El clásico inmortal

Space Invaders Extreme

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2 marzo, 2017

‘Space Invaders’ fue el primero en muchas cosas: el primer juego con música —simple, pero continua—, pionero en permitir múltiples vidas, tener coberturas, e incluso guardar las puntuaciones. Exitazo de su momento, un vende-consolas de su época en toda regla. Pero Taito fue encadenando otros éxitos, y a cada nueva iteración de la saga, su popularidad iba menguando. Una fórmula inmortal pero que, a la vez, se iba quedando anticuada: para el gran público, ‘Space Invaders ’95: Attack of the Lunar Loonies’ ni se acercó al fenómeno que fue el original, pese a su más que distinguida calidad e innovación. Y los años pasaron y pasaron. Lo que pocos sabían era que, en su 30 aniversario, Taito iba a lanzar la que hasta el momento sería la mejor iteración de la saga y uno de los mejores shmups de su generación: ‘Space Invaders Extreme’ fue la renovación absoluta que, de vez en cuando, todo clásico necesita.

El sistema de juego es mucho más complejo que el clásico esquivar y disparar del original. Lejos queda aquella simpleza que lo inició todo: los enemigos ahora tienen cuatro colores básicos (azul, rojo, verde y gris), y matar a cuatro seguidos del mismo color no sólo nos recompensa multiplicando nuestra puntuación, sino que nos dará un power-up del color que sean esos enemigos (excepto el último tipo, los negros, que están para complicar la partida), durante unos diez segundos. Pronto se convierte en una aventura frenética que invita al cálculo rápido del orden en el que matar para rentabilizar al máximo todas las mejoras temporales, culminando en fases enteras cogiendo un poder tras otro sin parar, algo que se disfruta muchísimo y le da un ritmo trepidante incluso a la partida más breve.

spaceinvaders4De vez en cuando irán apareciendo ovnis de diferentes colores, al igual que en el original, y cada color da un bonus diferente. Algunos aumentan la puntuación, dan una vida extra, o llevan a fases bonus (las hay de muchos tipos, con requisitos diferentes y de pocos segundos para no interrumpir la acción), de forma que poco a poco vayamos memorizando qué ovnis hacen cada cosa y ya tengamos controlados por donde aparecen. Al final de cada fase hay siempre un jefe, todos ellos muy imaginativos: nuevamente no son sólo esquivar y disparar. Algunos necesitarán que rompamos sus escudos, otros tendrán un núcleo oculto, nos atacarán dos simultáneamente, o incluso nos pondrán de espaldas a ellos y tendremos que reflejar nuestros ataques en enemigos cargados de escudos para alcanzar al jefe: un derroche de imaginación e originalidad en todo momento.

El título cuenta con once fases. Son cinco para completarlo, presentando un mapa al final de cada fase que, según la puntuación, permite elegir el camino: los niveles superiores son los fáciles, mientras que los inferiores son los de dificultad extrema, de forma similar a sagas como ‘OutRun’ o ‘Darius’, aumentando exponencialmente su rejugabilidad. Se pueden repetir individualmente fases separadas ya vistas, guardar entre ellas, o hacerlas todas seguidas como en un clásico arcade. Desde las opciones se pueden cambiar las vidas y créditos que permite utilizar, siendo aun así un juego complicado y, sin embargo, nada enervante: nunca queda la sensación de injusticia o desbalance, sino que estamos ante un diseño perfecto que, en caso de error, no nos hace culpabilizar al juego sino a nosotros mismos. Son niveles espectaculares, perfectamente memorizables y perfeccionables: una delicia.

Los niveles superiores son los fáciles, mientras que los inferiores son los de dificultad extrema de forma similar a sagas como ‘OutRun’ o ‘Darius’, aumentando exponencialmente su rejugabilidad

spaceinvaders5Pero lo más fantástico es que en ningún momento cae en un burdo infierno de balas que le haga perder su identidad sólo por el bien del nivel de dificultad. Podrían simplemente haber creado un shoot’em’up nuevo, basándose en las experiencias con ‘RayForce’ o ‘Darius’ y cambiarle el nombre, pero Taito optó por el camino valiente. Ante todo, ‘Space Invaders Extreme’ sigue siendo ‘Space Invaders’, con el mismo estilo y aspecto que el original pese a las mil y una novedades. Mientras que si cogiéramos ‘The Phantom Pain’ y se lo enseñásemos a alguien atascado en la era de MSX2 no sería capaz de reconocerlo, presentarle ‘Space Invaders Extreme’ a quien no pasó del original nos garantizaría que dicha persona lo reconociera al instante. Con más música, color, explosiones y locura, claro, pero no deja de ser, simplemente, la evolución natural del concepto original.

Aparecido en 2008 para Nintendo DS y PSP, las diferencias entre máquinas le dan una victoria aplastante a Nintendo DS: pese a la mayor resolución de PSP, la versión de DS goza de una envidiable verticalidad para los jefes y las fases extras, además de contar con bandas sonoras diferentes. La de DS está realizada por el equipo interno de sonido de Taito, los legendarios Zuntata, mientras que la de PSP tiene música electrónica licenciada de diversos DJs. Dejando de lado juicios sobre qué banda sonora es mejor, el hecho innegable es que una de las grandes bazas de este título es su excelente diseño de sonido, absolutamente espectacular: cada bala y power-up emite su propio sonido característico, al igual que hay otro efecto para el rebote de las balas en los escudos (dependiendo del tipo de disparo) y otro para la colisión con los objetos, transformando la experiencia en un viaje sinestésico bajo la batuta de Zuntata y que incluso se atreve a vibrar con el Rumble pack de DS.

‘Space Invaders Extreme’ es, sobre todo, un juego hecho con un cariño inusitado: un homenaje a los treinta años de historia que lleva a sus espaldas uno de los juegos más populares de la breve historia del medio que nos atañe, y una clase maestra de diseño para todos aquellos que dudan de las posibilidades de viejos clásicos como éste. Su secuela, ‘Space Invaders Extreme 2’, aparecida al año siguiente, también resultó realmente espectacular: pero éste fue el que lo cambió todo. En 2018 ya será el cuarenta aniversario de la franquicia y, aunque Taito no haga un juego de consolas desde el mismísimo 2009, sólo nos queda cruzar los dedos para que Square Enix dé luz verde a otro proyecto de esta envergadura, como ya hizo en su día. Por ahora seguiremos disparando a los coloridos aliens al ritmo de Zuntata desde este clásico inmortal.

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