos amenazados dentro de un entorno controlado. Son sensaciones que en la vida uno solo experimenta ante peligros reales, y el terror es una forma de simular y vivirlo sin sacar la mano del bol de palomitas.
¿Una película y un director del género?
‘Tiburón’. Es mi película de terror favorita precisamente porque no es solamente una película de terror. La mezcla de aventuras, el toque de literatura, el héroe perdedor, el tema principal de la banda sonora. Y el monstruo, que da un miedo terrible porque sabes perfectamente que en realidad no es un monstruo sino un animal, que ese bicharraco existe de verdad y vive en el mar.
De directores me quedaría con David Cronenberg y su idea de la «Nueva Carne». Creo que el cuerpo, como material desmitificado que se puede quebrar y retorcer sin más, es algo que da mucho miedo a un nivel profundo.
Para cerrar la entrevista, ¿a qué le estás dando ahora mismo? ¿Una recomendación de un juego que creas abandonado en la memoria de los jugadores?
Ahora mismo estoy con ‘Hotline Miami 2: Wrong Number’; una maravilla, me tiene loco.
¿Un juego olvidado?
El otro día alguien mencionaba en Twitter el trato tan injusto que se le dio en su día a ‘Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth’ y no podría estar más de acuerdo. Cada vez que vuelvo a jugarlo me descubro nuevos tics de nerviosismo y tensión; me da mucho miedo, me encanta. Además creo que a sus pobres creadores les cancelaron otros tres juegos lovecraftianos. ¡Tres! Eso sí que es una historia de terror.
Muchas gracias Fran por acceder a colaborar en el número y, cómo no, por dejarte entrevistar para este número, lo que ha sido un placer inmenso. Espero que hayas disfrutado tanto como nosotros y que en AnaitGames logréis alcanzar esa cifra —o más alta si es posible— en Patreon que os permita seguir adelante con uno de los mejores portales de videojuegos de España. A nuestros estimados lectores cabe recordaros que podéis encontrar a Fran también en Orgasmatrix y, por supuesto, en su Twitter: @pinjed.
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Muy buena entrevista Juan. Con Fran me he leído hasta lo que menos me importaba, la verdad es que el recurso que utiliza al principio de cada texto es un gancho mágico que no te suelta hasta terminar de leer. Soy relativamente nuevo en Anait, recuerdo que el primer texto que leí allí fue el análisis de Hitman: Absolution, sólo eso bastó para que fuese la primera pestaña que abro en el navegador.
En fin, que me extiendo. Un saludo y estará al tanto de esta web que no conocía!
Muchas gracias por tus palabras.
Esperamos que te guste el octavo número para el cual ya sólo quedan unas horas 😉
Muy grande Fran y muy grandes vosotros. Fantástico trabajo el vuestro, chicos.
Gracias a ti por leernos Kalo.
¡Saludos!
He llegado aquí recordando a este hombre. Voy a echar de menos escucharle…
He llegado aquí recordando a este hombre. Voy a echar de menos escucharle…